Dojmy z hraní Returnal
Preview Returnal Článek Dojmy z hraní Returnal

Dojmy z hraní Returnal

Martin Zavřel

Martin Zavřel

53
Platformy PlayStation PlayStation 5

Dead Space potkává Bloodborne.

Reklama

Na záznam streamu s naším hraním se můžete podívat zde.

Moc dobře si pamatuji moji první reakci na odhalení Returnalu loni na podzim. Byla to směsice zaujetí i údivu, které dominoval pocit, že tahle podivná kombinace nejspíš nebude moc dobře fungovat. Neónové projektily z arkádových stříleček mi prostě nesedly do pochmurně "realistické" grafiky vesmírného sci-fi hororu. Čím víc jsem ale koukal na videa, tím víc mi ta směsice přišla provokativní i zajímavá. Víc než kdy jindy jsem chtěl vědět, jak se to hraje, jaký je to pocit a k čemu to vlastně přirovnat. Někteří zmiňovali třeba Risk of Rain, ale po dvaceti hodinách ve hře bych řekl, že Returnal je ve skutečnosti kombinací dvou mnohem známějších her. Z Dead Space si bere "filmovost" - mimořádně dospělou výpravu i citlivě dávkované tempo průzkumu, akce a strachu. Z Bloodborne si bere agresivní hratelnost a hluboce Lovecraftovský horor plný chapadel, ale hlavně toho nejlepšího druhu opravdové kosmické hrůzy.

První kroky

Když se na planetě Atropos poprvé vyplazíte z vraku vaší kosmické lodi, PlayStation 5 na vás vrhne doslova všechno, co umí. Samozřejmě to znamená především nádhernou detailní grafiku, plnou speciálních efektů, jako ray tracing nebo volumetrická mlha. Jestliže ale máte nasazena kvalitní sluchátka (nemusí být přímo od Sony), Tempest neboli technologie 3D zvuku kolem vás rozprostře neskutečně propracovanou kulisu zvuků mimozemské džungle, od bubnování kapek deště přes šumění stromů až po podezřelá prskání z různých směrů. Mimochodem, zvuk se parádně mění, když přejdete z pohledu třetí osoby do pohledu z vlastních očí: jako kdyby někdo opravdu umístil mikrofon do vaší přilby, nebo naopak dva metry za vaše záda.

Nečekanou hvězdou zážitku je ale ovladač DualSense. Od vydání PS5 konzole jsem nezažil hru, která by dokázala využít haptickou odezvu či adaptivní spouště tak působivě, jako geniální Astro´s Playroom. Po vstupu do světa Returnalu vám ale ovladač okamžitě ožije v rukou velmi podobným způsobem, včetně oné nepopsatelně příjemné a vtahující odezvy kapek deště, bubnujících na váš skafandr. Je toho ale samozřejmě mnohem víc. Největší strach jsem měl z využití levé adaptivní spouště pro míření (do poloviny stisku) i alternativní střelbu (plný stisk). Returnal ale odhaluje preciznost této vlastnosti DualSense, protože spoušť se opravdu velmi citelně zasekne přesně tam, kde má. A když chcete spustit extra silnou alternativní střelbu, musíte náležitě zatlačit, což překvapivě zvyšuje zážitek z jejího odpálení. Když jsem o tom četl v rozhovorech s vývojáři, nevěřil jsem tomu, že to bude dobře fungovat. Ale ono to nejen funguje, naopak: vyloženě to zlepšuje zážitek z ovládání zbraní.

Když se vyplazíte z vraku, PlayStation 5 na vás vrhne doslova všechno, co umí.

Docela mi trvalo zpracovat ten zážitek, který hra zvládne vytvořit už jen vstupem do jejího světa - prvními kroky a rozhlížením se kolem sebe. Ale to ještě nic nebylo. Returnal je akční hra a její síla se naplno rozjede ve chvíli, kdy začne boj. Pokud si myslíte, že vás videa nebo dokonce screenshoty mohly připravit na ten ohňostroj, tu neskutečnou podívanou efektů, které tvůrci legendárního Resogunu kolem vás rozpoutají, tak to jste se mýlili. Ve 4K a 60fps zde uvidíte takové exploze energií, že by se za to nemusel stydět filmový Tron ani třeba filmový Prométheus (z obou si tvůrci vypůjčili design některých efektů). Ray tracing zde přitom není využitý jen pro nasvětlování projektilů a jejich zvukovou ozvěnu. Dokonale počítá také kolize partiklů, zatímco se některé vaše výstřely odrážejí krajinou ještě dlouho poté, co jste stiskli spoušť - kolikrát jsem se lekl, když můj vlastní výstřel po odrážení se prostředím doletěl zpátky ke mně. Připomínám, že i tohle je citelně podpořené haptickou odezvou, kdy v rukou cítíte, jak se herní prostředí otřásá explozemi.

Nasajte atmosféru

Než se ale rozepíšu o samotné akci a hratelnosti, nedá mi to, abych alespoň dva odstavce nestrávil obdivem a popisem atmosféry hry. Je okamžitě na první pohled patrné, které dva filmy si tvůrci vzali jako klíčovou inspiraci pro planetu Atropos, ale také pro celkový styl filmových sekvencí, hudbu a prostě výpravu jako takovou. Těmito dvěma filmy jsou Prométheus a Vetřelec: Covenant. Oba jsou sice kritizované za rozporuplný scénář, ale nemůžete jim upřít úžasnou výpravu, od hrozivě krásných mimozemských krajin po příjemně uzemněný design vesmírných lodí, skafandrů nebo vybavení. Returnal dokonale kopíruje jejich barevnou paletu i celkovou estetiku, ale také třeba soundtrack hry používá podobné metody "rezonující ozvěny" některých nástrojů, prohlubující dojem, že jste ztraceni uprostřed gigantického neznáma.

Ačkoliv je Returnal vysoce akční hra, dávkování hratelnosti je velmi citlivé a dospělé. V praxi to znamená, že tvůrci vám umějí dát prostor k průzkumu i napětí, kdy se třeba i dlouhé minuty nic neděje a můžete v klidu zkoumat fascinující krajinu Atroposu, případně ohromující ruiny a technologie mimozemské civilizace, která působí stejně majestátně a cize, jako vrak mimozemské lodi v prvním filmovém vetřelci. Zdaleka ne všechna flóra a fauna je přitom vražedná, takže některé rostliny po vás natahují svá chapadla zcela nevinně - zatímco jiné vás omotají a sežerou. Mimozemskou džunglí se prohání roje drobného hmyzu. Prostředí kolem vás doslova dýchá vlastním životem, což se týká třeba i některých kamenných skal, pokrytých očima. Od dob Dead Space jsem nezažil takhle filmovou, propracovanou a dospělou atmosféru ve sci-fi hře.

Řád v chaosu

Srdcem hry je ale opravdu akce. A jak se na Housemarque sluší, je to akce velmi divoká. Když se na vás v prvním biomu planety z hustého porostu vynoří první "krokodýli s chapadly" (bez obav, hra má rozsáhlou encyklopedii, kde si můžete podrobně nastudovat vědecké zápisky Selene o všech objevených monstrech, technologiích i ruinách), říkáte si "uf, teď na mě šli tři zároveň!". Když na vás první "pterodaktyl s chapadly" vrhne první salvu energetických projektilů, říkáte si "uf, to byla kanonáda". Jenže ve skutečnosti si vás hra celý první svět (biom) pomaličku učí základním mechanikám, včetně lekce o neférovosti a smrti. Jakmile ale projdete do druhého biomu, rozprostře se před vámi vražedné peklo Atroposu v plné síle.

Nalétávat na vás budou smečky nepřátel, bombardující vás takovými vrstvami energetických projektilů, že občas skrz ně nebude ani vidět. Na hlavu vám skočí tak gigantičtí minobossové, že vám otřásající se ovladač vypadne z ruky a srdce vám poskočí až do krku. Tohle není země pro starý, neboli tahle hra se s vámi prostě nebude mazat. Možná si pamatujete ty momenty v prvních hodinách Bloodborne, kdy se vám zdálo, že některé pasáže jsou prostě nefér: to mám vážně zabít dvacet nepřátel na ulici najednou? Tenhle šíleně rychlý a silný boss jde opravdu porazit? Zatímco ale slabší kusy možná odpadnou, veteráni Soulslike her budou v ráji. Pod zdánlivě šílenou a frenetickou akcí Returnalu se totiž skrývá diamantově precizní systém útoků i úhybů, vylepšení a taktik.

Pod zdánlivě šílenou akcí Returnalu se skrývá diamantově precizní systém.

V určité chvíli dosáhnete přesně toho samého "osvícení" jako v nejlepších hrách tohoto žánru: všechno zaklapne do sebe a z ustrašené kořisti se proměníte ve vražedného lovce, který místo opatrného ostřelování místnosti ode dveří vběhne v plném sprintu přímo doprostřed a rozdá první sérii úderů ještě předtím, než se nepřátelé vůbec stihnou probudit. A podobně jako v Bloodborne, i zde vás promyšlené mechaniky hry vyloženě tlačí co nejblíže k protivníkům: vypadávají z nich totiž suroviny, které po pár vteřinách zmizí. Přestože jsou tedy protivníci často děsiví a v přesile, vyloženě se jim tlačíte na tělo. Pokud máte správná vylepšení, vypadávají vám z nich i "lékárničky", takže čím rychleji zabíjíte, tím rychleji se uzdravujete. Než se nadáte, dostaví se onen pověstný "flow" dokonalé hratelnosti.

Jde to i jinak

Z výše napsaného je zřejmé, že Returnal je v jádru velmi hardcore hra pro ty nejnáročnější hráče. Vlastně jsem u ní opravdu měl stejné pocity ohromení a "osvícení", jako když jsem poprvé v životě hrál Bloodborne. Ta promyšlenost a absurdně dokonalá vyladěnost herních mechanik je zde na úrovni, jakou jsem nikde roky nezažil. Strašně špatně se o tom píše, tohle samozřejmě musíte zažít na vlastní kůži. Nicméně co zní hardcore hráčům lákavě, to možná stejnou mírou začíná děsit hráče "normální" nebo dokonce sváteční. Nuže, ničeho se nebojte, jde to i jinak.

Vysvětloval jsem to už v našich podcastech o Demon´ Souls, kterou si (třeba kvůli její úžasné grafice) na podzim chtěli vyzkoušet i hráči, co normálně tyhle hardcore hry moc nemusí. Jenže ony ve skutečnosti nejsou tak šíleně těžké, jak to často někteří lidé nafukují a zveličují. Celý trik spočívá v tom, že si přiznáte nedostatek odvahy nebo zkušeností a hrajete OPATRNĚ a TRPĚLIVĚ. Zatímco v Demon´s Souls se takto třeba můžete specializovat na léčivé zázraky a útočná kouzla na dálku, v Returnalu lze to samé (specializovat se na léčivé schopnosti i zbraně dlouhého dosahu) a hlavně: stačí hrát pomaleji, abyste vysbírali všechny vedlejší místnosti a co nejlépe se vybavili i zvýšili svou úroveň. Když pak dojdete k bossovi na konci biomu, bude pro vybavenou a vylevelovanou postavu ten boj stokrát jednodušší, než pro někoho, kdo tam doběhl víceméně přímou čarou.

Smyčka

A to je nejspíš dobrá příležitost k tomu, abychom si rozebrali roguelite mechanismy hry. Returnal patří k "nové vlně" těchto her, které asi nejlépe proslavil loňský trhák Hades. Skutečnost, že máte jeden život a po smrti začínáte znovu od začátku, je v těchto hrách přímo zapracována do příběhu, do jeho ústřední zápletky. Vaše astronautka Selene ztroskotala na nepřátelské planetě plné monster a dříve nebo později vás některé z nich roztrhá na kusy. Tajemné stroje a energie planety vás ale následně vzkřísí zpátky v momentě havárie, u vraku vaší lodi. Ačkoliv prvních několik smrtí budete tuhle mechaniku nenávidět (stejně jako vaše hrdinka v příběhu hry), postupně se obrníte odhodláním, vyrazíte na cestu znovu a sveřepě se rozhodnete "tentokrát dostat alespoň o kousek dál" (stejně jako vaše hrdinka v příběhu hry).

Je sice pravda, že pokaždé přijdete o všechny nasbírané zbraně, artefakty a parazity (hra má hluboký systém vylepšení, perků a schopností). Víte co vám ale nikdo, ani smrt, nevezme? Zkušenosti a vědomosti. Zatímco první hodiny jsem škobrtal džunglí Atroposu neuměle a nepřátelé mne skoro pokaždé zaskočili, po několika pokusech už jsem se prostředím hýbal bleskově i plynule, předvídajíce pozice protivníků (díky jejich chování či způsobu jejich pohybu, ne proto, že by byli pokaždé na stejném místě) a útočící jako první. Jak se na mnoho desítek hodin dlouhou roguelite hru sluší a patří, postupně se vám začnou odemykat také permanentní vylepšení, která "přežijí" i vaši smrt. Nemluvě o tom, že si později můžete pomocí klonovacího stroje koupit i druhý život během jednoho cyklu.

Začnete odemykat permanentní vylepšení, která "přežijí" i vaši smrt.

Něco vám ale řeknu: ten pocit, když se vám povede opravdu kvalitní "run", když vám jde všechno na ruku, dostanete ty správné zbraně, parazity i schopnosti a dosáhnete třeba úroveň postavy 20 a výš... to je neskutečně extatický zážitek. Proměníte se v boha zkázy, který si herním světem prosekává cestu přesně jako Doomguy z Doom: Eternal - nepřátelé kolem vás explodují ve sprškách tělesných tekutin a prastaré kamenné sloupy či zdi se bortí v prach (ano, částečná destrukce prostředí je také přítomna). Navzdory tomu vám ale pořád kdesi vzadu v hlavě šeptá ten zastrčený strach, že pokud uděláte chybu, smrt si vás najde, o všechno přijdete a budete začínat znovu na první úrovni s pistolkou. Hra tak eskaluje do úžasně adrenalinové zábavy a nikdy nezačne být nudná.

Další postřehy

Tenhle pocit mám zhruba jednou za rok: článek už má dávno větší rozsah než by bylo zdrávo, ale já bych chtěl toho ještě tolik sdělit. Nic člověku nedodá takovou chuť do psaní, jako mimořádně silný zážitek, který máte chuť prostě z plných plic vykřičet do světa, aby se všichni zastavili a věnovali pozornost něčemu, co daleko překonává očekávání. Naštěstí si ale mohu pořádnou porci povídání o hře schovat do její recenze a pokud nás technika nezradí, také do živého streamu, kde se budete moct na vlastní oči i uši přesvědčit jak o kvalitách hry, tak o mém upřímném obdivu k ní. Na závěr článku vám tedy v netradičním formátu nabízím různé nahodilé poznámky, co jsem si nadatloval do mobilu během prvních 20 hodin hraní:

  • Jiné srovnání se slavnou hrou, které se mi celou dobu dralo na jazyk, je Metroid Prime.
  • Pobíhání s pistolí a záhadné technologie kolem vás zase připomínají hru Control.
  • Nahrávání ve hře prakticky neexistuje (trvá vteřinu nebo dvě, jako v Demon´s Souls).
  • Pohyb je dokonale responzivní a plynulý, hra se báječně ovládá, jakmile se člověk rozehraje.
  • Ve hře jsou doslova předměty, jejichž popis říká: "sebrání vás buď vyléčí, nebo zraní".
  • Minibossové vás mohou zaskočit, ale postupně se je naučíte předvídat a nebát se jich.
  • Minobossové i bossové jsou prostě o tom, naučit se jejich pohyby a schopnosti.
  • Používáním konkrétních zbraní zvyšujete jejich sílu a schopnosti i pro příští cyklus (život).
  • Na začátku hry některé trasy nejsou přístupné, protože nemáte vybavení/schopnosti.
  • Když na sobě máte nasazený plný počet parazitů, vypadáte jako Cthulhu.
  • Parazit, který vás automaticky uzdravuje, je MNOHEM silnější než vše ostatní ve hře.
  • Hrdinka působí uvěřitelně, lidsky, charismaticky. Připomíná Brienne ze Hry o trůny.
  • Nelíbí se mi, že mimozemská civilizace byla humanoidní (nepůsobí jako pořádně cizí).
  • Nelíbí se mi ty "turbíny" po stranách vesmírné lodi Helios - jinak je technika dokonalá.
  • I design herních menu je přebraný z vetřelců: staré "analogové" obrazovky a zvuky.
  • Marketingový tým udělal velkou chybu, že neukázal atmosféru a OZVUČENÍ hry lépe.
  • Střelba je vždy nejdůležitější, ale bez bojů na blízko (melee) se občas neobjedete.
  • Kdyby to bylo fantasy, připomínalo by to možná Bloodborne až moc.

Pokud jste sledovali naše podcasty i články, pak víte, že jsem se na Returnal zas tak moc netěšil: nebyl ani na mém seznamu. Bál jsem se dvou věcí: jednak podivné kombinace arkádových mechanik i efektů s dospělou "filmovou" výpravou. A také toho, že hra s ohledem na minulé tituly tvůrců nabídne příliš málo obsahu nebo krátkou herní dobu. Po dvaceti hodinách hraní se mi ale povedlo dokončit teprve první akt příběhu ze tří, takže rozsah hry určitě problém nebude. Trochu se bojím o pestrost prostředí a finále příběhu, ale to se ještě ukáže. Každopádně ona kombinace arkádové akce s dospělou výpravou mne naopak nepřestává bavit a fascinovat, díky tomu je zážitek ze hry opravdu originální a mám pocit, že navzdory všem těm přirovnáním k podobným titulům hraji něco opravdu nového, svěžího a moderního (konceptem, stejně jako technickým a výtvarným zpracováním), na co nejspíš budu roky vzpomínat.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama