Není divu, že je Peter Molyneux optimistický, co se dalšího Fable týče. Programátoři z jeho studia totiž vyvinuli unikátní renderovací technologii.
Ta vznikla přímo pro projekt Milo & Kate, přičemž její hlavní předností je počet použitých polygonů. Jak vysvětlil její tvůrce, Ben Sugden.
"Mega Mesh" jak jí vývojáři interně říkají, dokáže modely zasypat doslova desítkami milionů polygonů, což má ve finále za výsledek jemnější hrany a "realističtější" vzhled.
A to především v případě interakce s jinými modely. Podle Sugdena šlo o to, aby objekty, které kupříkladu leží na sobě, působili věrohodně a vzájemně se nelogicky nepřekrývali, případně nevpíjeli do sebe.
Problémem ovšem zůstává využití v praxi. Jakmile se totiž začne do her přidávat příliš mnoho polygonů, její běh se díky starším technologiím výrazně zpomalí.
"Kupříkladu Zbrushworks [běžný vývojový program] je výborný pro práci s postavami," nechal se slyšet Sugden. "Jakmile jim ale přidělíte 10 milionů polygonů a víc, přestane to zvládat.
"Pro představu, kdybychom touto naší technologií připravovali jeden obyčejný level, vyžadoval by přibližně deset miliard polygonů."
Studio proto přišlo s vlastním programem - Mega Mesh - jenž je mnohem lépe optimalizován a snižováním rozlišení dokáže velké počty polygonů zpracovávat, což je dobře vidět i na technologických videích.
Stále to má však několik háčků, přičemž jedním z největších je nutnost programátorů pracovat s 2D a 3D modely. "Nejdřív si vytvoříte objekt v programu dle libosti," začal Sugden vysvětlovat.
"Pak si všechno namapujete a přesunete se třeba do Photoshopu, kde začnete pracovat na texturách, bumpmapách atd. Tohle všichni známe, ale problém je, že umělci musí pracovat nejprve ve 3D a následně ve 2D."
"V praxi to znamená, že místo tvaru objektu tak musí umělci během pár vteřin začít přemýšlet kupříkladu přímo o povrchu."