Příběh studia Naughty Dog – část 5.
Speciály Článek Příběh studia Naughty Dog – část 5.

Příběh studia Naughty Dog – část 5.

Denis Rus

Denis Rus

4

Pátá část příběhu o jednom z nejznámějších studií.

Reklama

Značka Jak nakonec nezaznamenala tak enormní úspěch jako předchozí série Crash. Možná za pokles zájmu ze strany hráčů mohla i skutečnost, že v době prvního Jak and Daxter se začaly měnit trendy a „klasická“ plošinovka jako by najednou bylo sprosté slovo. V Naughty Dog věděli, že pokud chtějí se svou nově připravovanou sérií uspět, budou muset příště přijít s něčím novým. Jak and Daxter se začal pod tlakem trhu nevyhnutelně vyvíjet.

Přečtěte si předchozí část.

„Jak byl pro nás revoluční,“ míní producent Sam Thompson. Jenže v době příprav pokračování zároveň vycházely, respektive se kutily hry jako GTA III, Manhunt, Killzone, God of War a další, které sázely v menší či větší míře buď na fotorealismus (nebo minimálně snahu o něj), košatý příběh nebo násilí. Nic z toho Jak and Daxter nabídnout nemohl.

Ihned po vydání se tvůrcům začaly v hlavách kumulovat nápady, jež by se daly využít u druhého dílu. Naughty Dog hodlali v pokračování věnovat větší pozornost hudbě a zvukům. Josh vzpomíná na vypjatou scénu z Jaka jedničky, kdy dojde ke střetu hrdinů s hlavními záporáky Golem a Maiou, ale místo umocnění dramatického efektu využitím vhodného hudebního podkresu hraje v pozadí stejná melodie, která hráče provází celým zbytkem levelu. Další věc, která tvůrcům stále ležela v hlavě a hlodala jim tam jako červík, byl příběh a styl jeho vyprávění, na čemž chtěli rovněž zapracovat. Jestli se jim to povedlo, se může přesvědčit každý sám, Andy je toho názoru, že Jak II: Renegade, jak se hra v Evropě jmenuje, působí téměř filmovým dojmem.

Ačkoli Naughty Dog slavili se svými předchozími hrami úspěch prakticky na všech frontách včetně Japonska, s Jak II na něj v zemi vycházejícího slunce bohužel nenavázali. Můžeme se pouze dohadovat, jestli to zapříčinila temnější atmosféra než u předchůdce, ustoupení plošinovkového hopsání jiným aktivitám nebo celkové (ne)kvality hry, ale Naughty Dog měli pocit, že všechny změny jsou nezbytné, pokud chtějí, aby značka byla dlouhodobě úspěšná.

„Jason hrál během vývoje Jak II titul Smuggler’s Run, v němž převážíte v buginách nebo vojenských vozidlech různý ilegální náklad. Jak se mu hra od nynějšího studia Rockstar San Diego líbila, jasně ilustruje Jak 3, kde se hojně využívá právě jízda v buginách.“

Na podobné vlně změn jako Jak II z roku 2003 se pak svezl i třetí díl z roku 2004. Naughty Dog se svými zdroji inspirace rozhodně nijak netají a pokud mají pocit, že určitá věc z jedné hry může být prospěšná i jejich dílu, neváhají ji do něj nějakým způsobem zakomponovat. Příklad? Jason hrál během vývoje Jak II titul Smuggler’s Run, v němž převážíte v buginách nebo vojenských vozidlech různý ilegální náklad. Jak se mu hra od nynějšího studia Rockstar San Diego (mají na svědomí například sérii Midnight Club) líbila, jasně ilustruje Jak 3, kde se hojně využívá právě jízda v buginách (tento koncept poté plně využil následující Jak X).

Takhle my si tady žijem

V roce 2002 se k Naughty Dog přidal člověk jménem Tate Mosesian, který se v herním průmyslu motal od začátku devadesátých let a přinášel s sebou zkušenosti z firem jako Capcom a Crystal Dynamics a jeho jméno můžete znát i v souvislosti se studiem Sony Santa Monica, které v roce 1999 spoluzaložil. Tam nejprve pracoval na několika projektech, které nikdy nevyšly, a když potom začal tým připravovat jakousi gladiátorskou hru, tak raději přešel k Naughty Dog. Asi vám došlo, že z té gladiátorské hry se o pár roků později vyklubal první díl God of War.

Zklamaný z práce, která přišla vniveč a nikdy nespatřila světlo světa, na Naughty Dog Tateovi imponovalo, že když se pustí do nějakého projektu, tak ho taky dokončí a navíc půjde o kvalitu. Přestože Naughty Dog už nějakou dobu vlastnil kolos jménem Sony a jejich hry se prodávaly po milionech, v jádru to byl pořád ten tým nadšenců, které baví hlavně tvořit a všechno ostatní je vedlejší. Tomu odpovídalo i zázemí, jež více než cokoliv jiného připomínalo tu špinavou špeluňku z let minulých. Tatea však zajímal hlavně přístup k práci a pracovní morálka a ty byly na špičkové úrovni. Animátoři, zvukaři i zakladatelé společnosti, ti všichni pracovali naplno a nikdo se nad nikoho nepovyšoval. Nakonec všichni do jednoho měli společný cíl – vytvářet co možná nejlepší hry.

„Přestože Naughty Dog už nějakou dobu vlastnil kolos jménem Sony a jejich hry se prodávaly po milionech, v jádru to byl pořád ten tým nadšenců, které baví hlavně tvořit a všechno ostatní je vedlejší.“

Aby toho dosáhli, je občas – především když práce na hře finišují – nutné zatnout zuby a pracovat od rána do večera, ale lidé z Naughty Dog se vzácně shodují, že jim tyto přesčasy, kdy nemůžou být s rodinou či blízkými, nijak zvlášť nevadí a nikdy je po nich nikdo z vyšších pozic nevyžaduje. Pracovníci jednoduše vědí, jaký má společnost v daný moment cíl a všichni ho také chtějí dosáhnout. Četná ocenění jejich her jsou jasným důkazem toho, že to asi nedělají úplně špatně.

Samotná tvorba pak probíhá tak, že vždy dva lidé mají za úkol vytvořit jeden level či část hry a za tu jsou kompletně zodpovědní. Všichni se samozřejmě snaží, aby byl jejich výsledek co možná nejlepší, protože slyšet, že celá hra je vynikající až na jeden konkrétní úsek, na kterém jste pracovali právě vy a všichni ostatní to vědí, rozhodně nebude nic příjemného. Naughty Dog fungují tak, že každý má podle svých možností a schopností přidělenou práci a možnost kariérního růstu v rámci jiných funkcí uvnitř společnosti příliš obvyklá není (až na výjimky, jak se dozvíte o pár odstavců níže). Proto se přínosnost jednotlivých tvůrců měří čistě na základě jejich práce, která jde na výsledném produktu vidět. Vedení má čuch na lidi, kteří jsou jednak talentovaní, ale, což je neméně důležité, také samostatní.

Environment artist Reuben Shah vzpomíná na své začátky u Naughty Dog a volnou hierarchii uvnitř studia. Jednou nastal problém, jejž bylo třeba vyřešit, a kolega Reubenovi sdělil, ať to jde probrat se šéfem. Reuben očekával, že půjde za svým „nadřízeným“, ten žádost předá výš a tak za týden se dozví, jak postupovat. Kdepak, poslali ho rovnou za Andym, tudíž odpověď dostal ještě téhož dne a do večera byl problém ve hře vyřešen.

Ačkoli pracovní postupy ve studiu zůstávají do dnešních dnů víceméně neměnné, v roce 2004, téměř na konci éry Jak and Daxter došlo v Naughty Dog k zásadní, dosud jedné z nejvýznamnějších změn. Po dlouhých dvaceti letech, kdy společně vedli Jason and Andy’s Magic neboli Jam Software a následně Naughty Dog, se Andy Gavin a Jason Rubin rozhodli společnost opustit.

Kdo teď, když ne oni?

Ještě než se tak stalo, za sebe ovšem našli zkušené a šikovné náhradníky z řad samotných Naughty Dog. Byli jimi pánové Evan Wells a Christophe Balestra, kteří společnými silami řídí studio posledních deset let. Jejich enormního talentu si Jason s Andym všimli, když pracovali na sérii Jak and Daxter. Že jim jde práce tak dobře od ruky, samozřejmě nebyla náhoda, Evan začal ve videoherním průmyslu, když mu bylo pouhých 20 let a během své kariéry pracoval mimo jiné u Segy či Crystal Dynamics. Přitom o tom, že jednoho dne bude vytvářet hry a nakonec i řídit jedno z nejúspěšnějších studií se mu v mládí ani nesnilo.

Evan vzpomíná na dobu, kdy ještě chodil do školy a jedno léto celé doslova propařil. Ne, neúčastnil se bujarých večírků plných alkoholu, jako hráčům vám určitě došlo, že oním propařeným létem jsem měl na mysli „proseděným u videoher“. Právě se mu podařilo zdolat další kousek, hru ToeJam & Earl na konzoli Mega Drive, a jakmile se na obrazovce objevily titulky, jako první na něj vyskočilo jméno Mark Voorsanger. Takovým příjmením se rozhodně nehonosil každý druhý Američan a s Evanem chodil na tělocvik jistý Conrad Voorsanger. Nakonec se mu podařilo zjistit, že tito dva nejsou jmenovci ale bratři a protože tou dobou sháněl letní brigádu, rozhodl se Markovi zavolat. Ten se svým kamarádem Gregem Johnsonem právě začínal pracovat na pokračování ToeJam & Earl a sháněl někoho, kdo by jim pomohl s level designem. Evan za nimi tedy zajel a štěstěna se na něj usmála, protože vytoužené místo získal. Celé léto tvrdě dřel, což nakonec přineslo své ovoce, jelikož ještě téhož léta první hra, na které se Evan podílel, spatřila světlo světa.

Tato zkušenost znamenala pro Evana odpich do světa videoher a netrvalo dlouho a za pomoci přátel z vývojářského celku Toys for Bob (dnes známého zejména hrami ze série Skylanders) se mu podařilo získat práci v Crystal Dynamics, kde se podílel na vývoji plošinovky Gex pro původní PlayStation.

Christopheova cesta ke hrám potažmo Naughty Dog je o něco méně pestrá, přesto ne nezajímavá. V Paříži kdysi spoluzaložil a vedl studio Rayland Interactive a postupně se učil programovat na Atari ST, Amize a nakonec PC. Jako jediný programátor ve firmě si osvojil nejrůznější dovednosti a přechod k tvorbě videoher byl pro něj už jen další logický vývojový krok.

„Christophe sice netušil, kde společnost sídlí, ale věděl, že když už se má kvůli práci stěhovat, musí to být právě za Naughty Dog.“

K Naughty Dog se on i Evan připojili v jiném čase a za jiných okolností. Evan se o nich doslechl díky hře Way of the Warrior pro konzoli 3DO, na kterou vytvářeli pár let předtím hry i Crystal Dynamics. Tehdy pochopitelně Naughty Dog ještě nebyli takový pojem, ale během prací na pokračování Gexe se začaly rojit informace o Crashi Bandicootovi a když Evan konečně spatřil jeho technickou stránku, nemohl uvěřit, že Naughty Dog mají k dispozici stejně výkonný hardware jako oni v Crystal Dynamics. Finální produkt Evana i všechny jeho kolegy ohromil. V té době začal diskutovat s Andym a Jasonem o možné práci u Naughty Dog, ale nakonec to trvalo až do roku 1998, než u nich on i jeho kamarád Danny Chan práci získal.

Christophe pracoval pro britskou společnost, která měla herní pobočku ve Francii, kde žil. Z Francie se měl přesunout do Londýna, kde měl rozjet nový tým. Jemu se ale do Anglie nechtělo. Tou dobou hrál Jak and Daxter, který se mu moc líbil. Začal tedy navštěvovat internetové stránky Naughty Dog a postupně si uvědomil, že by pro ně rád pracoval. Netušil sice, kde společnost sídlí, ale věděl, že když už se má kvůli práci stěhovat, musí to být právě za Naughty Dog. Odeslal tedy životopis a během pár dnů se mu ozvali zpátky. Tak se k Naughty Dog připojil v roce 2002 i Christophe Balestra.

Zdroj: IGN, All Things Andy Gavin, The Verge, The Digital Fix, Twitter, Wikipedia, YouTube, PostDesk, Naughty Dog, Gamasutra, GameInforme

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama