Příběh studia Naughty Dog – část 2.
Speciály Článek Příběh studia Naughty Dog – část 2.

Příběh studia Naughty Dog – část 2.

Denis Rus

Denis Rus

6

Pokračování příběhu jednoho z nejznámějších studií.

Reklama

Andy a Jason zavolali do Electronic Arts a chtěli uzavřít smlouvu. EA si nejprve vyžádali ukázku jejich práce, takže jim Jam Software poslali Dream Zone, která představitele společnosti ohromila. Smlouva mohla být podepsána.

Přečtěte si předchozí část

Po podpisu smlouvy se hoši opět mohli vrhnout do práce. Na svou další hru si od EA vyžádali 15 000 dolarů, s čímž herní moloch bez problému souhlasil a navíc se uvázal dát jim deset procent z každé prodané kopie. EA tehdy přistupovali k vývojářům jako k hlavním hvězdám, na kterých celý byznys stojí, takže si jich i patřičně vážili a nedělalo jim problém být, co se smluv týče, nebývale štědrý. Koneckonců s tehdejšími náklady na výrobu, marketing a další přidružené činnosti se hry nemuselo prodat tak jako dnes statisíce až miliony kusů, aby se její vývoj vůbec zaplatil. I proto EA nevadilo, že Andymu s Jasonem na jejich novou RPG hru jménem Keef the Thief těch 15 000 nakonec nestačilo a celkové náklady se vyšplhaly až na 48 000 dolarů. Když vezmeme do úvahy, že hra se už v té době prodávala za nějakých 40-50 dolarů, tak stačilo skutečně prodat pouze pár tisíc kopií, aby si na sebe bez problému vydělala.

To však nebyl ani zdaleka případ titulu Keef the Thief, kterého se prodalo neuvěřitelných 50 000 kusů. Keef vyšel roku 1989 a postupně zavítal na Apple IIgs, Amigu a DOS. A co že na první hře oficiálně vytvořené pod značkou Naughty Dog tolik lidí zaujalo? Pro někoho to mohl být všudypřítomný humor, který v té době od RPG hry nečekali. Přitom když Naughty Dog začali Keefa vyvíjet, měli v hlavě vizi seriózního RPG, kterou jim však v EA rozmluvili. Vydavatelství zřejmě původní ideji příliš nevěřilo, a tak tvůrcům přidělilo člověka, který jim psal humorné monology a dialogy. Jason a Andy tak vůbec poprvé v kariéře okusili ztrátu absolutní tvůrčí svobody nad svým dítkem.

Jako v kleci

EA nakonec uznali, že kluci z Naughty Dog měli pravdu a humorná stránka nebyla pro Keefa tou správnou volbou, jenže tvůrci během vývoje neměli možnost toto nijak ovlivnit a chtě nechtě se museli rozhodnutí svrchu podřídit. Na kvalitě hry se to však nijak výrazně neprojevilo, o čemž svědčí jednak výše uvedené množství prodaných kopií, ale také Jasonovo stanovisko, že Keef the Thief považuje i přes zásahy EA za vydařenou hru.

„EA nakonec uznali, že kluci z Naughty Dog měli pravdu a humorná stránka nebyla pro Keefa tou správnou volbou.“

Takže i přes jisté neshody a ztrátu absolutního tvůrčího dohledu nad výsledným produktem se Andy s Jasonem rozhodli u EA zůstat a vytvořit pro ně další RPG. Tentokrát ještě ambicióznější a dražší než to minulé. Buccaneera, jak znělo jeho označení, plánovali vyrobit za 90 000 dolarů, ale vývoj nakonec zhltnul celých 150 000. Pracovat na něm začali ihned po dokončení Keef the Thief, ale do cesty se jim postavil problém jménem škola. Každý totiž nastoupil na vysokou v jiném státě.

Zatímco Andy pobýval v Pensylvánii, Jason chodil do školy v Michiganu. Během roku tak neměli jinou možnost než pracovat každý zvlášť a potřebná data si posílat přes modem (to bylo v letech 1989-1991 – rychlost takového přenosu si asi umíte představit). Během prázdnin se pak vždy přemístili do Virginie, kde společně pokračovali v práci ve sklepě Andyho rodičů. Přes veškeré úsilí se však vývoj neustále protahoval a místo předpokládaných dvou let trval téměř tři roky. Na tom měla podíl i skutečnost, že Buccaneer (jenž nakonec změnil název na Rings of Power) byl vytvářen pro osobní počítače, ale tato verze byla zrušena a nakonec skončil na konzoli Mega Drive od Segy, protože v EA byli přesvědčení, že hry na tuto konzoli vydělávají více peněz.

Pro Naughty Dog předznamenala právě tato událost poměrně výraznou změnu, poněvadž až dosud se zaměřovali výhradně na vývoj her pro různé formy počítačů a Rings of Power se tak v roce 1991 stala vlajkovou lodí v jejich budoucím tažení za vývojem konzolových her. Od té doby už přes dvacet let žádný ze svých titulů na PC nevydali.

Rings of Power se sice změnou platformy připravila o potenciální zákazníky, ale přesto se nedá říct, že by se jí vedlo špatně. První stotisícový náklad se dokázal prodat za pouhé tři měsíce, což znamenalo poměrně velký úspěch. EA ale měli pro Jasona s Andym špatné zprávy – další várku hry už vyrábět neplánovali. Cartridge totiž byly poměrně nákladné a EA se mezitím začali zaměřovat na jiné žánry, které viděli jako perspektivnější a tím pádem i výnosnější. Proto se rozhodli upřednostnit jiný titul na úkor Rings of Power. Tím titulem byl Madden.

Pro komplexnější a časově náročnější tituly jako právě Rings of Power jako by najednou nebylo v portfoliu EA místo. Sportovní hry bylo snazší propagovat a tím pádem i prodat. Není nic jednoduššího než umístit na obal pár slavných sportovců, které lidé znají a mají rádi. Jason s Andym tak najednou nabyli dojmu (a očividně opodstatněného), že v plánech vydavatelského gigantu hrají až druhé housle. Rozhodli se tedy vzít si na dobu neurčitou tvůrčí pauzu.

„Jasonovi se v roce 1993 podařilo získat smlouvu se společností Columbia Pictures na vytvoření speciálních efektů pro film Vlk s Jackem Nicholsonem a Michelle Pfeifferovou v hlavních rolích.“

Jason se chtěl po dokončení školy přestěhovat do Kalifornie, kde se chtěl věnovat surfování, ale Andy měl v plánu pokračovat ve studiu na vyhlášeném Massachusettském technologickém institutu (MIT), takže by je od sebe dělila celá šíře spojených států. Jenže osud měl pro ně přichystané jiné plány. Jason si podle vlastních slov surf nikdy nekoupil a místo toho založil společnost na speciální efekty, která ho přivedla ke 3D grafice. To byla v té době prakticky novinka a cena počítačů a programů potřebných k tvorbě 3D grafiky se pohybovala od 75 000 dolarů výš. Jasonovi se ale v roce 1993 podařilo získat smlouvu se společností Columbia Pictures na vytvoření speciálních efektů pro film Vlk s Jackem Nicholsonem a Michelle Pfeifferovou v hlavních rolích. Mělo jít o záběr, v němž se protagonista mění ve vlka. V tu chvíli se mu však ozvali i ze společnosti 3DO. Za tou stál Trip Hawkins, což bylo pro Jasona jméno důvěrně známé. Jednalo se totiž o zakladatele společnosti EA, s níž měli Naughty Dog pár let předtím co dočinění.

Hawkinsovi se v hlavě zrodil plán na vytvoření nové konzole, která by hry přehrávala z velkokapacitního CD. Nejprve však potřeboval, aby pro ni ty hry někdo vytvořil. Jedním z kandidátů se měli stát i Naughty Dog, s jejichž prací pro EA byl svého času nadmíru spokojen. Rozhodl se jim tedy zavolat a nabídnout jim nezávazně dev kit k ozkoušení. Tvůrčí pauza Naughty Dog byla konečně u konce.

Zpátky do života

„Měli jsme pocit, že je naším osudem stát se těmi největšími a nejlepšími,“ tvrdili Jason s Andym pár let nazpět. Ale pokud toho chtěli skutečně dosáhnout, museli přijímat pokrok a čelit výzvám, které před ně videoherní průmysl stavěl. A k těmto pokrokům patřil i formát CD. Cartridge byly obstarožní a drahé na výrobu, nabízely malou kapacitu a v Naughty Dog k nim neměli zrovna pozitivní vztah. Stačí si vzpomenout na situaci s Rings of Power, kdy se i relativně úspěšná hra nedočkala vyrobení dalších kusů, protože pro vydavatele nepředstavovala prioritu. To se však mělo s nástupem CD změnit. Výrobní náklady se pohybovaly někde kolem jednoho dolaru a samotná produkce byla relativně rychlá. Za nevýhodu se dala považovat větší náchylnost k poškození a delší nahrávací časy, ale Naughty Dog byli připraveni se za nový formát rvát třeba až do krve.

Proto ostatně souhlasili s tím, že vytvoří hru pro 3DO. Na vývoj použili peníze (80 000) z Rings of Power, protože tou dobou neměli vydavatele, jenž by na sebe převzal odpovědnost za náklady. U velkých vydavatelů jako EA totiž všechno muselo nejprve projít schvalovacím procesem, od scénáře po kompletní vizi hry. Naughty Dog ale byli zvyklí dělat hry takříkajíc za pochodu a všemožné restrikce je jenom zpomalovaly. Proto se rozhodli udělat své další dílo – Way of the Warrior – po svém.

Hra Way of the Warrior vyšla na 3DO v roce 1994 a jednalo se o klasickou mlátičku ve stylu Mortal Kombat, ovšem s hromadou nadsázky. Tou dobou byly mlátičky vyhledávaným žánrem, což byl ostatně jeden z důvodů, proč se Naughty Dog rozhodli také jednu vytvořit. S trochou nadsázky se dá říct, že na herních automatech se nehrálo prakticky nic jiného a i doma u televize si žánr na nezájem nemohl stěžovat. Další výhodu představovala časová nenáročnost – naprogramovat bojovku netrvá tak dlouho jako například rozsáhlé RPG, s nímž už měli Andy a Jason také své zkušenosti. U Way of the Warrior jim stačilo postarat se o několik prostředí a postav, které museli rozpohybovat, doladit potřebné zádrhely a hra byla na světě. Tedy aspoň to si mysleli.

„Éra, kdy bylo možné vytvářet velkorozpočtové hry takříkajíc na koleni v jednom nebo dvou lidech se, zdá se, pomalu chýlila ke svému konci.“

První problém, který museli před začátkem vývoje vyřešit, byla koordinace práce. Jason chtěl, aby se za ním Andy přestěhoval do Kalifornie, ale to vzhledem k jeho pokračujícímu studiu na MIT nepřicházelo v úvahu. Takže se Jason vydal do Bostonu, kde si společně s Andym pronajali byt. Plán zněl jasně: vytvořit snadno a rychle jednoduchou bojovku. Nakonec se však ukázalo, že není v jejich silách, aby tuhle „jednoduchou bojovku“ vytvořili v pouhých dvou lidech. Éra, kdy bylo možné vytvářet velkorozpočtové hry takříkajíc na koleni v jednom nebo dvou lidech se, zdá se, pomalu chýlila ke svému konci. Naughy Dog nezbývalo než si najít pomocnou pracovní sílu. Nakonec se jim podařilo sehnat zajímavou sortu lidí, k nimž patřil i profesionální hráč Street Fightera II David Liu.

Naughty Dog sužovaly finanční potíže a aby vůbec mohli Way of the Warrior dokončit, museli prodat některé z hodnotnějších věcí, které vlastnili. Jejich byt připomínal squat, kde půlka základních věcí chyběla a ta druhá byla rozbitá, včetně záchodu. A protože jejich hra neměla vydavatele, značná část z postupně vysychajících úspor šla do pronájmu miniaturní plochy na výstavě CES, kde hodlali Naughty Dog svoji hru zpropagovat. Nakonec se o ni přetahovaly tři společnosti. Byly to 3DO, Universal Studios a Crystal Dynamics. S poslední jmenovanou se kluci téměř dohodli, jenže vyšlo najevo, že víc než samotná hra studio zajímal engine, na kterém běžela a který hodlali použít pro svůj nadcházející titul Samurai Shodown. Kdyby Naughty Dog na tuto nabídku kývli, nezbývalo by jim než začít pracovat právě na Samurai Shodown, pokud chtěli dostat zaplaceno.

Nakonec kývli Marku Cernymu, že Way of the Warrior vydá Universal, pro který měli do budoucna vytvořit další tři hry. Lidé z Universalu klukům nabídli absolutní tvůrčí svobodu a dále zajistili, že se na několik let dopředu nebudou muset strachovat o peníze, protože financování nadcházejících her převzali plně na svá bedra. Během cesty z Massachusetts do nového bydliště v Kalifornii přišli Andy a Jason s nápadem na novou hru, ze které se v průběhu let vyklubala několikadílná série a z jejího protagonisty maskot prvního PlayStationu. Ta hra nesla jméno Crash Bandicoot.

Zdroj: IGN, All Things Andy Gavin, The Verge, The Digital Fix, Twitter, Wikipedia, YouTube, PostDesk, Naughty Dog, Gamasutra, GameInforme

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama