Na PC už technologie vyšla, první ohlasy jsou pozitivní.
V pátek konečně došlo na vydání technologie FSR 3 od AMD, jež chce konkurovat Frame Generation od Nvidie. Stejně jako ona pomocí GPU generuje snímky, které se vkládají mezi ty klasicky vyrenderované, což sice zvyšuje latenci, ale zároveň zvyšuje FPS a tím i plynulost obrazu. Největší nárůst zaznamenáte, pokud je brzdou v dané hře procesor. FSR 3 zatím dorazilo do dvou titulů: Forspoken a Immortals of Aveum, přičemž zajímavější je především ten druhý, neboť v něm lze technologii porovnat s Frame Genem.
První ohlasy jsou zatím pozitivní, FSR 3 dělá, co má, a nezpůsobuje žádné větší artefakty při hraní, kvalita obrazu je tak srovnatelná s DLSS 3 Frame Generation. Nicméně bez problémů se to neobešlo. Zatímco Frame Gen nefunguje s V-Syncem, FSR 3 zase nepodporuje VRR (FreeSync/G-Sync) a správně funguje pouze při zapnutém V-Syncu a konstantním frame ratu. Je docela zajímavé, že mají technologie přesně opačný problém.
Kromě FSR 3 mimochodem dorazila také podpora FSR v nativním rozlišení, tedy použití FSR anti-aliasingu bez upscalingu (v zásadě obdoba DLAA). Hráči si novinku zatím velmi pochvalují.
Už při prvních ukázkách FSR 3 v srpnu bylo řečeno, že by technologie měla fungovat také na konzolích, a skutečně, nezůstane pouze u slov. Vývojáři z Ascendant Studios, stojící za fantasy akcí Immortals of Aveum, oznámili, že už s AMD pracují na implementaci pro konzole. Generování snímků tak hráčům na PS5 a Xboxu Series X|S přinese vyšší frame rate, zřejmě ne úplně uzamčených 120 FPS, ale minimálně vyšší než 60.
Nedá se však očekávat, že se bude technologie v konzolových hrách využívat úplně hojně. Je použitelná jen pro případy, kdy je frame rate v základu okolo 60. Pokud by se generovalo z 30 FPS, tak tím jednak utrpí vizuální kvalita, ale hlavně by byla latence příliš vysoká a titul prakticky nehratelný.
Magazín Wccftech mimochodem přišel se zajímavou informací, že plugin s FSR 3 pro Unreal Engine 5, který Immortals of Aveum využívá, obsahuje dva možné režimy generování snímků: nativní DirectX 12 a RHI. Ten druhý může být v některých případech pomalejší, neboť nepodporuje asynchronní operace, které FSR 3 s DX12 využívá. Výhodu by tak teoreticky mohly mít konzole Xbox Series X|S, jež DirectX 12 podporují, zatímco PlayStation 5 má vlastní API.