Tmavý , špinavý sklad . V rukou držíte napájecí kabely od auta , na stole položená autobaterie , před vámi sedí muž , přivázaný k židli , na kterém je…
Tmavý , špinavý sklad . V rukou držíte napájecí kabely od auta , na stole položená autobaterie , před vámi sedí muž , přivázaný k židli , na kterém je vidět, že vám již brzy řekne co chcete slyšet. Vy ale zajiskříte kabely na znak, že to ještě zdaleka neskončilo.
Přesně takhle vypadá mučení ve hře GTA V, kde můžete kromě zabíjení , srážení chodců a vytvoření totálního chaosu v ulicích Los Santos dělat i mnohé jiné nenásilné aktivity. Stačí ale vyměnit hru a už se nacházíme v renesanční Itálii , kde zabíjíte templáře a nepřátele své rodiny. Jeden po druhém umírají probodnutím chladnou ocelí do krku a v mučivých bolestech jejich necháváte napospas osudu.
Jednou řež dvakrát měř. Do živého?
Tyto a mnohé jiné hry jsou klasickým příkladem dnešních her, které se kupují řádově v milionech kusů. Kupují si je přitom lidé, kteří se nikdy žádného trestného činu nedopustili.
Žijí normální, spořádaný život , chodí do školy , do práce, starají se o děti. Jak je pak možné, že jsme ochotni zaplatit desítky eur za násilí , krev , brutalitu , věci, které si v dnešním světě ani nedokážeme představit ? Je to snad náš prehistorický pud nebo nedej zabíjení a pohled na krev je pro nás podvědomě lákavé ?
Tak či onak, násilné hry se dlouhodobě těší velké popularitě. Stačí jako příklad uvést obrovské zisky z prodeje GTA V , které se jen za 3 dny vyšplhaly na 1 miliardu dolarů nebo nejpopulárnější FPS hra posledních let , Call Of Duty , která každý rok vydělá více než 500 milionů dolarů. Řeč ale není pouze o " střílečkách ". Smrt čeká všude. Najdeme ji ve filmech , v televizi, v dětských hrách nebo v nesmrtelných klasikách počínaje Máriem, konče Doomem.
Proč je tedy brutalita a násilí ve hrách tak všudypřítomné a nedokážeme se ho zbavit ? Proč je to tak těžké?
Odpovědi musíme hledat v historii herního průmyslu. Hry postavené na smrti a zabíjeni jsou mnohem běžnější než hry simulující život. Ty jsou naopak velmi vzácné. K jejich vytvoření je třeba vynaložit velké úsilí a často pro začínající firmu představuje taková hra značné finanční riziko. Pro vývojáře je totiž obtížné zakomponovat život nebo mezilidské vztahy do hry , která bude zábavná a chytlavá . I takový Mass Effect se svými propracovanými dialogy, postavami a celým universem více upřednostňoval akci, která dala hráči větší zadostiučinění než konverzace. Někdy to byla i jediná možnost.
Násilí je zkrátka více přímočařejší , populárnější a mnohdy upřednostňováné.
Naráží ale na velkou , hrubou stěnu s názvem " moderní společnost.
" Ta má své hranice , když jde o vyobrazení násilí a smrti." Na tuto pomyslnou zeď narazila i již zmíněná hra Call Of Duty , konkrétně díl Modern Warfare 2.
Mnozí z vás si určitě pamatujete na misi No Russian. Kontroverzní level z letištního terminálu , kde jste jako tajný agent a člen teroristické skupiny zmasakrovali stovky nevinných civilistů. Byla sice možnost tento level přeskočit, ale i tak byla hra v Austrálii , kde platí ty nejtvrdší ratingy označena nejvyšší věkovou dostupností.
... zde pokračujte v psaní ...
Hru kritizovala nejen široká veřejnost, ale i hráči . Tvůrci se bránili, že jen chtěli vysvětlit, proč se Rusko rozhodlo zaútočit na USA a cituji : " In a first person shooter where you never leave the eyes of the hero , it 's really hard to build up the villain and get the player invested in why he 's ' bad ' . " tak či onak se ale Modern Warfare 2 prodávalo jako teplé rohlíky a získávalo i slušné hodnocení v recenzích.
Mnozí odborníci poukazují na to , že lidé by se měli přirozeně stranit násilí a krve.
Avšak v mnoha případech to tak není a existuje nato jednoduché prozaické vysvětlení.
Žijeme totiž v 21.století , ve světě kde se násilí stalo nástrojem na peníze. Najdeme ho všude.
Denní tisk ho popularizuje a televize idealizuje . Nevidíme strach či bolest a místo toho se ve hrách nebo filmech setkáváme s obrovskými hollywoodskými výbuchy a brutálními scénami . Možná je i to důvod, proč násilí a brutalitu , my hráči , dobrovolně vyhledáváme . Ta nám v dnešním " sterilním prostředí " jaksi chybí. Náhradou jsou možná proto videohry ale i sport či jiné aktivity.
Cokoliv se okolo nás i v nás stane, sebemenší záchvěv, jakákoliv situace, kterou vyvolal někdo jiný, nebo my sami svým činem, slovem, ale i myšlenkou, “JE TO AKCE“. A my jsme nuceni na tuto akci, ať už chceme, či nechceme, něco udělat, reagovat, “JE TO REAKCE“!
Všechno do sebe pěkně zapadá. Touha po násilí a smrti je zkrátka v naší krvi. Za tu dobu , co lidstvo existuje , jsme se vyvražďovali v různých válkách a bitvách , zotročovali se a mučili. Člověk chce totiž soutěžit , porážet a zesměšnit svého protivníka a nato je mnoho dnešních her jako stvořených . Nejen že jsou perfektně navrženy , aby nám v krásné grafice ukázaly různé působivé druhy úmrtí , ale my jako inteligentní stvoření jsme " naprogramováni " tak , abychom si to užívali.- Ale. Je tu jedno velké Ale - Sice to bude znít pateticky , ale možná jsou to právě krvavé hry , které nás chrání před tím, abychom nechytili amok a nevykroutili krk, prvnímu kdo nám přijde do cesty . Díky nim dokážeme alespoň chvíli vypnout, vybít si nervy a už nemáme potřebu někomu " upravovat fasádu " . Pro mnohé z nás je to stejná forma zábavy jako filmy či hudba. Je beztrestná a neškodná . Pokud tedy patříte mezi ty normálních lidí , kteří dokáží rozlišit realitu od fikce , hrajte klidně dál . Jste v pohodě :).
Díky za přečtení tohoto článku a snad přispěl k myšlenkám na toto téma.