Příběh studia Naughty Dog – část 3.
Speciály Článek Příběh studia Naughty Dog – část 3.

Příběh studia Naughty Dog – část 3.

Denis Rus

Denis Rus

23

Třetí část příběhu o jednom z nejznámějších studií.

Reklama

Lidé z Universalu klukům nabídli absolutní tvůrčí svobodu a dále zajistili, že se na několik let dopředu nebudou muset strachovat o peníze, protože financování nadcházejících her převzali plně na svá bedra. Během cesty z Massachusetts do nového bydliště v Kalifornii přišli Andy a Jason s nápadem na novou hru, ze které se v průběhu let vyklubala několikadílná série a z jejího protagonisty maskot prvního PlayStationu. Ta hra nesla jméno Crash Bandicoot.

Přečtěte si předchozí část

Práce na Way of the Warrior trvaly rok a půl a kritici z výsledného produktu příliš nadšení nebyli a ani prodeje se nevyšplhaly k nijak závratným číslům. Na tom teď ovšem pramálo záleželo, jelikož díky smlouvě s Universalem měli Naughty Dog volnou ruku při výběru toho, na čem chtějí pracovat a na jakou platformu to chtějí vydat. Stejně jako u Way of the Warrior si Naughty Dog nejprve zmapovali terén, aby zjistili, jaké hry jsou právě v kurzu. Jejich cílem už totiž nebylo tvořit hry, které by především oni sami rádi hráli, nýbrž hry, které by kromě nich hrála i velká spousta lidí. Hned se jim vybavila jména jako Sonic a Mario, která znal bez přehánění každý, a většina hry s nimi zároveň milovala. O žánru tedy bylo rozhodnuto – bude to plošinovka. V té době PlayStation ještě ani nebyl oznámený, takže plán byl takový, že se vytvoří hra a zároveň se najde platforma, na níž by, pokud možno, mohl nový titul vyjít exkluzivně.

Ještě než se však mohli vrhnout do práce, drala se na povrch důležitá otázka a to kdo jim pomůže hru vytvořit. Jak se ukázalo u Way of the Warrior, nadále již nebylo možné tvořit ve dvou lidech a jelikož se technologický vývoj hnal neustále kupředu, mohli mladíci rovnou zapomenout na to, že pokud chtějí tvořit velké hry, vystačí si na to sami. K prvním oficiálním zaměstnancům patřili Dave Baggett, s nímž se znal Andy z MIT a specialista na vizuální efekty Taylor Kurosaki, který s přestávkami pracoval pro Naughty Dog až do letošního července. Ještě než se ke společnosti připojil, však spolupracoval na seriálu Strážce moře, který ve své době patřil k jednomu z mála pořadů, jež využívaly speciálních efektů. K přechodu z televize k videohrám nedošlo u Taylora náhodou, do stejné budovy, kde pracoval, se totiž jako zaměstnanci nastěhovali i Jason s Andym. Byli si blízcí nejen zálibami ale i věkem, takže se okamžitě spřátelili a navázání spolupráce pak představovalo už jen vyvrcholení tohoto souznění.

„Jakožto vývojáři měli Naughty Dog na výstavě CES možnost zúčastnit se uzavřené prezentace konzole PlayStation, na které běžel závodní Ridge Racer. Tvůrci absolutně nechápali, čeho jsou svědky.“

Když Dave a Taylor nastupovali do nové práce, zrovna probíhal další ročník CES v Las Vegas, kam se pochopitelně Naughty Dog vydali. Jakožto vývojáři měli možnost zúčastnit se uzavřené prezentace konzole PlayStation, na které běžel závodní Ridge Racer. Naughty Dog absolutně nechápali, čeho jsou svědky. Jedno ale bylo jisté – pro hry se čím dál častěji stávala standardem 3D grafika. Studio ihned vědělo, že na tento trend musí zareagovat. Už dříve si Andy a Jason vzpomněli na slavné postavičky ze scrollovacích plošinovek, což mělo svůj základ v tom, že oba tento žánr milovali, zejména pak jeho zástupce jménem Donkey Kong Country. Dali si tedy za cíl vytvořit něco podobného, v plně trojrozměrném světě a pokud možno co nejpřehlednější. Aby toho docílili, přišli s nápadem, že kamera bude neustále za zády hlavní postavy. Stejný nápad dostali u Segy i Nintenda.

Do nekonečna a ještě dál

Devadesátá léta se pomalu chýlila do své druhé poloviny a první konzolová válka mezi třemi systémy byla na spadnutí. Sega a Nintendo už měly s konkurenčním bojem zkušenosti díky dřívějšímu Mega Drivu a SNESu, ale Sony se hodlala pustit do bitvy vůbec poprvé. Jedno jí však k tomu chybělo – maskot. Sega se mohla pyšnit Sonicem a Nintendo zase Mariem, jen Sony žádného reprezentanta neměla. Nikomu z Naughty Dog se tehdy určitě ani v těch nejdivočejších představách nesnilo o tom, že právě jejich nadcházející titul jednoho takového přinese.

Sega Saturn, Nintendo 64 i PlayStation měly jistá omezení. Všechny konzole sice zvládaly 3D, ale počet polygonů, které dokázaly vykreslit, byl značně omezený. Daveovi se podařilo toto omezení obejít vytvořením takzvaného DLE – Dave’s Level Editor (Daveův editor úrovní). O technickou stránku tedy bylo prozatím postaráno, ale ještě zbývalo učinit důležité rozhodnutí ohledně vzhledu hlavní postavy.

Design Crashe Bandicoota nepraštil tvůrce do nosu přes noc, naopak nad ním strávili poměrně dlouhou dobu a na pomoc si přizvali i několik tvůrců animovaných seriálů, kteří navrhli několik konceptů. Nakonec jako hlavní zdroj inspirace posloužily postavičky z animáků Looney Tunes. Hrdina skládající se z 532 polygonů se tedy konečně prodral na svět, teď ještě zbývalo ho pojmenovat. V Naughty Dog o něm dlouho mluvili jako o Vombatovi Willym (Willy the Wombat – narážka na Wile E. Coyote neboli Kojota Vildu? Možná), ale tohle jméno se nikomu z nich příliš nezamlouvalo. Taylor tvrdí, že to byl on a Dave, kteří přišli se jménem Crash, ačkoli z něj chtěli mít Crashe Wombata. Z postavy se nakonec stal na výslovnost trochu krkolomnější Crash Bandicoot.

Zatímco Sega pracovala na NiGHTS Into Dreams a Nintendo na Super Mario 64, u Naughty Dog se konečně začala formovat vize Crashe Bandicoota. Právě tou dobou se také začal rozvíjet jejich vztah se Sony. Nesmíme zapomínat, že Naughty Dog bylo oproti konkurenčním týmům mnohem menší studio, ale i přesto si dokázalo získat důvěru japonské společnosti. Ostatně Sony byla na trhu s domácími konzolemi nováčkem, takže navázání spolupráce s týmem jako Naughty Dog nepředstavovalo z její strany nijak nelogický tah. Jason a Andy byli v pořadí 44. respektive 45. vývojářem, který se PlayStationu upsal.

„Sony ihned věděla, že přesně takovou hru jako je Crash Bandicoot potřebuje. Necelé tři měsíce před E3 tak učinila razantní krok a svou dosavadní jedničku výstavy nahradila právě Crashem.“

Naughty Dog v té době sice měli svého vydavatele – Universal –, ale ten je nevlastnil, takže byli de facto nezávislými vývojáři. To jim usnadnilo přístup k různým vývojářským nástrojům od Sony a poskytnutí dev kitu PS1 také nepředstavovalo sebemenší problém. Práce na Crashovi se postupem času dostaly až do alfa verze a právě v této fázi Naughty Dog sdělili lidem ze Sony, že pro ně mají maskota i s hrou. Sony do té doby ze hry neviděla vůbec nic, a tak jí Taylor a Andy během dvou dnů vyrobili demo. Ředitel Sony Computer Entertainment of America (SCEA) byl z ukázky nadšený. Sony ihned věděla, že přesně takovou hru potřebuje. Necelé tři měsíce před E3 tak učinila razantní krok a svou dosavadní jedničku výstavy – mimochodem vlastní interní projekt – nahradila právě Crashem (tou dobou byl samozřejmě stále v alfě). Ten však měl mít na E3 hodně silnou konkurenci. Nintendo se totiž chystalo na výstavě prezentovat Super Mario 64.

Hrr na ně!

„Nevěděli jsme, na čem Mijamoto pracuje. O existenci Mario 64 jsme neměli nejmenší tušení,“ vzpomíná Taylor. Když Super Mario 64 vyšel, k dokončení Crashe Bandicoota zbýval pouhý měsíc, do obchodů se dostal v září 1996. Naughty Dog se rozhodně netajili obdivem k nejnovějšímu Mariovi, který byl podle nich jednoduše skvělou hrou. Jenže kvůli otevřenosti světa se graficky nemohl lineárnímu Crashovi ani zdaleka rovnat. PlayStation sice mělo doma víc lidí než Nintendo 64, ale Mario měl tu výhodu, že představoval silnou a zaběhnutou značku. Přesto se podařilo nemožné a nováček Crash prodal víc kopií než jeho slavnější vzor. Na tento úspěch pak navázal i druhý a třetí díl Crashe.

Andy vidí jako jeden z faktorů úspěchu i to, že člověk vzal do ruky gamepad a hned jak moře Crashe vyplavilo, tak věděl, co má dělat – kromě udávání směru se skákalo a točilo a to obstarávala dvě tlačítka. Zato ovládání Maria bylo náročnější na osvojení – najednou jste si museli zvyknout na plně trojrozměrný svět, ručně ovládanou kameru a ještě dávat pozor aby vás nezasáhl protivník a neskočili jste, kam nemáte. Pro většinu lidí to bylo první setkání s hrou, která se ovládala ve třech rozměrech, takže je pochopitelné, že chvíli trvalo, než byli schopní synchronizovat pohyb postavy a kamery tak, aby dělali nějaký pokrok.

Nicméně Taylorovi připadal obtížný i samotný Crash. Připisuje to hlavně tomu, že Crash byl první hrou, na které se podílel, neuměl pracovat s formou postupně narůstající obtížnosti a game design pro něj představoval španělskou vesnici. No a vzhledem k tomu, že Crash měl celkem 1 (ještě jednou slovy: jednoho) game designera, kterým byl právě Taylor, neexistoval nikdo, kdo by jeho práci korigoval.

Ať už ale byly názory na obtížnost jakékoli, Crashe to před celosvětovým úspěchem nezastavilo. Pro Sony se navíc jednalo o první západní hru, která zaznamenala ohromný úspěch i doma v Japonsku a tamní prodeje překonaly milionovou hranici. Sony vycítila příležitost a chtěla po Naughty Dog, aby během roku připravili pokračování. Oni však hodlali přijít s dvojkou až po dvou letech, protože nechtěli vytvořit pouhý recyklát původního dílu. Taylor si připravil seznam věcí, které se nedostaly do Crashe jedničky, ale chtěl je mít ve dvojce – jednalo se například o nové pohyby pro hlavní postavu a upravené herní mechaniky. Měl takové množství nápadů, že se některé z nich nakonec promítly až do třetího dílu. Kvůli tlaku na rychlé vytvoření pokračování se nakonec Taylor Kurosaki rozhodl Naughty Dog opustit. Vrátil se až o sedm let později, když probíhal vývoj Jaka 3.

„Zatímco na prvním Crashovi pracovalo 8 lidí, u dvojky to bylo 19, trojka přibrala do týmu další čtyři parťáky a vývoji Crash Team Racing se naplno věnovalo přes 30 pracovníků.“

Crashův úspěch se promítl i do vztahů mezi Naughty Dog, Universalem a Sony. Zatímco první díl financoval právě Universal coby vydavatel, dvojku si už vzala na starost Sony. Podle Jasonových slov nemělo smysl, aby byla spolupráce i nadále vedena mezi třemi subjekty, účast Universalu se mu zdála jednoduše zbytečná. Jedinou osobu z vydavatelského domu, kterou vypichuje a chválí je jeho tehdejší viceprezident – Mark Cerny. Mark nadále pokračoval ve spolupráci s Naughty Dog, ale už ne jako zaměstnanec Universalu, poněvadž danou společnost opustil, aby se mohl přidat právě k partě okolo Crashe. A nebyl zdaleka jediným přírůstkem do „rodiny“; zatímco na prvním Crashovi pracovalo 8 lidí, u dvojky to bylo 19, trojka přibrala do týmu další čtyři parťáky a vývoji Crash Team Racing se naplno věnovalo přes 30 pracovníků.

Během prací na Crashi Bandicootovi 2 s podtitulem Cortex Strikes Back, jenž nakonec přeci jen vyšel pouze o rok a kousek po původní hře, na konci října 1997, se k Naughty Dog přidal také chlapík jménem Erick Pangilinan. Jméno tohoto muže jste mohli naposledy zahlédnout v titulcích The Last of Us, na němž se podílel jako art director. Erick přišel od Segy, která se tehdy zbavovala lidí kvůli neúspěchu konzole Saturn. Jeho vztah s Naughty Dog se však rozhodně nedá popsat jako láska na první pohled, právě naopak, když poprvé vstoupil do jejich „kanceláří“ (všichni obývali jednu neorganizovanou a špinavou místnost), rozhodně to na něj velký dojem neudělalo. Ze Segy byl zvyklý na služební auto, časté firemní večírky, utrácení peněz… Vidět ten stísněný kamrlík u Naughty Dog pro něj muselo být jako den a noc. Studio si ho ovšem získalo svou rodinnou atmosférou, svým odhodláním a pílí, a když viděl, že i po osmé večer všichni stále pracují, hned věděl, že tihle lidé berou svou práci vážně. Rozhodl se to s nimi zkusit.

Zdroj: IGN, All Things Andy Gavin, The Verge, The Digital Fix, Twitter, Wikipedia, YouTube, PostDesk, Naughty Dog, Gamasutra, GameInforme

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama