Remedy láká na RT odrazy a vyšší kvalitu obrazu.
Už 7. listopadu dorazí na trh PlayStation 5 Pro, nová konzole od Sony, která slibuje o 45 % vyšší výkon v rasterizaci, výrazně lepší výkon v ray tracingu či vlastní upscaling PSSR. Už na vydání se desítky her dočkají updatů, které předností nového zařízení využívají, často se o nich ale dozvídáme spíš zprostředkovaně, například díky videím Digital Foundry. Finské studio Remedy se nicméně rozhodlo vše vzít do svých rukou a přišlo s extrémně podrobným a technicky dost náročným textem o PS5 Pro verzi Alana Wakea 2. My si zde probereme to nejdůležitější.
Hned na úvod vývojáři uvádí podstatné informace ohledně rozlišení a frame ratu. Stejně jako na PS5 hra nabídne dva režimy (Quality a Performance), oba jsou však vylepšené.
Quality režim, jenž cílí na 30 FPS, se interně renderuje ve 1224p (podobně jako na PS5), ale upscaling nově používá technologii PSSR, nikoli FSR, výsledkem by tak měla být vyšší kvalita obrazu. Hlavní novinkou je každopádně přidání ray tracingu, konkrétně RT odrazů, a to na neprůzračných i transparentních površích. Základní PS5 verze spoléhala na SSR a někde dokonce odrazy chyběly úplně.
Na rozdíly, které jsou mnohdy opravdu značné, se můžete podívat ve videu výše. Remedy navíc PS5 a PS5 Pro porovnává při statické kameře, což lichotí technologii SSR, při pohybu kamerou by totiž takové odrazy mohly jednoduše zmizet.
Performance mód, který stále cílí na 60 FPS, také přinesl několik zásadních novinek. Interně se obraz renderuje v 864p (opět prakticky stejně jako na PS5), ale i zde je použito PSSR a navíc se výstupní rozlišení zvedlo ze 1440p na 4K. Díky vyššímu grafickému nastavení, jež má být blízko Quality režimu na původní PS5, by navíc měla hra vypadat o poznání lépe.
Vývojáři dále říkají, že zkoušeli k vývoji PS5 Pro verze přistoupit několika různými způsoby, ale například pouhé navýšení rozlišení údajně přineslo jen minimální nárůst kvality obrazu. Než aby tedy jen navýšili počet pixelů, rozhodli se hlavně zaměřit na jejich kvalitu, a to především pomocí již zmíněného ray tracingu. Ten pochopitelně není zadarmo, implementovat ho mohli díky navýšení výkonu a nové RT architektury od AMD, kterou Sony backportovala z dosud nevydaných grafických karet RDNA 4.
Ani tak samozřejmě není možné použít plnohodnotný ray tracing, počet paprsků je omezený a rozlišení odrazů poloviční, Remedy pak na dopočítávání používá checkerboarding. Právě proto, že dat není dostatek a vzniká šum, dali si vývojáři záležet na implementaci denoisingu, jenž má za úkol takové nepříjemnosti odstranit a odrazy vyčistit. Zatímco hráči na PC s grafikami od Nvidie mohou použít DLSS Ray Reconstruction, Remedy vytvořilo svůj vlastní denoiser šitý na míru PS5 a upscaleru PSSR. Rozdíly mezi obrazem bez a s denoisingem můžete porovnat níže.