Příběh studia Naughty Dog – část 4.
Speciály Článek Příběh studia Naughty Dog – část 4.

Příběh studia Naughty Dog – část 4.

Denis Rus

Denis Rus

9

Čtvrtá část příběhu o jednom z nejznámějších studií.

Reklama

Erick Pangilinan byl ze Segy zvyklý na služební auto, časté firemní večírky, utrácení peněz… Vidět ten stísněný kamrlík u Naughty Dog pro něj muselo být jako den a noc. Studio si ho ovšem získalo svou rodinnou atmosférou, svým odhodláním a pílí, a když viděl, že i po osmé večer všichni stále pracují, hned věděl, že tihle lidé berou svou práci vážně. Rozhodl se to s nimi zkusit.

Přečtěte si předchozí část

Popularita série Crash Bandicoot byla enormní a i když měli Naughty Dog s Universalem smlouvu na tři hry, nakonec pod jejich hlavičkou vznikly hned čtyři díly – od roku 1996 až do roku 1999. Z vrcholu ovšem existuje pouze jedna cesta a to cesta dolů, a tak i Crashe potkal strmý pád. Vlastníky práv na značku – Universal Studios – odkoupila společnost Vivendi a tu nakonec i s právy schramstnul Activison. Série Crash sice nakonec pokračovala, ovšem bez rodičovského dohledu Naughty Dog, což se podepsalo na kvalitě výsledných produktů (ne všechny byly k zahození, ale troufám si tvrdit, že kvalit původní trilogie plus Crash Team Racing ani zdaleka nedosahovaly).

Přitom značka Crash měla, na základě její popularity v době, kdy ji měli pod křídly Naughty Dog, našlápnuto k tomu, aby se stala jednou z nejslavnějších vůbec. Tak například oblíbený řetězec pizzerií Pizza Hut dával k jídlu postavičky Crashe, vlak TGV na trase z Paříže do Londýna měl na vagonu reklamu na Crashe, tokijské letiště mělo pro Crashe dokonce vyhrazenou celou místnost apod. Ještě předtím než slavná postavička nadobro proklouzla Naughty Dog mezi prsty, pustili se autoři do tvorby Crash Team Racing, závodní hry s motokárami po vzoru Mario Kart. Peníze na ni šly z kapsy samotného studia, které následně hru ukázalo Sony. Její zástupci se vydali do kanceláří Universalu a podepsali s ním smlouvu na Crash Team Racing.

„Bylo to zvláštní. Patřili jsme pod Universal, ale pořád jsme měli pocit, že Universal neví, co si s námi sakra počít. Bylo to filmové studio. Chtěli jsme za partnery Sony,“ vzpomíná Erick na onu dobu. Nikdo z Universalu neměl ponětí, jak taková tvorba her probíhá. Jediné co je zajímalo, byly peníze, které jim hry přinášely. Mark Cerny nakonec přesvědčil Andyho a Jasona, aby se z partnerství s Universalem vyvázali.

„Pořád jsme měli pocit, že Universal neví, co si s námi sakra počít. Bylo to filmové studio. Chtěli jsme za partnery Sony.“

Nová generace konzolí se kvapem blížila a Andy s Jasonem přemýšleli, kam povedou jejich kroky tentokrát. Studio začalo pracovat na konceptu, z nějž se nakonec vyklubala herní dvojka Jak and Daxter, která se během následujících let objevila ve čtyřech PlayStation 2 exkluzivních titulech (plus několika dalších odbočkách pro PS2 a PSP, které nevyvíjeli přímo Naughty Dog). Ale ještě než se tak stalo, začalo se schylovat k transakci, která měla nadobro stmelit partnerství Naughty Dog a Sony.

Parťákům, těm je hej. Nebo ne?

Vývoj se pomalu přesouval z PS1 na PS2, což vyžadovalo ze strany Naughty Dog ještě více úsilí. Náročnost tvorby se neustále zvyšovala, takže bylo nutné přibírat nové zaměstnance. Andy s Jasonem kvůli tomu všemu čelili enormnímu tlaku a tehdy začali poprvé reálně uvažovat o tom, že Naughty Dog prodají.

Zhruba v době kdy vyšel Crash Team Racing, byli Jason s Andym v Tokiu a s několika dalšími lidmi z oboru popíjeli do časných ranních hodin. Z téhle alkoholem nasáklé atmosféry vyplynula konverzace o stavu herního průmyslu a budoucnosti Naughty Dog. Kelly Flock, prezident SCEA, nadhodil otázku prodeje společnosti. Jason věděl, že jsou na vrcholu, proto se zeptal: „Proč bychom ji prodávali?“ „Vytvořili jste hru číslo jedna. Z vrcholu vede jenom jedna cesta a to dolů,“ odpověděl rázně Kelly. Jason začal o jeho slovech přemýšlet a chtě nechtě musel uznat, že je na nich kus pravdy. Byznys se stával čím dál drsnějším a vzhledem k rostoucím nákladům na vývoj nebylo v možnostech tvůrců, aby si své hry financovali sami. Jason a Andy byli ze staré školy, byli zvyklí, že zkraje 80. let se daly náklady hradit z vlastní kapsy.

„S rostoucím počtem zaměstnanců sílil i pocit zodpovědnosti za podřízené, kteří by při jediné chybě, jediném nevydařeném projektu mohli přijít na buben.“

Oba pánové investovali do tvorby prvního dílu Jak and Daxter shodně dva a čtvrt milionu dolarů, což ale pokrylo asi jen třetinu nákladů – celá výroba nakonec zhltla těch milionů 14. To znamenalo do budoucna jediné, absolutní závislost na vydavateli, což se tlouklo s jejich plány o nezávislém studiu. Sony naštěstí měla v tým plnou důvěru, takže jeho členům nikdy nebránila v realizování vlastních vizí. Naughty Dog jednoduše mohli tvořit hry, jaké chtěli. Jason a Andy si uvědomili, že představa nezávislého vývoje pro ně stejně není nadále reálná a Sony byla pro studio skvělým a férovým partnerem. S rostoucím počtem zaměstnanců navíc sílil i pocit zodpovědnosti za podřízené, kteří by při jediné chybě, jediném nevydařeném projektu mohli přijít na buben. Prodej se najednou jevil jako jediné logické řešení. A nejen pro Naughty Dog.

Sony tentokrát postupovala obezřetněji. Po zkušenostech s Crashem, do kterého nalila spoustu peněz, a s jejíž pomocí se dostal na vrchol popularity, aby nakonec skončil ve vlastnictví někoho jiného, už nechtěla opakovat stejnou chybu. Jednoduše chtěla mít nad budoucí značkou kontrolu. Proto během prací na hře Jak and Daxter Sony Naughty Dog koupila. Psal se rok 2001.

„Požádali nás, abychom sepsali dokumentaci a vyčíslili odhadovanou hodnotu Naughty Dog s tím, že si o tom později promluvíme,“ vypráví Jason. „Když jsem to udělal, tak bohužel bez zaváhání souhlasili. To mohlo znamenat jenom dvě věci – buď jsou velmi štědří, což jsem si o nich ostatně vždycky myslel, nebo jsem naši společnosti podhodnotil. Zřejmě to druhé,“ dodává se smíchem.

I s odstupem mnoha let se podle Andyho jedná o jednu z oboustranně nejúspěšnějších akvizicí v herní branži. Dokonce si myslí (dnes už to může tvrdit jako nezaujatý pozorovatel, ale o tom si povíme v příští části), že jsou Naughty Dog v současnosti lepší než kdy dřív. Hlavně však stále produkují špičkové a navíc exkluzivní hry. Přitom není nic neobvyklého, že se podobná spolupráce po letech sesype jako domeček z karet. Sony a Naughty Dog jako by však byli vůči problémům a neshodám imunní. Díky finančnímu zázemí a velké tvůrčí svobodě může studio více riskovat a nadále vytvářet tituly, jež se často liší od zbytku herní produkce – aspoň takový je Jasonův názor. Díky zmiňované volnosti při tvorbě se dá vlastně říct, že studio i navzdory tomu že ho vlastní gigant Sony nadále operuje jako takový nezávislý tým, jelikož vývojářům prakticky nestojí za zády žádní producenti.

Ten zrzavý prcek mi pořád dýchá na záda

Když začali Naughty Dog pracovat na prvním dílu Jak and Daxter, věděli, že jim nový hardware – PlayStation 2 – umožňuje tvořit v o poznání větším měřítku, ale přesto před sebou stále měli Crashe Bandicoota, který jim sloužil jednoduše jako měřítko kvality. Cílem bylo vytvořit hru, která bude větší, otevřenější a pochopitelně i lepší. Naughty Dog začali opět přibírat zaměstnance. O práci se zajímal například Josh Scherr, který měl zkušenosti s tvorbou animovaných filmů. Po vyčerpávajících testech dovedností se stal v únoru 2001 součástí týmu a dodnes v něm působí.

Když se Josh připojil k produkci, Jak and Daxter byl stále v relativně rané fázi vývoje. Hrdinové tehdy ještě ani neměli jméno. Byl to právě Josh, který přišel se jménem Jak. Naughty Dog se snažili o co největší kulturní záběr, proto například navrhli postavičky ve stylu japonského anime (velké oči a uši), jméno Jak je zase africké. Na japonské publikum samozřejmě mířili i proto, že série Crash tam byla mimořádně úspěšná a s Jak and Daxter chtěli na tento úspěch navázat. Chtěli vyprodukovat jakýsi kulturní mišmaš, který by vyhovoval jak západnímu, tak východnímu hráči, jak dětem, tak odrostlejším jedincům.

„S Jak and Daxter se Naughty Dog snažili o co největší kulturní záběr, proto například navrhli postavičky ve stylu japonského anime, jméno Jak je zase africké.“

Jak and Daxter měl tu nevýhodu, že se jednalo o první hru, kterou Naughty Dog pro PS2 vytvořili. Museli se seznamovat s novou architekturou a navíc měli během vývoje k dispozici pochopitelně pouze dev kit, což samozřejmě nebyla finální verze přístroje. Tvorba na PS2 byla jednoduše o dost náročnější než u předchozí generace a původní plán nadále vydávat každý rok jednu hru se nejevil příliš reálně. Jak and Daxter nakonec opravdu vyšel až po dvou vyčerpávajících letech práce.

Nešlo však pouze o nevyhnutelné technické potíže, které vývoj pozdržely, Naughty Dog svým puntičkářským přístupem takříkajíc sami sobě házeli klacky pod nohy a nehodlali slevit ze svých vizí jen proto, aby si usnadnili práci. Už u Crashe chtěli, aby šel příběh ruku v ruce s hratelností; pokoušeli se mimo jiné o plynulý přechod mezi videi a samotnou hrou, což by vyprávění dodalo pocit celistvosti. Kvůli hardwarovým omezením PS1 z těchto plánů nakonec sešlo, ale s novou výkonnější konzolí už věděli, že příběhový aspekt u Jak and Daxter budou moci rozvést přesně tak jak chtějí.

Snažili se vytvořit příběhové pozadí fikčního světa i jeho postav a navodit pocit filmovosti, což si vzal na starost nejpovolanější z nejpovolanějších, tedy Josh. Josh měl v plánu například rozpohybovat v animovaných sekvencích obvykle statickou kameru a oživit dialogy častějšími střihy. Jak se dalo čekat, ne všichni s těmito novotami souhlasili, protože měli pocit, že se daný styl vzdaluje tomu, na co jsou u videoher zvyklí. Joshovi se i přes rozpory nakonec podařilo prosadit svou, ale dnes zároveň dodává, že na prvním Jakovi lze vidět nejednotnost formy vyprávění. Producent Sony Sam Thompson však druhým dechem doplňuje, že podobné věci jsou u nové značky naprosto běžné, protože se jednotlivé složky hry neustále upravují a předělávají, ty co nefungují, se zase nekompromisně vyškrtávají. Stalo se to u Jak and Daxter, stalo se to u Uncharted i The Last of Us a stávat se to bude dál.

Kvůli tomu občas zažívají vývojáři horké chvilky, kdy se nestíhá postupovat podle časového plánu a řadu věcí se daří implementovat až na poslední chvíli. To je i případ posledního bosse v Jak and Daxter, který se ve finální verzi hry objevil pouhé dva dny před jejím dokončením a to i navzdory tomu, že se vývoj oproti původním předpokladům protáhnul téměř o celý měsíc.

Jak and Daxter s podtitulem The Precursor Legacy nakonec vyšel v prosince 2001 ve všech důležitých teritoriích, takže stihl vánoční sezónu a značně pomohl i prodejům samotné PS2, což partneři ze Sony jistě viděli velice rádi. Značka Jak sice nakonec nezaznamenala tak enormní ohlas jako předchozí série Crash, ale jednotlivé díly prodaly vždy dostatečné množství kusů na to, aby se vyplatilo vytvořit pokračování. Možná za pokles zájmu ze strany hráčů mohla i skutečnost, že v době prvního Jak and Daxter se začaly měnit trendy a „klasická“ plošinovka jako by najednou bylo sprosté slovo (docela ironie, když uvážíme, že v posledních letech se spousta zástupců žánru vrací zpět ke kořenům). V Naughty Dog věděli, že pokud chtějí se svou nově připravovanou sérií uspět, budou muset příště přijít s něčím novým. Jak and Daxter se začal pod tlakem trhu nevyhnutelně vyvíjet.

Zdroj: IGN, All Things Andy Gavin, The Verge, The Digital Fix, Twitter, Wikipedia, YouTube, PostDesk, Naughty Dog, Gamasutra, GameInforme

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama