Bolest mozku, pak radost. Tvorba puzzle her je jako hraní, říká vývojář
Speciály The Witness Článek Bolest mozku, pak radost. Tvorba puzzle her je jako hraní, říká vývojář

Bolest mozku, pak radost. Tvorba puzzle her je jako hraní, říká vývojář

Pavlína Nouzová

Pavlína Nouzová

Platformy Linux Linux Windows PC Apple Mac

Rozhovor s tvůrcem hry, ve které jsou čtverce uvnitř čtverců uvnitř čtverců.

Reklama

Je to hodně specifická kombinace pocitů, která je často spojená právě s hrami plnými logických hádanek a rébusů. Nejprve zíráte do obrazovky, občas něco zamumláte, ale vesměs mlčíte a přemýšlíte. Hodně přemýšlíte. Až vás bolí mozek a soustředíte se jen na tu jednu věc: řešení. Každá hádanka má přece řešení, tak proč ho zrovna já nevidím? Ale najednou to sepne. Jako by ten rozbolavělý mozek přehodil výhybku a zkusil úplně jinou, doteď neviditelnou cestu. Zmáčknete pár tlačítek a řešení se před vámi rozbalí "jakoby nic". Začne nabíhat směsice úlevy, štěstí, pýchy. Přišli jste na to.

Tyhle pocity ale nakonec nezažívá jen hráč. Zná je i vývojář. "Je překvapivě spousta paralel mezi vytvářením puzzle her a jejich hraním. Vytvoření rébusu tak, že je podle vás dobrý, přináší podobné pocity jako pokoření rébusu," popisuje v rozhovoru pro Zing.cz Patrick Traynor, americký vývojář, jemuž minulý týden vyšla indie hra Patrick’s Parabox.

Sám je fanouškem her jako The Witness nebo Stephen's Sausage Roll a na jeho díle to je vidět. Hlavním hrdinou je jednoduchý čtvereček s malýma černýma očkama, který na vás občas mrkne a povzbudí tím i při nejhorším zaseknutí. Můžete mu říkat Patrick nebo jakkoliv jinak, pro Traynora je to bezejmenný hlavní hrdina.

Sokoban smíchaný s Inception

Vaším úkolem je podobně jako v klasické hře z 80. let Sokoban posouvat ostatní "krabice" tak, aby skončily na vyznačených pozicích. A nakonec vše uzavřít tím, že samotného Patricka přesunete na jeho vlastní místo.

 

Zatím to zní docela jednoduše, že? Jenže postupně se tato logická hra změní v něco velmi podobného filmu Inception. Patrickovo místo je třeba schované uvnitř čtverce, který je uvnitř jiného čtverce. A zatímco na vás Patrick mile pomrkává, vám se vaří mozek, jak se snažíte vymyslet, kudy povede jeho cesta.

Bolest mozku, pak radost. Tvorba puzzle her je jako hraní, říká vývojář

Jindy si Patricka musíte "uschovat" do jednoho z čtverců, ten přesunout do jiného prostoru a nakonec z něj Patricka zase úspěšně vystrčit. Anebo nechtěně dostanete čtverec na místo, ze kterého ho plánujete přesunout do "vyšší dimenze"... ale spustíte tím jeho nekonečné replikování. Trochu jako když stojíte ve výtahu plném zrcadel, která se od sebe navzájem odrážejí, a vy se snažíte zjistit, jestli odraz v odraze v odraze má nějaký konec.

"Vyvíjet puzzle hru je jako hrát puzzle hru, ale na nejvyšší obtížnost. Musíte nad ní hluboce přemýšlet a zároveň jste omezenější v tom, o čem vůbec přemýšlet můžete. Například: Je tohle dobrá cesta, po které se má hráč vydat? Je fér chtít po hráči, aby přišel s tímhle řešením?" vyjmenovává Traynor. "Nikdy nevíte, jestli vytvoříte hádanku, kterou bude možné vyluštit. Zatímco když hru hrajete, víte, že řešení existuje."

Jeden vývojář, jedna skladatelka

Patrick’s Parabox má jen dva tvůrce: Traynora a skladatelku hudby Priscillu Snow (poslechnout si ji můžete zde). Sedmadvacetiletý vývojář připouští, že původně nečekal, jaká hra z jeho čtyřletého snažení vyjde. Na začátku dokonce ani neplánoval za ni chtít peníze, teď na ni píšou recenze weby jako EuroGamer.

"Většinou to začalo tak, že jsem jen tak seděl a čmáral si náhodné věci pro hru. Zkoušel jsem různé kombinace, až jsem si všiml, že jsem narazil na nějaké řešení, nějaký malý, zajímavý a cenný nápad. Ten jsem se snažil dál prozkoumávat a budovat kolem něj level. Někdy jsem takhle vytvořil i dva, tři rébusy. A někdy žádný, protože výsledek byl divný nebo nepříliš povedený. Bývá to pokus a omyl," vysvětluje, jak vypadá tvorba jedné hádanky.

Hra je ve výsledku velmi přístupná a netrestá za to, když se vám zrovna nedaří. Narazili jste na zeď a zaboha nemůžete vymyslet, jak tuhle zpropadenou hádanku vyřešit? Nevadí, v nastavení si můžete odemknout všechny úrovně. Ty nejtěžší rébusy jsou navíc nepovinné, takže si je můžete nechat úplně na konec. "Jsem velkým fanouškem her, které nabízejí možnost upravit si, jakým způsobem hru prožijete. Pokud je to tedy přirozeně udělané," odpovídá na otázku ohledně různých obtížností Traynor.

Zkoušet jeho logické hádanky ve zcela náhodném pořadí se ale nevyplácí. Podobně jako zmíněná puzzle hra The Witness z roku 2016 (recenzi si můžete přečíst zde), která nejednomu hráči znechutila skladbu Ve sluji Krále hor, i Patrick’s Parabox podrobuje zkoušce vaši schopnost učit se. Občas něco málo vysvětlí, ale většinou musíte pracovat s vlastním pozorováním, domýšlením si a kombinováním. Čím víc úkolů splníte, tím spíš pochopíte další a další logickou hádanku.

Trochu jiné než Dark Souls

"Ve srovnání s Dark Souls je to trochu jiný druh náročnosti," říká o puzzle hrách Traynor. "Často po vás vyžadují, abyste přemýšleli jinak, pokud chcete vyřešit úplně nový problém. Jako v The Witness, kde si musíte sami odvodit, co jednotlivé symboly znamenají. A to je něco, co obvykle najdete jen v puzzle hrách," dodává.

Patrick’s Parabox obsahuje kolem 350 puzzlů a vzhledem k tomu, jak jednoduše, až obyčejně vypadá, má úplně mizivé požadavky na počítač. Zakoupit ho lze například na itch.io nebo na Steamu za 16,79 eura (v přepočtu 400 korun), kde naleznete i demoverzi na vyzkoušení zdarma.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama