Čeští vývojáři v zahraničí: Pavel Černohous
Speciály Článek Čeští vývojáři v zahraničí: Pavel Černohous

Čeští vývojáři v zahraničí: Pavel Černohous

Marek Černý

Marek Černý

8
Platformy Windows PC Apple iOS Android Android

Málokterý český vývojář toho procestoval tolik.

Reklama

Pavel Černohous pracoval na vlastních hrách 10 let, než přešel k Future Games na 4 roky jako designer a grafik.

Dalších 2 a půl roku působil v 2K Czech na Mafii 2. Poté necelé 2 roky ve Vatra Games na Silent Hill: Downpour.

První zahraniční zkušeností bylo ZootFly na pouhé 3 měsíce.

Přesunul se na více jak 2 roky do německého Ubisoftu na pozici Senior Game Designera.

Následně byl přes rok Lead Game Designerem v Australské pobočce EA.

Posunul se na Game Design Directora do CCP. Na 2 roky.

Jeho prozatím poslední vývojářská pozice byla v Kanadě v Blackbird Interactive.

Trvalo to přes rok, než se odstěhoval do Indonésie, kde rok a půl učí game design v Labster.

Jak jsi s hrami začal?

To úplně první setkání s hrami bylo už v první třídě na základce, takže někdy v roce 1985-6. Moje maminka tehdy od nějakého známého vypůjčila na víkend jednu z těch archaických konzolí od Atari, nebo to možná byl jeden z těch socialistických klonů, kterými se to tehdy hemžilo. Oba jsme pak ten víkend strávili přilepení k obrazovce a zdá se, že to ve mně zanechalo stopu. Ostatně na mamce taky, aktivně hraje dodnes.

O rok později nám pak ve škole otevřeli počítačový kroužek, vybavený počítači Ondra. Měl jsem obrovské štěstí, že kroužek vedla velmi pokrokově smýšlející paní družinářka, která nám kromě lekcí programování v Basicu obstarala i 3 hry - Asteroids, Jetset Willy a Jetpac.

Velmi záhy nám však ten kroužek zrušili, nejspíš byl pokrokový až moc a to jsem pak měl od počítačů i her na dlouho utrum.

Pár let po Sametové revoluci mi pak rodiče pořídili Didaktik M a o něco později jsme jej vyměnili za Didaktik Kompakt. To byly takové klony ZX Spectra 48K ze Slovenska a všechny (nebo alespoň většina) spectráckých her na nich fungovala.

Čeští vývojáři v zahraničí: Pavel Černohous

Tehdy jsem se seznámil s Pavlem Krychtálkem, a společně jsme vyvíjeli spoustu her. Textovky, střílečky, skákačky, dokonce i jedno textové RPG-čko. Důraz je tu ale na „vyvíjeli“, skoro nikdy jsme nic nedotáhli do konce. Já byl tehdy strašný megaloman a neuměl jsem začít s něčím malým a jednoduchým.

Takhle nám to vyvíjení a selhávání spokojeně vydrželo dalších snad 10 let, než se nám tým zvětšil a ambice zmenšily natolik, že jsme konečně nějakou tu hru dotlačili až k vydání.

Takže jste s Pavlem přece jenom něco dotáhli do konce? Jak to dopadlo?

No my jsme dotáhli i nějaké menší hry, ale ty skončily všechny v šuplíku. Když jsme s Pavlem přešli z 8-bitů na PC, tak se k nám postupně přidali další nadšenci, přátelé a rodina, až na výjimky všichni bez předchozích zkušeností. Učili jsme se za pochodu, při studiu nebo při práci.

Nejdříve jsme pár let pracovali na megalomanském projektu Ron Loo a to bohužel dopadlo, jak muselo. V průběhu toho projektu jsme se ale všichni dost naučili a také se nám podařilo navázat spolupráci s Future Games. Marcel Špeta, jeden ze zakladatelů, nás po zrušení Rona podržel a umožnil našemu týmu pokračovat s dalším projektem - Tale of a Hero, který se nám i podařilo dokončit. Tu hru si dnes asi nikdo nepamatuje, už ve své době se o ní moc nevědělo. Také na ní byl dost znát nízký rozpočet. Nicméně vyšla v několika jazycích a dokonce si našla i nějaké ty fanoušky, hlavně v Německu, kde jsme měli také nejlepší recenze.

Komerčně byl ToH sice propadák, ale já jsem za ten projekt dnes strašně vděčný. Především týmu, ve kterém to všichni dělali při studiu nebo při zaměstnání; buď úplně zadarmo, nebo za velmi symbolické honoráře. Tehdy jsem to bral ale jinak - byl jsem rád, že jsme to dotáhli, ale byl jsem i totálně vyhořelý a upřímně jsem věřil, že moje kariéra herního vývojáře tímto skončila. Dokonce jsem tehdy prošel sérií výběrových řízení a málem začal pracovat v bance.

Naštěstí se mi v té době ozvala náborářka z nějaké agentury, co hledala lidi pro jejich klienta, 2K Czech. Přesvědčila mě, že bylo přece škoda všechny ty zkušenosti jen tak zahodit. Mafia 2 mi pak otevřela dveře k velkému světu AAA.

ZootFly byla tvá první zahraniční zkušenost, že jo? Proč zrovna ZootFly po 2K?

ZootFly byla moje první zahraniční zkušenost, ale nebylo to hned po 2K, mezitím jsem ještě v Brně pracoval ve Vatře. A Zootfly byla od začátku jen plánovaná zastávka na cestě do Ubisoftu.

V době, kdy nám zavírali Vatru, až ji nakonec zavřeli, mě na LinkedInu oslovil náborář z Ubisoft BlueByte. Prošel jsem pohovory i testy, nicméně pak se to zadrhlo na nějakých interních problémech a ta pozice, na kterou mě chtěli, byla pozastavená až do odvolání.

Už si přesně nepamatuji, jak jsem se dostal do Zootfly, na začátku byl myslím taky kontakt přes LinkedIn. Nicméně v té době už tam na jiných projektech pracovali další designeři z 2K - Miloš Jeřábek a bratři Pitrovi a je docela dobře možné, že to byli oni, kdo o mě Zootfly řekli. Narco Terror jako projekt byl tehdy ve svízelné situaci, kdy vydavatel neuznal a nezaplatil poslední milník a dokonce hrozil že tu hru úplně zařízne. Během velmi krátké doby jsme ale nastartovali změny v designu i v procesech, které týmu umožnily rychleji iterovat a dostat ji během pár měsíců do podoby, kterou byl vydavatel ochotný vydat.

Já jsem ale jen pomohl nastartovat ty změny, až do konce jsem u projektu nebyl. Ubisoft BlueByte se totiž mezitím rozhoupal a poslal mi smlouvu na tu předtím zmraženou pozici. Byť jsem tuto eventualitu majitelům Zootfly avizoval ještě před nástupem (proto jsme ani nesepisovali žádnou smlouvu), jeden z majitelů se velmi urazil. K mnou již podané výpovědi mě ještě dodatečně teatrálně vyrazil před nastoupeným mužstvem, a následně mi v soukromí docela barvitě vyhrožoval zničením kariéry a dalšími lahůdkami. Místní kolegové mi pak ale ještě ten večer u piva řekli, že nejsem zdaleka první , komu se tohle stalo, takže jsem nad tím mohl tím spíše mávnout rukou.

Byl jsi nakonec v Ubisoftu spokojený? Jak probíhalo stěhování a práce na projektech?

V BlueByte jsem se poprvé dostal k designu ekonomiky, retence a „game as a service“. Také jsem se tam seznámil s mnohem metodičtějším přístupem ke game designu a seznámil jsem se tam s řadou úžasných designerů, se kterými jsme dodnes v pravidelném kontaktu a od kterých jsem se toho hodně naučil. Nakonec jsem tam byl i velmi spokojený, ale musím přiznat, že začátky byly všelijaké.

První den v práci jsem se dozvěděl, že budu pracovat na Anno Online, což bylo velké překvapení, přeci jen jsem se do té doby profiloval úplně jiným směrem a ani na pohovoru o tom nepadlo ani slovo. Myslím, že to bylo víceméně byrokratické rozhodnutí- prostě měli nějaké kvóty na to, kolik každý tým musí mít lidí s kolika lety zkušeností. Projektů bylo hodně, seniorů málo, tak nás víceméně náhodným výběrem rozdělili bez ohledu na to, co jsme chtěli nebo znali.

I když je BlueByte jinak multikulturní studio a oficiálním jazykem je angličtina, já jsem byl přiřazen, spolu s kolegou z Anglie, do výhradně německy mluvícího design týmu. Tam z toho nebyli dvakrát nadšeni a docela nám to dávali znát – mimo jiné nás nezvali na porady, aby na nich nemuseli mluvit anglicky. Lead nám pak po nich jen v bodech oznámil, na čem se usnesli, abychom se podle toho zařídili. Frustrovanému kolegovi se záhy podařilo přestoupit na jiný, více mezinárodní, projekt. Mě už ale přestup neumožnili. Udělalo by jim to nepořádek v kvótách.

Prvních pár měsíců jsem si tak musel postupně hledat cestičky jak s týmem vůbec komunikovat a mít možnost nějak smysluplně přispívat do designu hry. Naštěstí se mezi programátory, grafiky a QA našlo pár dalších cizinců nebo i Němců, kteří byli otevřenější ke spolupráci, takže se mi tam nakonec podařilo nějak fungovat, získat si určitý respekt a přesvědčit ostatní designéry, aby mě akceptovali jako součást týmu. Pomohlo i to, že mnou designované eventy generovaly nezanedbatelnou část příjmů.

I když to tedy nakonec celkem fungovalo, a na Anno Online jsem se dost nového naučil, byl jsem velmi rád, když si mě po roce do svého týmu vyžádal Reynald Francois, lead designer mobilního Assasína. Rey je dodnes jeden z nejlepších leadů, které jsem kdy poznal a jeho tým také podle toho vypadal. Opět jsem tak mohl pracovat na tom, co mě tehdy opravdu bavilo, tedy combat a umělá inteligence, včetně její implementace. Takže nakonec jsem byl v BlueByte velmi spokojený a dokonce bych se vůbec nebránil tomu se tam jednou vrátit, až mě pustí mé cestovatelské boty.

Ty byl také hlavní důvod, proč jsem i přes svoji spokojenost, BlueByte opustil. Tedy to a pomalost studiové byrokracie při prodlužování mého dvouletého kontraktu. Dusseldorf je totiž docela nudné město, pokud člověk neholduje barům a pivnicím. Já byl vždycky spíše do přírody, a ač jsem to do té doby o sobě nevěděl, také trochu dobrodruh. Proto jsem také následně skončil v Austrálii.

Takže navážeme na to, co následovalo: Jak vlastně přišla nabídka na EA a jaké to bylo tam?

Ony vlastně všechny mé pozice mimo ČR začaly stejně - někdo se mi ozval přes LinkedIn, ať už protože jsem nějakému náboráři vyskočil ve vyhledávání jako vhodný kandidát, nebo mě někdo někomu doporučil. V době, kdy se mi kontrakt s BlueByte chýlil ke konci, ozvala se mi hned 2 studia - EA Firemonkeys v Melbourne a CCP v Reykjavíku.

EA se ozvalo o pár týdnů dříve, takže jsem jim dal přednost. Austrálie mě také tenkrát lákala více než Island. Proběhlo několik kol interview, praktický test a přišla nabídka. Musel jsem ale ještě získat pracovní povolení.

Víza typu 457 do Austrálie byla tehdy (a nejspíš stále jsou) založena na bodovém systému, kdy uchazeč musí získat minimální počet bodů. Měl jsem výhodu, že jsem měl sponzora, tedy EA, ale to samotné nestačilo. Další body se dávají za vzdělání, doložené roky relevantních pracovních zkušeností, za výsledek jazykového testu z angličtiny a taky podle věku. Mě tehdy bylo 34, takže jsem ještě spadal do lépe obodované kategorie. Kdybych byl jen o rok starší, už bych pracovní povolení možná nedostal, chyběly by mi body.

Firma mi zaplatila první měsíc na hotelu, ale už druhý týden se mi podařilo sehnat vlastní podnájem. Tehdy jsem netušil, že taková rychlost měla být varování. Můj nový domácí, Joe, mi, skoro až naléhavě, nabídnul, že mi ukáže okolí. Vytušil jsem, že by nebylo moudré odmítnout. Dvě hodiny mě vozil po okolí, zašli jsme to pekárny, řeznictví, holičství… V každé provozovně se její majitel s Joem majitel bouřlivě přivítal, potřásli si rukama, poplácali po ramenou a pak mě Joe přestavil stylem „Tohle je Pavel, on teď u mě bydlí a chci, abys věděl, že je v pořádku.“ Přišlo mi to zvláštní, ale i docela vtipné.

Když jsem kolegům v práci řekl, kam jsem se přestěhoval, tak mi řekli, že jsem blázen a že bych si měl najít něco jiného. Ta čtvrť neměla dobrou pověst. Je pravdou, že na naší (dlouhatánské) ulici jsem na cestě do samoobsluhy běžně po setmění potkával prostitutky nebo drogové dealery, případně jejich uřvané, agresivní zákazníky, ale nemyslím si, že by to bylo o moc jiné než noční Václavák. Nikdy jsem tam neměl větší problém a to nejhorší co se mi tam kdy stalo, bylo jen kousnutí jedovatého pavouka, které mě na pár dní vyřadilo z pracovního procesu.

Čeští vývojáři v zahraničí: Pavel Černohous

Nastoupil jsem jako Senior Combat Designer na mobilní projekt, o kterém bohužel nemůžu moc mluvit, protože nikdy nevyšel. Byl ve vývoji už docela dlouhou dobu a ne zrovna v dobrém stavu. Během prvních dvou měsíců vedení seznalo, že náš lead nezvládne dodat to, nač jej najmuli a tak mě přeřadili z combatu na „metagame,“ což byl termín používaný souhrnně pro ekonomiku, retenční mechaniky a motivační design.

Tehdy mi přišlo maximálně vhod, co jsem se naučil na Anno Online při designování online eventů. Kromě toho jsem si tam mohl vyzkoušet zatím nejrozsáhlejší prototypování na papíře a v Excelu. Namísto psaní dokumentů jsem nejdřív celou metagame vytvořil jako stolní hru, kde karty, figurky a pole na papíře sloužily jako interface pro hráče, zatímco levelování postav, odměny za mise, výsledky bojů atd. se simulovalo, sledovalo a počítalo v Excelu.

Ukázalo se to jako nejefektivnější forma design dokumentu, co jsem kdy měl. Kdokoli v týmu si to mohl se mnou zahrát, dát připomínky, případně porozumět jak ta která mechanika zapadá do celého systému a co ovlivňuje. Mnohem snadněji jsme mohli vyzkoušet změny, než kdyby ten prototyp byl digitální - namísto skriptování jsme se většinou prostě dohodli na změně pravidel a hned jsme to mohli hrát. Ne vždy nutná změna v Excelu byla také většinou hodně rychlá.

Prototyp i to, jakým způsobem vznikl, se líbil i vedení studia a tak mě požádali, abych vedl vývoj vertical slice tohoto nového směru projektu. Následujících asi 7 měsíců bylo po mě tak trochu jako na horské dráze. Vývoj šlapal velmi dobře a každý týden se nám do hry podařilo přidat něco zajímavého na testování. Mimo práci jsem jezdil na výlety do přírody i do okolních měst, pokud měla k vidění něco zajímavého z historie. O jednom prodlouženém, čtyřdenním, víkendu jsem si dopřál krátkou návštěvu v Cairns, které se stalo mým nejoblíbenějším místem Austrálie. Navštívil jsem tam jeden z nejstarších pralesů světa a na Daintree river jsem z člunu fotil krokodýly. Poprvé jsem si také vyzkoušel dýchání pod vodou v rámci „ponoru na zkoušku“ a to hned na Velkém bariérovém útesu, jednom z top míst na potápění planety.

Čeští vývojáři v zahraničí: Pavel Černohous

Po 7 měsících vývoje nám v práci oznámili, že jsou sice spokojeni s naším posledním buildem, ale přesto se rozhodli projekt jako takový zrušit. Důvodem byly blíže nespecifikované „obchodní důvody“ a byli jsme požádání, abychom během dalších dvou měsíců dokončili plánovaný vertical slice, který se pak měl poslat k dodělání do jiného studia. Jaký to mělo vliv na morálku týmu po dobu těch dvou měsíců, asi nemá smysl rozebírat.

Následně jsem se oficiálně připojil k týmu Real Racing, ale ve skutečnosti jsem dělal téměř výhradně různé prototypy pro potenciální nové projekty nebo nové mechaniky pro ty stávající. Stal jsem se jakýmsi studiovým specialistou na prototypování.

Přišly vánoce, zaletěl jsem si do Thajska a absolvoval jsem základní kurz potápění, Open Water. Po návratu jsem ještě pár měsíců dělal na dalších prototypech, než mi ve schránce přistál e-mail od CCP na Islandu, že si na mě opět vzpomněli a jestli je teď lepší čas si promluvit než posledně. Za mě to rozhodně lepší čas byl, dohodli jsme si termín prvního telefonátu a po asi měsíci trvajícím náborovém řízení jsem dal sbohem Austrálii a vydal jsem se na úplně opačný konec světa. Před odletem jsem se ovšem ještě vrátil na Velký bariérový útes, kde jsem strávil 4 dny na lodi potápěním a rozšířením certifikace na Advanced.

Jaký je Island a práce v CCP?

Island je jednoznačně naprosto unikátní místo pro život a práce na Eve Online je naprosto unikátní zkušenost. Nejen že je ta hra obrovská a má mnoho propojených a poměrně složitých systémů, ale z velké části se hraje v „politické rovině“ mimo hru samotnou.

Když mě CCP oslovili, snažil jsem se jim vysvětlit, že nejen že jsem Eve nikdy nehrál, ale ani jsem neměl bůhvíjaké zkušenosti s hraním jiných MMO, jediné, které mě do té doby trochu více chytlo, byl Lord of the Rings Online. Kupodivu jim to nevadilo, protože prakticky všichni tehdejší designeři byli nabráni z řad aktivních hráčů Eve, bez předchozích zkušeností s vývojem her. Takže hledali někoho se zkušeností z jiných studií, kdo by jim pomohl rozšířit tým o další zkušené designery a mentorovat ty stávající.

V důsledku jsem si tam tak moc neužil přímého designování, ale prohloubil jsem si tam zkušenosti jak pracovat s vizí a jak ji předat týmu tak, aby měli tu správnou míru omezení, která probouzí kreativitu, místo aby ji dusila.

Ač nerad, musel jsem se také naučit více chodit ve firemní politice, protože kultura CCP je tak trochu Hra o Trůny, což nevnímám nutně negativně. Jen tam tu politiku lidé hrají mnohem více, než jsem zažil v jiných týmech a hrají ji lépe. Ostatně, jak jsem již psal, většina vývojářů tam jsou bývalí nebo i aktivní hráči Eve Online a být úspěšným hráčem Eve znamená být také dobrým intrikánem.

Život na Islandu je pak kapitola sama o sobě. Krásy tamní přírody si už dnes není třeba jen představovat, stačí třeba jen „zagooglit.“ Island je nesmírně fotogenický, zčásti díky tomu, že je geologicky velmi mladý a tedy neopotřebený a divoký, zčásti díky blízkosti polárnímu kruhu a tedy jinému dennímu cyklu, než na jaký jsme doma zvyklí. V létě slunce nezapadá, v zimě se do práce i z práce chodí za hluboké tmy, ale nijak to nevadí, protože si namísto toho člověk může vychutnat polární záři.

Čeští vývojáři v zahraničí: Pavel Černohous

Fotografy vyhledávaná „zlatá hodina,“ krátce po východu a krátce před západem slunce, trvá v některých měsících na Islandu i půl dne.

Hlavní město Reykjavík je poměrně bohaté na kulturu i zajímavou architekturu, bohužel se z něj v posledních letech stal tak trochu lunapark pro turisty. Když ale mimo léto vyrazíte do ostatních měst a městeček, jako Húsavík nebo severní Akureyryi, máte pořád ještě slušnou šanci vyhnout se davům a mít jen pro sebe i jinak docela „provařená“ místa. Na několika místech se dá i potápět v suchém neoprenu a můžu dosvědčit, že Island je pod vodou skoro stejně tak spektakulární jako na souši.

Život na Islandu jsem si zamiloval a dodnes cítím skoro až stesk po domově, když v nějakém filmu zahlédnu povědomou scenérii nebo mi Facebook vyplivne nějaké zprávy z Reykjavíku. Po dvou letech v CCP jsem se ale začal bát, že začínám ztrácet kontakt se svým řemeslem a začal jsem se poohlížet jak se vrátit k více hands-on, tedy přímému designu. V té době jsem mluvil s několika studii a nakonec jsem si vybral Blackbird Interactive v Kanadském Vancouveru.

Co tě lákalo na Blackbird Interactive?

Na Blackbirdu mě lákalo vyzkoušet si designově jeden z nejtěžších žánrů, co znám, realtime strategii. Navíc jsem měl pracovat s hned několika autory Dawn of War, pro mě jedné z nejlepších strategií u které jsem kdysi strávil stovky hodin.

Hned první den v novém zaměstnání mě ale čekalo určité rozčarování. Za dobu mé výpovědní lhůty v CCP se v Blackbirdu dost věcí změnilo. Lidé, kteří mě najímali, tam z většiny již nepracovali, protože odešli nebo byli odejiti.

Pozici, na kterou mě najmuli, už držel někdo jiný a moc jsem nechápal, proč mi to nenapsali před příletem. Docela vážně jsem uvažoval, že se vrátím na Island, ale měl jsem už tou dobou docela dlouhý seznam míst v Kanadě, která jsem chtěl prozkoumat, takže jsem se rozhodl dát tomu šanci.

Čeští vývojáři v zahraničí: Pavel Černohous

Uplatnění jsem si záhy našel v týmu, který začínal pracovat na kampani. Tou dobou to byli jen 2 lidé a já tak dostal příležitost postavit tým téměř od samého základu. Příjemným bonusem bylo, že mi do toho nikdo skoro vůbec „nekecal“ a mohl jsem si tak náborový proces nastavit dle svého a na základě toho, co jsem se naučil v CCP.

Obrovskou výhodou Vancouveru je, že tam mají filmovou školu, kde již mnoho let běží velmi dobrý program pro herní vývojáře. Vyučující na škole buď stále ještě aktivně působí v herních studiích, nebo v nich předtím dlouhá léta pracovali. Absolventi tak po dobu studia získají praktické, aktuální a ihned použitelné dovednosti.

S takovým množstvím talentů, jen pár zastávek SkyTrainu od studia, nebylo příliš těžké najmout tým během necelých dvou měsíců. O něco větší výzva byla zajistit, aby se všichni stejně rychle a stejně úspěšně zapracovali, ale i to se nám povedlo.

Následnou práci na kampani jsem si velmi užíval a můžu jen doufat, že se mi ještě někdy v budoucnu poštěstí narazit na tak úžasný tým, s takovou energií a takovou atmosférou. Základem našeho procesu vytváření misí se stal ten, který jsem si už před léty vyzkoušel na Narco Terroru ve Slovinsku obohacený o některé metody Rational Level Designu z Ubisoftu a řadou dalších metod a postupů, které si mí noví kolegové přinesli ze svých studentských projektů na VFS.

Během 8 měsíců byla kampaň hotová a schválená, alespoň tedy na studiové úrovni. Bez crunchů, oficiálních i těch dobrovolně povinných.

Bohužel v ostatních oblastech to tak růžové nebylo a hra nebyla dodnes ani ohlášená. Dnes už ani moc nevěřím, že se tak někdy stane. Můj tým se pak rozpustil mezi ostatní projekty a mě nabídli převzít preprodukci nové hry.

Já jsem byl tou dobou už ale nějakou vnitřně nastavený k odchodu hned po dokončení kampaně. Politická hyperkorektnost studia, která byla navíc uplatňovaná značně nekonzistentně, nebyla nic pro mě. Bodem zlomu pro mě bylo, když jsem byl svědkem vyhození člověka pro vyjádření svých osobních, nekorektních, názorů, které ale nijak nesouvisely s prací a došlo k tomu mimo práci, navíc po několika pivech.

Celkově ale byla práce v Kanadě veskrze velmi dobrá zkušenost. Příroda je tam úžasná a to jsem, bohužel, viděl jen zlomek toho, co nabízí. Například jsem si prošel pitoreskní okolí Banffu ve Skalistých horách, fotil jsem medvědy i východy slunce na Vancouver Islandu a potápěl jsem se tam s hravými lachtany.

Můj poslední výlet v Kanadě pak směřoval na Yukon do míst, o kterých psal Jack London, kde jsem doufal nafotit losa v divočině. Jak se ukázalo, na losa jsem tam dorazil v blbou dobu, ale zato jsem si tam mohl znovu vychutnat polární záři jako předtím na Islandu.

Díky mému úžasnému týmu jsem se povětšinou i těšil každé ráno do práce a jsem rád, že jsme dodnes v pravidelném kontaktu přes videokonference. Před Covidem za mnou dokonce i někteří přiletěli na Bali, kde momentálně žiji.

Jaké je to v Indonesii?

Do Asie jsem se pracovně chtěl dostat už dávno, když jsem byl v Blue Bytu. Tak nějak jsem doufal, že se mi podaří přestup v rámci Ubisoftu, ale bohužel se nezadařilo. I později jsem posílal aplikace a účastnil se mnoha pohovorů do Singapuru, Číny, Thajska nebo Vietnamu, ale bez úspěchu.

Už jsem ani moc nechoval naději, že se mi to někdy povede, když se mi ozvali z Labsteru. Technicky to ani není herní studio, ale naše produkty jsou v podstatě hry, jen to nejsou hry pro zábavu, ale slouží k výuce chemie, mikrobiologie a dalších vědních oborů. S přimhouřením oka jsou to v podstatě 3D point and click adventury. Jsou v nich příběhy a úkoly, při jejichž plnění se mají studenti možnost seznámit se se studijní látkou o něco zajímavější formou, než je čtení učebnic.

Čeští vývojáři v zahraničí: Pavel Černohous

Našimi zákazníky pak nejsou přímo hráči, ale různé univerzity, které naše hry používají jako doplněk výuky. S příchodem Covid-19 a nutnosti dálkového studia pro všechny se poptávka po našich produktech zněkolikanásobila.

Náboráři Labsteru mě nejdříve oslovili s úplně jinou pozicí, která neměla s game designem nic společného. Zajímaly je spíše mé zkušenosti s vedením týmů a agile metodami. Po pár rozhovorech pro mě ale vytvořili do té doby neexistující pozici, která zahrnuje také game design. Stal jsem se tak prvním game designerem v Labsteru, až donedávna také jediným.

V mé roli pomáhám týmům v přechodu k agilnímu vývoji a adoptování game designu a jeho metod pro výuku. Kromě toho také vytvářím hromadu papírových a 2D prototypů ve spolupráci s vědci a experty v oboru pedagogie.

Mimo práci si pak samozřejmě užívám Indonésii. Dá se tu lozit po horách (nebo tedy přesněji po stále ještě aktivních sopkách) nebo chodit na túry džunglí. Jen hodinu letu z Bali je Labuan Bajo, brána do Komodského národního parku kde je možné vidět komodské draky.

A pak je tu samozřejmě potápění. Máme tu vraky, manty, žraloky, korálové zahrady i tzv. macro sites, kde toho pro většinu lidí na první pohled moc k vidění není, ale pro nás, co jsme propadli fotografování těch nejmenších tvorů, jsou to jedny z top míst planety.

Krom toho je v Indonézii bohatá a neskutečně rozmanitá kultura - má přes 17 tisíc ostrovů z nichž jen 6 tisíc má stálé obyvatele. Velká část z nich byla po velkou část historie více či méně izolovaná, což dalo vzniku více něž tisícovce různých jazyků z nichž 700 z nich se tu stále mluví. Funguje to tu tak trochu jako v Tolkienově Středozemi, kdy každý mluví minimálně dvěma jazyky, tím, který mají od svých předků, a „Obecnou řečí“, tedy oficiální Indonézštinou.

Co plánuješ dál?

Zatím se mi v Indonésii líbí a i za současné pandemie je tu mnoho příležitostí co dělat aniž by se člověk vystavoval zvýšenému riziku nákazy. Ostatně potápění v tomhle směru dokonalý způsob jak trávit volný čas - člověk je daleko od davů a dýchá z vlastního zdroje vzduchu.

Ale v budoucnu, kdo ví.

Tak si říkám, že mi ve „sbírce“ ještě chybí zkušenost z Afriky a Jižní Ameriky, tak třeba jednou…

Čeští vývojáři v zahraničí: Pavel Černohous
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama