Nášup nových informací o Sekiro: Shadows Die Twice
Preview Sekiro: Shadows Die Twice Článek Nášup nových informací o Sekiro: Shadows Die Twice

Nášup nových informací o Sekiro: Shadows Die Twice

Jan Kalný

Jan Kalný

1
Platformy PlayStation PlayStation 4 Windows PC Xbox Xbox One

Novinky o vaší základně, fungování světa, bossech, způsobu vyprávění příběhu… Není toho málo.

Reklama

Bude tomu skoro měsíc, co jsme vám prostřednictvím informací z Game Infomeru přinesli novinku, že nový projekt FromSoftware, Sekiro: Shadows Die Twice, zahodí systém duší a nahradí ho klasickým systémem zkušeností. Jde o vcelku důležitou změnu v rámci tzv. soulsborne her, ale pokud jste se báli, že tvorbu FromSoftware už moc poznávat nebudete, tak nemusíte. Jak se z dalších informací v exkluzivním lednovém pokrytí Game Informeru zdá, v mnoha ohledech bude toto akční RPG přeci jenom Dark Souls a Bloodborne dostatečně podobné.

Informace obsažené v tomto článku pocházejí z lednového pokrytí Game Informeru.

Seznamte se s Dilapidated Temple - vaším novým domovem

Firelink Shrine, Majulu nebo Hunter’s Dream nahrazuje Dilapidated Temple, který bude v mnoha ohledech fungovat obdobně jako výše zmíněné lokace. Jedná se zkrátka o váš domov, vaší základnu, o hub lokaci, do níž se můžete vracet skrze Sculptor’s Idols (ekvivalent ohniště z Dark Souls nebo luceren z Bloodborne) nebo s pomocí speciálního předmětu (fungujícího na způsob Homeward Bone z Dark Souls nebo Bold Hunter’s Mark z Bloodborne), a to z několika různých důvodů. Přičemž hráči tzv. soulsborne her už jistě tuší, co za důvody to vlastně může být.

U NPC postavy The Sculptor můžete vylepšovat vašeho hrdinu (viz předchozí novinka), u postavy jménem Emma zase můžete použít předmět Gourd Seeds (něco jako Estus Shard z Dark Souls 3), díky němuž získáte větší počet Healing Gourd - léčivého předmětu fungujícího na stejný způsob jako Estus Flask. Dalším důvodem návštěvy Dilapidated Temple může být The Immortal Soldier, který vás naučí novým pohybům, útokům a obecně vám pomůže se v soubojovém systému Sekira zorientovat. A protože, jak jeho jméno napovídá, nemůže zemřít, můžete zde opravdu bez jakýchkoliv zábran trénovat, co hrdlo ráčí.

„Pokud jste se souls hrami obeznámeni, tak víte, jak a jaké můžete ve světě najít NPC postavy,” říká Game Informeru Yasuhiro Kitao z FromSoftware. „Možná jde o obchodníky, možná vám něco chtějí, možná půjdou do Dilapidated Temple, kde si s nimi poté můžete popovídat a plnit jejich questy.”

Sekiro nebude lineární

Jak už delší dobu víme, Sekiro: Shadows Die Twice bude podobně jako předchozí hry FromSoftware vcelku nelineární a přímo z Dilapidated Temple budeme moci vejít hned do několika lokací. Vypadá to tedy, že naše základna nebude oddělena od zbytku světa jako Firelink Shrine v Dark Souls 3 nebo Hunter’s Dream v Bloodborne, ačkoli nebudeme moci jít hned ze začátku kamkoliv.

„[Cesty z Dilapidated Temple] se ze začátku nevětví do každého směru. I přesto ale nebude postup hrou lineární z bodu A do bodu B do bodu C. Během vašeho dobrodružství dojde na momenty, kdy se cesta rozvětví,” potvrdil Yasuhiro Kitao.

„Pokud Sekiro srovnáme s našimi předchozími projekty, tak věříme, že co se týče hráčovy svobody, půjde o jednu z našich nejotevřenějších her,” dodal sám Hidetaka Miyazaki. „Především tedy od poloviny hry, kdy se svět opravdu otevře a je vážně na vás, kam se vydáte prozkoumávat.”

Vypadá to tedy, že se způsob navržení světa bude asi nejvíce podobat prvnímu Dark Souls a spousta lokací bude porůznu propojená.

Nejen vy jste v Sekiro rychlejší a mobilnější

Redaktoři Game Informeru ve svých dojmech z jejich návštěvy studia FromSoftware vypíchli hlavně jednu věc - jejich souboj s bossem Lady Butterfly, kterou přirovnali k Father Gascoigne z Bloodborne nebo Abyss Watchers z Dark Souls 3 (ačkoli mně osobně z jejich gifů níže připomíná především Lady Maria z Bloodborne). Tahle rychlá, hbitá dáma třímající dva větší kunaie je údajně extrémně agresivní a má v lásce na vás naběhnout a skákat do vzduchu. A ačkoliv jí vaše běžné rány bolely, k jejímu poražení byly potřeba kritické útoky.

Právě kritické útoky samotné jsou vcelku zásadní novinkou a změnou v rámci soubojového systému Sekira oproti předchozím hrám FromSoftware. Sekiro: Shadows Die Twice totiž opouští od staminy a tlačí vás k agresivitě, za což může i tzv. posture. Jde o s každým útokem nabíhající pruh, který vám poté dovolí zasadit masivní, kritický úder. Ten dokáže menší a běžnější nepřátele zabít takřka okamžitě, avšak ti větší mohou ke skolení vyžadovat kritických úderů více. Každý útok, kterým prolomíte protivníkovu obranu, vám dovolí se dostat ke kritickému úderu blíže a blíže, ale je nutné si pamatovat, že totéž platí právě i pro nepřítele. I on se s každým útokem dostává blíže ke kritickému úderu proti vám. Musíte tak být hodně agresivní, abyste mohli kritický úder zasadit, ale zároveň defenzivní natolik, aby nemohl kritický úder zasadit nikdo vám.

Něco takového je, soudě dle dojmů redaktorů Game Informeru, obzvlášť důležité během boss fightů. Jako například právě u Lady Butterfly. Její útoky bolí, ale abyste ji mohli „snadno” zneškodnit, je třeba zasadit právě ty kritické údery, takže musíte být agresivní, ale zároveň jí nedovolit vám ublížit. Právě v tomto ohledu se hra snaží vytvářet sofistikované souboje jeden na jednoho, které nejsou jenom o mlácení a občasném úhybu, ale skoro až tanci, v jehož středu hraje roli jakási rovnováha.

Právě v tomto ohledu mají hrát roli všechny pomůcky ve vašem arzenálu. Nové pohyby vám dovolí zkrátit vzdálenost mezi vámi a nepřítelem, abyste mohli stále útočit, petardy ho zase mohou dezorientovat. Ačkoli, jak už to tak bývá, minimálně bossové mají své vlastní triky v rukávu. V případě Lady Butterfly je druhá část souboje s ní trochu jiná, protože vyvolá duchy, kteří po vás půjdou hlava nehlava.

„Záleží na konkrétním bossovi, ale ano, souboje nejsou stejné po celou dobu,” tvrdí Miyazaki. „Může se změnit i tempo nebo dojde na další změny.”

Příběh bude mnohem osobnější, ale stále nejasný

Už prakticky od oznámení víme, že příběh a vyprávění v Sekiro: Shadows Die Twice bude, podobně jako zbytek hry, odlišný, ale stále dostatečně známý všem fanouškům her od FromSoftware. Právě příběh by měl, alespoň v úvodu, dávat mnohem větší smysl. V mnoha dalších ohledech se ale dočkáme dnes už typického fromsoftího vyprávění, které počítá s tím, že kdokoliv, kdo hru hraje, má v hlavě mozek a ne guláš, a dokáže si věci domyslet.

Největší změnou je samozřejmě samotné zasazení. Ze středověku v Dark Souls nebo viktoriánského Londýna z Bloodborne se dostáváme do Japonska v období Sengoku. Japonsko je přitom i mnohem barevnější, ale je důležité, aby vás barvy nezmátly.

„Vzhledem k tomu, že je tohle hra od FromSoftware, tak tu najdete krásu, která je vyvážená smrtí a hnilobou,” nechal se slyšet Yasuhiro Kitao.

„Edo je [v historii období], kdy se Japonsko tak trochu oživovalo a všechno působilo mnohem modernější. Období Sengoku je bližší například Dark Souls, je to více středověk Japonsko, a to nám dovoluje použít a hrát si s těmi středověkými a mystickými koncepty,” dodal na téma, proč ve studiu vybrali dřívější období Sengoku nad novějším období Edo.

„Rozhodli jsme se vzít si inspiraci z architektury a vegetace [sengokského Japonska], ale ve hře nejsou žádné skutečné postavy ani místa. Koneckonců je tohle hra od FromSoftware. Je to hra od Miyazakiho. Můžete očekávat spoustu divností a zvláštností během vašeho postupu hrou.”

Sekiro ovšem není jiné jenom v ohledu zasazení, ale i v samotném vyprávění. Tentokrát hrajete již za předem danou postavu, The Wolf (Vlka), s vlastní osobností a charakterem. Už to není jen další bezejmenná, tichá postava sloužící jako další kolo v soukolí, ale skutečná, v kontextu herního světa existující postava. Příběh se přitom točí kolem vás a The Young Lord (Mladého pána), dítěte, které musíte chránit. Samozřejmě se něco stane a vy skončíte s prostetickou rukou a cílem Mladého pána najít a pomstít se nepříteli, který za všechno může.

„Jedna z hezkých věcí, kterou můžeme díky vyprávění příběhu o samotných postavách udělat, je si hrát s jejich vztahy. Se vztahy Vlka a Mladého pána a jak se v průběhu hry mění,” prozradil Kitao.

Yasuhiro Kitao i přesto redaktory z Game Informeru ujistil, že v mnoha dalších ohledech bude Sekiro takové, jaké bychom čekali. Vyprávění se tentokrát bude zaměřovat na samotné postavy, ale nebude to ukecaná hra.

„Sem tam [vaše postava] řekne pár věcí, ale nebude vás k smrti nudit neustálými monology,” dodal Kitao.

I v dalších ohledech můžeme očekávat staré známé praktiky FromSoftware. Příběh stále bude rozsekaný a plný nezodpovězených otázek, které mohou a nemusí být prozrazeny skrze malé a nejasné nápovědy v popiscích předmětů nebo během různých dialogů.

Na závěr několik zajímavostí z rozhovoru s Hidetakou Miyazakim

25. ledna došlo také k obrovskému rozhovoru mezi redaktorem Game Informeru a samotným Hidetakou Miyazakim. Celý rozhovor si můžete přečíst zde, níže pak několik zajímavostí a konkrétních otázek.

Game Informer: Bude ve hře nějaká lokace s jedem nebo obry a celkově na projití hrozná lokace? Něco jako Blighttown?

Hidetaka Miyazaki: Jednoduchá odpověď je ano. Máme ve hře lokace, kde je samotné prostředí nepřítelem. Ovšem je nutné dodat, že jedním ze základních principů Sekira je větší svoboda pohybu a přemisťování, takže nechceme něco takového pohřbít vytvářením těsných prostor. Ale ano, něco na podobný způsob ve hře bude, ale nesnažíme se tím hráče jako v předchozích hrách.

Game Informer: Co vedlo k rozhodnutí použít strom zkušeností místo klasických statistik [jako v předchozích hrách]?

Hidetaka Miyazaki: Podstata systému se statistikami je ta, že se snažíte zavděčit kažému hráči. Máte věci, které může používat pouze mág, máte věci, které může využít hráč se silou, jako jsou velké meče, nebo různá kouzla. To znamená, že ne všichni hráči budou moci použít všechno. Mohou se specializovat nebo zaměřit na jejich build. Idea v Sekiru je ta, že jste nindža a musíte využít všechno ve vašem arzenálu, abyste překonali výzvy před vámi.

Strom zkušeností hráčům dovolí odemknout každou část. Pokud by to bylo zamknuté za parametry, mohly by nastat problémy, kdybyste narazili na soupeře s jistou slabinou. Systém dovedností a předmětů, které můžete postupně získat, dovolí hráčům se specializovat na všechno a opravdu se stát shinobim s mnoha talenty.

Game Informer: Přemýšlel jste někdy nad přidáním boss rush módu do jedné z vašich her?

Hidetaka Miyazaki: Boss rush vlastně není něco, nad čím jsem uvažoval. Ani od našich vydavatelů jsme takový požadavek nedostali, takže to pro nás vlastně nebylo tak důležité.

Game Informer: Co vás vedlo k tomu, aby ve hře nebyl corpse run (kdy musíte po smrti běžet na místo vašeho skonu, abyste sebrali duše nebo další důležité věci, které jinak ztratíte, pozn. redakce)?

Hidetaka Miyazaki: Hlavní důvod, proč ve hře není corpse run, je ten, že nechceme v našich hrách dělat stále to samé pořád dokola. Chceme zkusit jiné věci, trochu obměnit ty systémy. V rámci penalizace za smrt máme jiné nevýhody. Chceme, aby se hráč bál smrti stejně jako předtím. Teď to akorát bude vypadat jinak. Kdybychom měli přidat běhání k tělu [...], působilo by to moc divně, zoufale nebo že o moc nejde.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama