Vylepšený upscaling už je venku, dynamický Frame Gen vyjde na jaře.
Informace magazínu Videocardz byly správné, Nvidia dnes ráno oficiálně představila novou verzi balíku funkcí DLSS, tentokrát už 4.5. A přináší přesně ta vylepšení, která jsme ve včerejším článku avizovali, nyní se ale na ně samozřejmě můžeme podívat o něco podrobněji.
Upscaling
Začněme upscalingem, který stojí v samotném jádru DLSS. Loni jsme se u něj dočkali velkého skoku v kvalitě, a to díky přechodu ze CNN na Transformer model. DLSS 4.5 sice Transformer model zachovává, ale přináší jeho druhou generaci.
Kvalita obrazu
Nvidia tvrdí, že byl nový model natrénován na výrazně větším datasetu, díky čemuž lépe chápe každou scénu a dokáže přesněji rekonstruovat veškeré detaily. Mezi hlavní přednosti má patřit redukce ghostingu, vyšší stabilita obrazu, čistší vyhlazovaní hran (anti-aliasing), ale také třeba lepší práce se světlem a částicovými efekty.
Výkon
U kvality obrazu jsou to tedy samá pozitiva, ale horší už je to s výkonem. Přestože je 2. generace Transformer modelu dostupná pro všechny RTX karty (tedy RTX 20 a výš), Nvidia specificky zmiňuje, že využívá operace FP8, které podporuje pouze řada RTX 40 a RTX 50. Starší karty tedy musí spoléhat na pomalejší fallback metodu (FP16), což může výkonu výrazně uškodit.
Velmi záleží na hře a testování bylo zatím omezené, ale někteří hráči na kartách z řady RTX 20 hlásí, že výkon při použití upscalingu může být i horší než při nativním rozlišení s TAA, což poněkud popírá samotnou podstatu upscalingu. I pro novější grafiky platí, že Transformer model 2. generace je náročnější než ten první, rozdíl by ale neměl být tak drastický.
Dostupnost
Nový Transformer model už je každopádně venku a můžete si ho povolit buď v Beta verzi Nvidia aplikace, nebo v nástrojích jako Nvidia Profile Inspector (postup už jsme dříve probrali v podrobném návodu). Nový upscaling funguje jako override, takže ve všech hrách s podporou alespoň DLSS 2.0 by mělo být možné zapnout DLSS 4.5. Stačí zvolit jeden ze dvou nových presetů: M je preferovaný pro většinu uživatelů, L je pak přizpůsobený pro agresivní upscaling do 4K (režim Ultra Performance).
Frame Generation
Masivním vylepšením prošlo také generování snímků. Týká se ale výhradně majitelů karet z nejnovější řady RTX 50, pro všechny ostatní se nic nemění.
6x Frame Gen
Nvidia uvádí, že díky úpravám modelu pro generování snímků, jmenovitě zmiňuje lepší frame pacing a kvalitu obrazu, nově Frame Gen dokáže generovat až 5 snímků mezi 2 klasicky renderovanými (tedy 6x režim podle značení Nvidie). To je nárůst o další dva snímky, neboť Multi Frame Gen na RTX 50 dosud uměl „pouze“ tři snímky mezi dvěma klasickými.
Dynamický Frame Gen
Spolu s větším množstvím snímků přichází ještě jedna novinka, a tou je tzv. dynamický režim. Díky němu už není nutné staticky nastavovat, kolik snímků chcete generovat (jestli třeba 3 nebo 4), ale místo toho se počet generovaných snímků dynamicky přizpůsobuje tak, abyste dosáhli cílové snímkové frekvence. Ta jde nastavit klidně až na maximální obnovovací frekvenci vašeho monitoru.
Dostupnost
Nové funkce generování snímků dorazí někdy na jaře tohoto roku, přesné datum zatím neznáme. K dispozici budou, stejně jako upscaling, v podobě overridu v Nvidia aplikaci. Opakuji ale, že pouze pro majitele karet RTX 50.
G-Sync Pulsar
Kromě DLSS se mluvilo také o technologii G-Sync Pulsar, která byla představena už dříve, ale nyní se konečně dočká vydání.
Vysvětlení technologie backlight strobing
Než se ale dostaneme k samotnému Pulsaru, musíme se nejdříve podívat na technologii, jež stojí v jeho základech, a to je backlight strobing. Jde o funkci pro LCD panely (neboť využívá podsvícení, ale u OLEDu jde také narazit na obdobu v rámci Black Frame Insertion), která výrazně mění způsob, jakým se prezentují snímky na monitoru.
Klasicky to vypadá tak, že se vykreslí jeden snímek a pixely jsou na obrazovce tak dlouho, dokud nejsou překresleny snímkem následujícím. Postupný přechod a dlouhá doba mezi ním však způsobuje, že pohybující se objekty vnímá lidské oko rozmazaně. Právě tomu se snaží zabránit backlight strobing, jenž ukáže snímek jen na chvíli a následně podsvícení kompletně vypne, dokud není čas na ukázání dalšího snímku. Díky tomu vidíme obraz mnohem ostřeji.
Co přináší Pulsar?
Samotný backlight strobing není žádnou novinkou, ale jeho dosavadní využití bylo poměrně omezené. Fungoval pouze při statickém refresh ratu a zároveň způsoboval pulzování celé obrazovky naráz, což ovlivnilo kvalitu, neboť vykreslení snímku se provádí postupně. Oba tyto problémy řeší právě G-Sync Pulsar.
Ten totiž backlight strobing kombinuje s technologií VRR (tedy konkrétně G-Syncem, což je implementace od Nvidie), díky čemuž už nejste omezeni na statickou obnovovací frekvenci. Ta se může volně přizpůsobovat frame ratu a backlight strobing i přesto bude fungovat.
Zároveň řeší pulzování přes tzv. rolling scan. Pulsar rozděluje obrazovku do několika horizontálních sekcí, které se synchronizují se scanoutem LCD panelu (tedy procesem, v němž se odshora dolů vykreslují nové pixely) a postupně pulzuje pouze v konkrétních sekcích.
Výsledky jsou velmi dobré. Kanál Monitors Unboxed už měl možnost technologii otestovat a G-Sync Pulsar skutečně přináší výrazně ostřejší obraz, a to i v porovnání s ostatními backlight strobing technologiemi.
Dostupnost
Jak už asi z fungování Pulsaru vyplynulo, jde o technologii implementovanou na hardwarové úrovni, takže bude dostupná pouze v nových monitorech. Pár jich bylo představeno na CES a dorazí na trh už 7. ledna, postupně budou přibývat.
G-Sync Ambient Adaptive Technology
Posledním oznámením, byť poněkud menším, byla ještě technologie G-Sync Ambient Adaptive. Ta využívá zabudovaný světelný senzor k tomu, aby automaticky přizpůsobila teplotu barev a jas podle aktuálních světelných podmínek v místnosti. Díky tomu má být hraní příjemné ve dne i v noci a nemusíte nic ručně nastavovat.
Tato technologie bude k dispozici na všech monitorech s podporou G-Sync Pulsar.