Neverwinter – malé velké MMORPG
Neverwinter Recenze Neverwinter – malé velké MMORPG

Neverwinter – malé velké MMORPG

33

Návrat do Forgotten Realms nemá kromě světa s předchozími hrami nic společného. Je to velká chyba i dobrá zpráva současně.

Reklama

Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights, Planescape Torment – to jsou asi nejznámější hry postavené na systému Advanced Dungeons & Dragons. Právě s nimi má free-to-play MMORPG Neverwinter společného jen pramálo. Nicméně ani srovnání s Dungeons & Dragons Online není namístě, tohle je prostě něco jiného.

Neverwinter se snaží být moderní hrou: je postavený na nejnovější, čtvrté edici pravidel AD&D, nabízí dynamický, akční soubojový systém a několik zajímavých nových nápadů. Současně je ale zašněrovaný do starých postupů, jaké známe z celé řady již notně vousatých MMORPG.

Padouch nebo hrdina

Herní alter-ego je základ i tady, bez utrácení skutečných peněz jste nicméně limitováni počtem dvou postav. Nabídka ras je vcelku tradiční, vedle lidí, elfů, trpaslíků apod. potěší přítomnost tieflingů. Nabídka povolání je strohá: Guardian Fighter a Great Weapon Fighter jsou dvě variace na válečníka, chybět nesmí zloděj (Trickster Rogue), kouzelník (Control Wizard) ani léčitel (Devoted Cleric).

Modely postav vypadají výborně, hra pak ale zklame velmi omezeným počtem modelů vybavení.

Modely postav vypadají výborně, hra pak ale zklame velmi omezeným počtem modelů vybavení – vizáž vaší postavy se oblečením bude měnit jen pomalu a nepříliš výrazně. Důležitější je nicméně herní odlišení, což se daří. Guardian Fighter se před silnými údery umí schovat za štít, zatímco ostatní jsou odkázáni na úhybné manévry. Wizard metá kouzla jako na přehlídce ohňostrojů a ani Cleric nezůstává příliš pozadu, byť jeho útočná síla je snížena ve prospěch léčení.

Příznivci sólového hraní ocení přítomnost pomocníků, z nichž jednoho dostanete poměrně brzy a v podstatě jen tak za nic. Vzhledem k tomu, že v té době máte nejspíš vypitý tisíc a jeden léčivý lektvar, patrně vezmete za vděk léčícím nohsledem; mí přátelé místo toho měli v partě mého Clerika, který si s nějakou ztrátou hit pointů moc hlavu nedělá – léčí jej (a skupinu) prakticky všechno, co dělá.

Magic Missile, vyčistit zuby a spát

Čtvrtá edice AD&D přináší mnohem dynamičtější systém schopností, už tedy žádné dobrodružství střídající hodinu mlácení potvor a osmihodinový spánek na doplnění kouzel. Základem jsou schopnosti At Will, které budete mít na tlačítkách myši a můžete je bušit, co se jen do potvor vejde. Schopnosti Per Encounter jsou ve hře reprezentovány kratším cooldownem a najdete je na písmenech Q, W a R. Konečně schopnosti Per Day (v Neverwinteru nazývané Daily) se jednoduše nabíjí používáním ostatních schopností a naštěstí jdou také používat poměrně snadno. Najdete je na tlačítkách 1 a 2.

Celkově tedy disponujete nabídkou sedmi aktivních skillů (a dvou pasivních), které volíte z o něco širší nabídky všeho, co vaše postava umí. Do každé takové schopnosti můžete nacpat až tři body (na každé úrovni dostanete jeden), podle čehož pak roste síla a třeba trvání schopnosti (jinak schopnosti sílí každou úrovní podobně jako třeba ve World of Warcraft).

Boje samotné jsou rychlé a dynamické, ponejvíc připomínají Guild Wars 2.

Ovládání má blíž ke 3rd person akci než ke klasickému MMORPG, kurzor totiž máte fixovaný na střed obrazovky. Schopnosti nicméně povětšinou vyžadují cíl, nejste tedy odkázáni na přesné míření jako třeba v Teře. Boje samotné jsou rychlé a dynamické, ponejvíc připomínají Guild Wars 2, a to třeba i omezeným uhýbáním, jaké používají všechna povolání kromě Guardian Fightera.

Jako na provázku

Procházení hrou ovšem nakonec není až taková zábava. Neverwinter vypráví poměrně tuctový, nevýrazný příběh, kterému brzy a snadno přestanete věnovat pozornost. Hra se zúží na soubor na sebe navazujících, až na výjimky nevýrazných úkolů, na nichž je nejhorší naprostá linearita. Hra působí vysloveně stísněným dojmem, jako byste i v otevřených lokacích postupovali uzounkým tunelem.

Zčásti za to může až stupidní navigace: za cílem zvoleného úkolu vás vede třpytivá cestička na zemi. Výraznější příčinou klaustrofobních pocitů ze hry však vidím v rozkouskování světa na dílčí, relativně malé lokace, mezi nimiž lze procházet jen s pauzou u načítací obrazovky. Zdánlivá maličkost vás ve skutečnosti ochuzuje o jednu z nejdůležitějších vlastností MMORPG, o veliký, volný svět.

Tvůrci si také neustále vypomáhají sólovými instancemi, kde jste jen vy, případně členové vaší party. Jasně, ve Star Wars: The Old Republic jich bylo také spousta, tam to nicméně sloužilo k vyprávění příběhu vázanému na povolání vaší postavy. V Neverwinteru je sice potěšující, že na konci jeskyně nečekáte na spawnutí příběhového mini bosse, ale to jde přeci vyřešit i pohodlněji. V Guild Wars 2 stačí do významných questových potvor aspoň trochu tesnout, a i když s nimi bojuje někdo jiný, zabití se vám započítá. Nakonec i ve WoW tohle už nějakou dobu funguje také.

V pěti se to lépe táhne

Questy ale naštěstí nejsou všechno. Příjemnou novinkou jsou Skirmishe, malé instance pro pět hráčů, kde se v podstatě jen něco brání nebo na něco útočí a po několika minutách intenzivního boje zapíchnete bosse na konci a je hotovo. Nechybí ani klasické dungeony, opět pro pět hráčů a klasicky s několika bossy.

Bijete to velké, u toho likvidujete vlny toho menšího a za žádnou cenu nestojíte v jakémkoliv červeném útvaru na zemi.

Nevýhodou je, že tvůrci nedokázali přijít s žádným dobrým nápadem na mechaniku bojů se silnými monstry. Schéma je vždy stejné: bijete to velké, u toho likvidujete vlny toho menšího a za žádnou cenu nestojíte v jakémkoliv červeném geometrickém útvaru, který se čas od času objeví na zemi. Začne to být nuda, ještě než opustíte svůj první dungeon.

Určité problémy také může představovat systém na vytvoření skupiny pro Skirmish nebo dungeon, protože nijak nezohledňuje jednotlivá povolání. S rolemi jako tank a healer přitom hra docela počítá, takže v některých sestavách může být jinak nepříliš náročné probíhání dungeonů oříšek. Na druhou stranu ten docela účinně rozlouskává přítomnost společníků, kteří ale současně vytváří nový problém. Vzhledem k tomu, že při questování většina postav dostává docela solidní výprask, řada hráčů ráda sáhne po léčícím pomocníkovi, což ve skupině několika postav dělá z Clerika páté kolo u vozu.

Od hráčů pro hráče

Musím ale uznat, že v Neverwinteru máte v podstatě vždycky co dělat. Hra samotná vás pomocí jednoduchého rozhraní vede k dalšímu obsahu, nadto jsou vždy po určitý čas nějaké bonusy za dokončení Skirmishe, dungeonu nebo něčeho dalšího. Občasnou pozornost budete věnovat také výrobě rozličných věcí, kterou za vás obstarají pomocníci podobně jako ve Star Wars: The Old Republic, zatímco se věnujete něčemu zábavnějšímu.

V lokacích mimo město se můžete těšit na okořenění obyčejného plnění úkolů pomocí nárazových výzev. Někdy hledáte artefakty, jindy chytáte špehy apod. Vždy soupeříte s ostatními hráči v lokaci, a po určitém čase dostanete odměnu podle toho, jak se vám dařilo.

Největší ironií je, že nejatraktivnějším lákadlem hry je Foundry. Jde o rozhraní, pomocí něhož můžou sami hráči tvořit dodatečný obsah do hry, tedy vlastní lokace s vlastními úkoly. Další hráči si pak jen vyberou, co je zaujme, a užijí si krátké dobrodružství od svých kolegů. Není velkým překvapením, že mnohé tyto „amatérské“ projekty svoji zábavností předčí to, co si na vás nachystali tvůrci Neverwinteru. Současně je to ale vcelku smutné.

Hlavně čísla

Co do RPG systému má Neverwinter mnohem blíže ke „generickým“ MMORPG než ke slavným titulům postaveným na systému AD&D. Samozřejmě i zde má vaše postava základní atributy (síla, odolnost, …), nicméně mnohem větší dopad na její výkon na bojišti mají všemožné bonusy do rozličných sekundárních vlastností (Rrecovery, Defense, …), které pochází z výbavy. Jestliže kouzlo starých RPG typu Baldur’s Gate spočívalo v tom, že každý bod někde a každé drobné zlepšení výbavy mělo velký smysl, Neverwinter je klasickým honem za stále většími čísly jako většina dnešních MMORPG.

Hra navíc toto zúžení prožitku na honění čísel jen podporuje. U vybavení kromě srovnání najdete i značku „doporučeno“, pokud hra daný kus vyhodnotí jako upgrade. Nemusíte se tedy ani starat o to, co by pro vaši postavu bylo dobré, hra to zařídí za vás.

Používání schopností v boji nevyžaduje nějaký významnější um: bohatě stačí kliknout na všechno, co zrovna není na cooldownu.

Na koncích Skirmishů a dungeonů se zase můžete dosyta kochat tabulkou s přehledem, kdo udělil kolik zranění, kdo kolik vyléčil, kdo měl jaké DPS, kdo dostal kolik zranění… Pochopitelně to může být užitečné, na druhou stranu se mi nezdálo, že by používání schopností v boji vyžadovalo nějaký významnější um: bohatě stačí kliknout na všechno, co zrovna není na cooldownu, a mezitím mačkat At Will schopnosti.

Bezplatná příležitost k nákupům

Svět Neverwinteru zahrnuje stejnojmenné město a jeho okolí a je takový rozporuplný. Některé scenérie jsou vpravdě nádherné a dost možná se jimi vydržíte kochat i několik minut, nicméně jako celek představuje herní prostředí tuctový fantasy svět. Pro hráče Neverwinter Nights může být lákavé nostalgické procházení známých míst, ale tento „moderní“ Neverwinter i se známými čtvrtěmi od Beggar’s Nest po Blacklake ani v nejmenším nepřipomíná to, co si pamatujete z Neverwinter Nights.

Neverwinter rovněž trpí klasickými neduhy free-to-play titulů: nabídka kupování něčeho za reálné peníze je všudypřítomná a odporně vlezlá. Chcete víc postav než dvě? Zaplaťte. Nestačí vám titěrný inventář? Chystejte peněženku. Rádi byste zásobu krystalů k utrácení za kdeco a přísun z úkolů vám nestačí? Kupte si jich víc za skutečné peníze. A v neposlední řadě: toužíte otevřít zamčenou truhlu plnou lákavých věcí? Beze všeho, stačí si za reálnou měnu koupit klíč.

Rozumím, že hra je jinak zcela zdarma, přitom její tvorba a udržování něco stojí, a touha vývojářů vydělat je zcela pochopitelná. Ale dělat to takto? Ne, děkuji, to si strčte někam. Dnešní trend mikrotransakcí je mi nanejvýš odporný, mnohem raději za hru zaplatím a pak si ji budu užívat bez protivných všudypřítomných nabídek k utrácení (ano, zlaté Guild Wars 2).

Stejná jako ostatní

Pokud se přes dotěrné žebrání hry jste ochotni přenést, pak vězte, že skutečně zadarmo si ji můžete plnohodnotně užít, byť občas s pomalejším nebo kostrbatějším postupem. Zůstává otázka, proč byste to i tak dělali. Pro příznivce AD&D podle mého názoru Neverwinter není – z atmosféry slavné hry na hrdiny nezachovává dohromady nic, ve skutečnosti je jen tuctovým MMORPG klasického střihu.

Pro ostatní hráče je Neverwinter docela hezkou hrou s příjemně akčními boji a vcelku solidní nabídkou herního obsahu – a hlavně zadarmo. Jestliže máte rádi fantasy RPG, není důvod Neverwinter nezkusit, zvlášť teď během letního herního sucha, nicméně velká očekávání si raději nechejte pro jiné tituly, tady byste se mohli snadno zklamat.

Neverwinter

Verdikt

Neverwinter občas působí víc jako nástroj na vytáhnutí peněz z hráčů než jako hra. Tehdy, kdy naopak působí více jako hra, je nicméně docela zábavný.

Hodnocení

Co se nám líbí a nelíbí?

povedená grafika
odlišení povolání
dynamické boje
svět Forgotten Realms
lze hrát zcela zdarma
stísněné prostředí
nezajímavé dungeony a Skirmishe
všudypřítomné nucení nákupů
nudné questy
občas příliš rychlý respawn nepřátel
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama