Novinka Alanah Pearce o GOTY kontroverzích: "většina hráčů to neřeší"

Alanah Pearce o GOTY kontroverzích: "většina hráčů to neřeší"

Martin Zavřel

Martin Zavřel

60
Platformy PlayStation PlayStation 4 Nintendo Switch Switch Xbox Xbox Series X|S PlayStation PlayStation 5 Windows PC Xbox Xbox One

Populární osobnost herní scény komentuje aktuální téma.

Reklama

Pokud neznáte Alanah Pearce, pak vězte, že je to bývalá redaktorka IGN, následně streamerka na volné noze a nyní nově spisovatelka pro SIE Santa Monica Studio, které pracuje na God of War: Ragnarok. Alanah ve své kariéře uspěla kromě jiného díky velmi dobře prezentovaným názorům, které kvalitně shrnují aktuální témata. Ve videu v záhlaví můžete nalézt přesně takový příklad. Alanah se tam vyjadřuje k aktuální "vlně kontroverzí" na téma udílení cen za hru roku.

Jak jsme na Zingu psali minulý týden, 38. ročník cen Golden Joystick, jejichž vítěze rozhoduje hlasování samotných hráčů, letos ovládla hra The Last of Us Part II, která si kromě jiného odnesla také cenu za celkově nejlepší hru roku. Je nejspíš docela dobrá šance, že tato hra zaboduje také na letošních The Game Awards, největším a nejvýznamnějším udílení cen v herním průmyslu. Přitom je to ale zároveň hra, na kterou se snesla snad největší vlna zloby a kritiky hráčů, minimálně od dob pay-2-win modelu Star Wars Battlefront II. Jak je tedy možné, že navzdory vší té kritice má hra takový úspěch v hlasování o nejlepší titul roku?

"Pokud jste si to ještě neuvědomili, herní průmysl je obrovský", říká ve videu Alanah, "Activision očekává letos tržby 7 miliard dolarů, EA 5 miliard dolarů a T2 necelé tři miliardy. Analytici jim přitom předpovídají ještě více příští rok. Pokud jde o herní prodeje, zrovna TLOU2 zlomila prodejní rekordy PS4, kdy za první týden prodala 4 miliony kusů."

Jako další krok své úvahy Alanah zamířila na Google Trends, aby poukázala na to, co lidé vyhledávají ve svých prohlížečích: "Můžete vidět, že je obrovský nepoměr mezi množstvím lidí, kteří se zajímají o informace na téma samotné hry a množstvím lidí, kteří se zajímají o informace na téma, s tím souvisejících - jako třeba kdo je autorem hry."

Alanah Pearce o GOTY kontroverzích: "většina hráčů to neřeší"

"Většina lidí, co hrají videohry - protože znovu opakuji, že jsou jich početné miliony - možná zahlédli logo studia při spouštění hry, ale to je pro ně všechno. Nebaví se o těch studiích se svými přáteli. Neví, kdo je Neil Druckmann. Nevědí o těch únicích. Nevědí o žádné z těch kontroverzí, co existují na internetu. Které, pokud jste součástí herní komunity, vám mohou připadat jako největší zpráva na světě. Ale většina hráčů si třeba ani nevyhledá hodnocení hry na Metacritic."

Tím se Alanah dostala ke své pointě: "Z určitých online komunit by se vám mohlo zdát, že všichni nenávidí TLOU2. Tyhle komunity pak tvrdí, že pokud TLOU2 vyhraje jakékoliv ceny, tak jsou zcela očividně zfalšované. Z poměru hodnocení novinářů a hodnocení hráčů na Metacritic je přece jasné, že všichni tu hru nenávidí. A já si právě myslím, že to není pravda. Myslím, že z těch 4 milionů lidí, co si hru koupily první týden, většina ani neví, co Metacritic je. Velmi specifická malá skupina lidí, kteří jsou součástí videoherní internetové kultury, se na Metacritic dívá. Tomu zbytku na něm vůbec nezáleží."

Alanah to následně ilustruje na dalším příkladu, kterým je její zpráva o monetizaci v onom Battlefrontu II. Jak sama komentuje, tato zpráva měla překvapivě málo shlédnutí a Alanah si je zcela jistá, že ty miliony zákazníků, co si pro hru přišly do obchodu, prostě viděly krabičku se Star Wars a tím to pro ně končilo. Jako další příklad uvádí hráče, kteří si koupili nejnovější hru ze série Crash Bandicoot, aniž by měli nejmenší tušení, že za ní stojí jiný tým.

"Pouze 22% Američanů používá Twitter, přičemž 10% je odpovědných za 80% tweetů," pokračuje Alanah, "a vy pak slyšíte lidi se ohánět frázemi - tohle je, co všichni říkají! Tohle je, co všichni dělají! Ale ve skutečnosti tomu tak vůbec nemusí být. Na sociálních médiích vidíte pár procent lidí. Ale nemáte vůbec tušení, co si myslí všichni ostatní. Twitter je navíc schválně postaven tak, aby nutil ke konfrontacím a zpětné vazbě. Twitter není důvěryhodným odrazem světa, politiky, nebo toho, co jeden k druhému cítíme. Věci na internetu mohou být velmi snadno nafouknuté a můžete mít pocit, že jsou součástí a reprezentací názorů většiny... ale nejsou. Lidé často používají frázi, že ostatní říkají to a ono. Ale kolik lidí to bylo? Dva tweety?"

Tohle je přesně něco, co jsem už několikrát rozebíral v našich podcastech na Zingu. Hardcore hráči, kteří tráví volný čas čtením herních webů, fór, redditů apod., kteří sledují pravidelně všemožné herní youtube influencery a twitch streamery, jsou pouze úzkou skupinou v rámci obří populace zákazníků herního průmyslu. Je to skupina velmi důležitá a velmi hlasitá, ale pořád je v menšině. Drtivá většina lidí si hry užívá v mnohem omezenější míře, prostě jako koníček, a na internetové drama buď nemají čas nebo ani náladu.

Mějte to tedy v patrnosti, až příště budete prohlašovat nějaké ceny za zfalšované nebo hru za neúspěšnou.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama