Čeští vývojáři v zahraničí: Slightly Mad Studios
Speciály Článek Čeští vývojáři v zahraničí: Slightly Mad Studios

Čeští vývojáři v zahraničí: Slightly Mad Studios

Marek Černý

Marek Černý

45
Platformy PlayStation PlayStation 4 Windows PC Xbox Xbox One

Studio pracující na Project Cars má silnou českou stopu.

Reklama

Pro Slightly Mad Studios pracuje 17 CZ/SK vývojářů.

Nevím o jiném studiu, kde by bylo tolik našich lidí.

Všichni pracují z domova. Jsou spolu v kontaktu.

Okamžitě mě virtuálně přijali mezi sebe. A pár z nich mi odpovědělo na několik otázek.

Tipuji, že většina z vás se už znala z předchozích projektů. Jak jste začali s herním vývojem až po kariéru v Slightly Mad Studios?

Ján Pavelko:

S pár lidmi jsem se potkal již dřív a to s Jaroslavem 'Jerry' Turnou, Petrem Klvačem a Ivo Novákem v Pterodonu, do kterého jsem přišel z Lonely cat games (FPS Atlantica) v době, kdy dělali datadisk k Vietcongu 1. Později, po druhém dílu, jsme s Alešem, Pepou a Kateřinou v IS/2K pracovali na bohužel zrušeném projektu Moscow Rhapsody. V té době se v 2K děly velké změny, došla ponuka do Vatry a někde, trochu náhodou, z doslechu jsem se dozvěděl že v Blimey! dělá nějaký Berča, přes kterého jsem dostal kontakt na Iana Bella a v podstatě ta ponuka nešla odmítnout.

Vietcong: Fist Alpha
Vietcong: Fist Alpha

Od tý doby uplynulo skoro 13 let, z Blimey! se stalo Slightly Mad Studios a loni jsme se přidali do velké Codemasters rodiny. K game dev jsem se dostal již při studiu na Gymnáziu, někdy kolem roku 1994 jsme s Lukášem Jevčákem založili malé indie studio BrutHead bros (kde nás inspirovali Bitmap Brothers a po mnoha letech jsem měl tu čest potkat se v SMS s Mikem Montgomerym) a spolu s Elesgalem od 3D people dělali prototyp první slovenské realtime strategie z druhé sv. války.

Bohužel, jak to v začátcích bejvá, se nám nepodařilo sehnat publishera, 3D people pak úspěšně dokončili Kult, já oběhl několik studií a nakonec se rozhodl přestěhovat do ČR, do hlavního města česko-slovenského herního vývoje, kde jsem dostal první placenou full time ponuku od Michala Bačíka, který vytvořil engine pro hru Hidden and Dangerous. Kromě aktualnich 17 čechů a slováků jsem se v SMS potkal s pár skvělými lidmi, kteří již odešli za dalšími výzvami, třeba Vít Budín (Bad Fly), Martin Franěk (SCS), ex-kolegy z Pterodonu - Tomáš Kanda, David Brumla, Pavel Sirůček a zanechali svou stopu v titulech jako Need for Speed: Shift, Shift 2: Unleashed nebo série Project cars.

Jaroslav Turna:

Já tedy znám (nebo jsem aspoň potkal) většinu českého osazenstva v SMS, včetně těch, kteří již odešli a zmiňoval je Jano (Pavelko)… Některé znám už z minulosti (lidi z Pterodonu a Illusion Softworks), některé jsem osobně potkal až při vánočních SMS párty a třeba Ivo Nováka znám od svých 15ti let (kdysi dááávno, ještě na střední škole, jsme byli taková parta bláznů v Olomouci a část z nás skočila v game developmentu … jména Michal Blažek a Petr Benýšek jsou dnes i docela na CZ scéně vidět).

Moje začátky v herní branži jsou spojeny s Pterodonem, kde jsem začínal už na Flying Heroes, podílel se na obou dílech Vietcongu, i datadiscích… a zavčasu utekl dělat outsourcing (tehdy ještě jako mladý rebel, bych v IllusionSoftworks dlouho nepřežil, což dobře věděl Jarek Kolář a v podstatě me k odchodu nenápadně dostrkal, za což mu upřímně děkuji).

Flying Heroes
Flying Heroes

Během svého několikaletého působení v outsourcingu jsem měl možnost zanechat aspoň malý otisk na projektech jako Sony Home, Motorstorm, RailSimulator, Crashday atd. a také na pár nevydaných projektech. A taky jsem se poprvé setkal s SMS (tehdy ještě Blimey!). Vždycky jsem byl blázen do aut a s kolegou outsourcerem jsme hojně navštěvovali fórum smcars.net … no a jednou jsme vyhráli nejakou soutěž (1. a 2. místo) a ozval se nám Bryn Ablan z Blimey!, jestli pro ně nechceme dělat. Bohužel to bylo zrovna v období, kdy končil tehdejší investor 10Tackle a situace byla dost turbulentní, takže moje účinkování v Blimey! nebylo dlouhé.

Shodou náhod (telefonát opět od Jarka Koláře) jsem nakonec stejně na 3 a půl roku zakotvil v IS (později 2K Czech), kde jsem se ovšem výjimečně nevěnoval grafice, nýbrž dělal data manažera (staral se o buildy, scriptoval část buildovacího systému, prudil programátory, že uploadují kód, co nejde zkompilovat). Po dokončení Mafie2 a velkém propouštění v 2K Czech jsem se ocitl trochu ve vzduchoprázdnu, ale dozvěděl jsem se, že někteří bývalí kolegové mezitím zakotvili v SMS a dělají nějaký Project Cars. No, ještě z !Blimey jsem měl kontakt přímo na majitele Iana Bella, tak jsem mu prostě napsal… No a to je asi všechno. Od té doby dělám auta (a taky letadla v RB Air Race) pro SMS.

Michal Beran:

Až na pár výjimek jsem většinu lidí tady v životě neviděl na vlastní oči.

Jinak já začínal na Mafii, kde jsem byl krátce, než jsem byl převelen do druhého týmu na Hidden & Dangerous sérii. Pak jsem šel do Mindware k Papíkovi dělat na Coldwar a Painkiller: Overdose. Po celou dobu jsem zároveň jezdil závodní simulátory, hlavně Grand Prix Legends, kde jsem současně začal dělat na nějakých grafických módech. A přes tamější komunitu jsem se dozvěděl o tehdejších Blimey! Games (předchůdce SMS), tak jsem majiteli napsal a v podstatě jsme si hned plácli. Dotáhl jsem tam pak pár dalších Čechů, kteří dotáhli další Čechy a jsme tam tak druhá nejpočetnější národnost.

Ve firmě jsem někdy od roku 2005, jestli dobře počítám.

Proč se Moscow Rhapsody zrušil? Můžete říct, co tam mělo být a jak jste se na něm podíleli?

Ján:

Na Moscow Rhapsody pracoval tým, který stál za sérii Hidden and Dangerous a většina lidí z Pterodonu (která přešla do Illusion Softworks) pro japonského vydavatele D3 Publisher. Byl to ambiciózní projekt s velkým potenciálem. Hra měla být zasazena do současnosti, v roli ruského vojáka se odehrávala adrenalinová týmová akce, ve válkou zmítané Moskvě, a měla mít společné rysy s Call of Duty, Rainbow Six či BLACK (po zveřejnění gameplay videa by mnozí skalní fanoušci dali ruku do ohně, že pochází z Call of Duty 4).

Poté, co 2K provedlo akvizici Illusion Softworks, byla hra zrušena. Část vývojářů přešla na vývoj Mafie II, část z nich odešla a založila brněnské studio Vatra games, kde pracovali na známé herní sérii Silent Hill pro Konami. Později byla Vatra uzavřena, část teamu založila Gamajun Games, část lidi skončila v MADFINGER Games a část přišla právě do Slightly Mad. Na hře jsme se snažili o realistické zobrazení současné Moskvy poničené bojem (odlétající kusy omítky či ozdobné klenby, tříštění skla, krátery po granátech v dlažbě atd.) za použití licencovaného fyzikálního enginu PhysX, Aleš měl na starosti veškeré animace ve hře. Celou tu parádní atmosféru dotvářela orchestrální filmová hudba.

Jardo, neměl by spíš mladý rebel největší šanci v Illusion Softworks?

Jaroslav:

Neměl… v porovnání s Pterodonem bylo IS už v té době docela korporát se zavedenými jmény na vedoucích pozicích. A já si tehdy nechal máloco od málokoho líbit… hlavně, co se dodržování nějakých pravidel týká (a taky vděčím Jarku Kolářovi, že to v Pterodonu tak nějak toleroval a trochu možná i podporoval)… pro mě byl prvotní výsledek a ne přijít do práce na minutu přesně a provozovat anální alpinismus vůči těm správným lidem. Aspoň jsem si na pár let zkusil, co to je starat se o sebe sám a sáhl si na práci pro zahraniční studia. Možná v době první Mafie by to ještě mělo pro mě smysl (sám Dan Vávra mi kdysi dávno, když to ještě bylo aktuální, v naprosté opilosti vyprávěl, že mě chtěl oslovit na základě nějakých mých výstupů na webu 3dgrafika.cz, ale že pak zjistil, že už dělám v Pterodonu), v době kdy Pterodon končil, bych ale v IS vážně trpěl.

Na co se v SMS specializujete?

Ján:

V Slightly Mad Studios pracuji jako Senior environment artist.

Jaroslav:

Jsem “Vehicle Artist”, takže auta, letadla, prostě hlavní hrdinové SMS her. Převážně 3D, ale umím sednout i za Photoshop (plakáty závodů, samolepky na auta, i pár liveries). Velkou radost mám, když se najde příležitost a můžu si napsat nějaký jednoduchý užitečný skriptík do maxe, co mě a kolegům ušetří práci.

Co se změnilo po přechodu pod Codemasters?

Ján:

Po přechodu pod Codemasters se pro nás jako studio toho moc nezměnilo, pořad fungujeme jako před akvizicí s jistou suverenitou. No, zároveň jsme dostali velkého partnera, se kterým můžeme sdílet zkušenosti a spolu jsme upevnili pozici britské jedničky na poli závodních her v době, kdy na dveře klepe nová generace konzolí. V dnešní turbulentní době jsme využili téměř 20ti letou praxi v remote work a plynule jsme pokračovali ve vývoji dalších her, které letos postupně vycházejí pod hlavičkou Slightly Mad Studios a Codemasters company.

Jaroslav:

V podstatě se vážně nezměnilo nic… aspoň zatím… a snad to tak i zůstane.

Co považujete za nejlepší prvky závodních her? A naopak největší a nejčastější nešvary?

Jaroslav:

Na tohle asi není odpověď. Je rozdíl jestli máš na mysli obecně závodní hry, nebo simulátory. Navíc je v obou oblastech docela na výběr, takže každý si najde to svoje.

Pro každého je “nejlepší prvek” něco jiného… realistická fyzika, grafika, zvuk a i v závodní hře se dnes dá najít příběh (Driver: San Francisco mě překvapivě bavilo díky příběhu).

Rozhodně bych neřekl, že nešvar, ale nedostatek v podstatě jakékoli závodní hry, nebo simulátoru, je podle mě model poškození. To je něco, co má zatím k realitě ve hrách strašně daleko (BeamNG je takový první pokus… zase má svoje mezery jinde).

Jaké jsou vaše oblíbené hry mimo těch závodních? A proč?

Ján:

Série Fallout, XCOM, Mafia, L.A. Noire, GTA, Tomb Raider, ETS, Syberia, LiS, Alien: Isolation a další nespočetné množství titulu od 80tých let, kdy jsem přičichnul ke hrám na úžasným 8bitovým PMD85. A Vietcong samozřejmě, který je má největší srdcovka. Mým snem je remake prvního dílu podobně jak se to klukům povedlo letos u Mafie.

Tomáš Trlica:

Diablo 2 Lord of Destruction (s modifikaci MEDIAN XL, která tuhle hru posouvá úplně na jinou úroveň) - best Diablo ever.

Jaroslav:

JRPG… ideálně tahové... nejraděj sérii Persona. Sérii her LEGO. Sérii Yakuza. Moc jsem si užil Shadowruny, první Death Space. Bylo by toho moc. Hraju rád a výběr je obrovský. Dobrých her jsou mraky. Když kouknu k Janovi, tak i ten Tomb Raider a Life is Strange mě hodně bavili (na Alien:Isolation jsem zatím neměl čas… a jednou bych se rád dopracoval třeba k zahrání Kingdom Com Tolik her a tak málo času) i ty 16 a 8 bitovky si občas zahraju (emulátory témeř čehokoliv). No a jasně ten Vietcong… taky absolutní srdcovka a ten remake bych taky bral všemi deseti. Možná bych i přemýšlel nad změnou studia, kdyby se to někde začalo dělat. Ha, málem bych zapomněl na Katamari Damacy! Strašně relaxační záležitost. Aktuálně se nemůžu dočkat, až se s kamarády pobijeme v Party Animals. Skin králíka už bude navždycky můj.

I když pracujete z domova, dokážete porovnat práci v zahraniční herní firmě oproti české?

Ján:

Volnost. Neřeším ranní vstávání, promrhaný čas cestou do práce, hlídání si docházky, možnost pracovat na libovolném místě na světě kde je proud a internet. V českých firmách je řada zavedených individuí s kterými si člověk buď sedl, nebo to dřelo, tady máš leadra s kterým kromě práce nic jiného řešit nemusíš. Vyjímka byl Pterodon a jeho funkční anarchie, ale termíny se plnily, i když byl občas nějaký ten developer nezvěstný. Práci musíš odevzdat na čas všude, akorát je na tobě, kdy a jak si to zorganizuješ, což mi vyhovuje daleko víc než kancl se striktními pravidly.

Jaroslav:

Já bych řekl, že právě díky té remote work to porovnat nejde… ani s domácími studii. Je to jiná disciplína. Ať už kvůli tomu, že potřebujete jinou sebedisciplínu (s čímž já i po letech bojuji, ale zatím vyhrávám), nebo proto, že si prostě nepokecáte (i když náš CZ Discord, je docela živé místo) anebo protože problémy se občas řeší snáz napřímo… není nad to, když můžete přijít za programátorem a říct “ty vole, tohle nefunguje, chápu, že máš něco rozdělanýho, ale tohle brzdí lidi a vím, že ti ten fix moc času nezabere”. Takhle na dálku je také všechno dáno předem a možnost něco ovlivňovat je daleko menší. Máme sice komunikační kanály a studio podporuje invenci a otevřenost, ale v osobním kontaktu tyhle věci fungují řádově jinak (ale také je to dáno velikostí studia).

Na druhou stranu, pokud máte fajn leadera, prostě si vstanete kdy chcete, vypadnete kdy chcete, nebo něco potřebujete… hlavně, že je příští den hotová práce. Máte větší klid na práci.

Možná je v zahraniční firmě potřeba přeci jen si dávat víc pozor na to být při komunikaci politicky korektní, anebo korektní obecně (ale možná už je to dnes i v CZ firmách). Sem tam je třeba si uvědomit, že humor se všude vnímá jinak (a jiné věci jsou považovány za humorné).

Jaké byly největší změny při vývoji jednotlivých závodních titulů?

Jaroslav:

Narozdíl od některých kolegů nemám možnost porovnat, co se změnilo od doby NFS:Shift. Ale v průběhu vývoje 3 dílů Project CARS moc změn, co se grafiky týká, na autech neproběhlo. Samozřejmě se měnily polycounty, ale to je tak vše. Měnil se hlavně fyzikální model, ale to se mě nedotýká. Větší změny probíhají pro příští projekt, ale všechno je na začátku. Uvidíme, co všechno se podaří do hry dostat.

Need for Speed: Shift
Need for Speed: Shift

Co očekáváte od VR?

Jaroslav:

Víc práce! Úplná volnost pohledu jednoduše vede k tomu, že musíte modelovat věci a místa, kam dřív vidět nebylo. Jinak pro závodní hry simulátory je to super věc. Přece jen má člověk ve VR daleko lepší vnímání prostoru. Headtracking taky hodně pomáhá při řízení. No a ten pocit, že jste prostě “uvnitř” je super.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama