Veterán Jack Emmert říká, že zájem o MMO hry existuje – ale vydavatelé je ničí honbou za "WoW-level" rozsahem a stamilionovými rozpočty.
Žánr MMORPG zažívá těžké časy. Nové projekty jsou rušeny ještě před vydáním, zavedené hry bojují o relevanci a hráči se stěžují na nedostatek čerstvé krve. Jenže problém není v poptávce – říká Jack Emmert, veterán podílející se na hrách jako City of Heroes, Neverwinter, Champions Online nebo Star Trek Online.
„Lidé MMO chtějí – a prodeje New World to dokázaly," tvrdí Emmert. „Ale infrastruktura a strategie tam nebyly, aby to udržely." Prodeje existují. Vůle hráčů existuje. Selhává exekuce.
Hlavní problém? Vydavatelé pořád honí stín giganta žánru World of Warcraft. Každá nová MMO musí mít stamilionový rozpočet, apelovat na co nejširší publikum a nabízet všechno najednou. Výsledkem jsou hry bez duše – přeplněné funkcemi, ale bez identity. „Stávají se z nich v podstatě jen shluky featur bez jakéhokoli srdce…"
Emmert má ale recept: vydavatel ochotný přijmout rozumná očekávání, jasnou vizi a odpovídající rozpočet. Neverwinter vznikl přesně tak – bez neustálého srovnávání s WoW, bez hledání „unikátního faktoru". „Prostě jsem se snažil vytvořit fungující zážitek. Na konkurenci jsem vůbec nemyslel."
Hráčům tedy dle Emmerta přehršel funkcí nevadí. Vadí vydavatelům, kteří si myslí, že bez nich to nejde.