Proč milujeme RPG hry?
Blogy čtenářů Článek Proč milujeme RPG hry?

Proč milujeme RPG hry?

Lasman

Lasman

RPG je můj vůbec nejoblíbenější herní žánr. Ze všech herních žánrů je nejdospělejší, hodně složitý, s dobrým příběhem, charaktery a dlouhou herní…

Reklama

RPG je můj vůbec nejoblíbenější herní žánr. Ze všech herních žánrů je nejdospělejší, hodně složitý, s dobrým příběhem, charaktery a dlouhou herní dobou. A i častým fantasy zasazením je mi nejbližší. Samozřejmě takto nemůžeme popsat všechna RPG, máme zde tupé klikačky typu Torchlight nebo hry, které využívají RPG mechaniky, ale za RPG se nedají označit ani omylem. Co konkrétně na nich mám rád, v bodech popíši v tomto článku.1) Začátky

Co na RPG hrách asi nejvíce zbožňuju, je pocit, když se můj chudý nezkušený hrdina vydává na velké dobrodružství. V inventáři má plesnivý bochník, v ruce kus dřeva, který má pravděpodobně sloužit jako zbraň, ve vaku ani vindru a takhle na suchu si to kráčí vstříc vlastnímu osudu. Líbí se mi, jak se na začátcích RPG her musím celý nezkušený rozkoukávat. Jak objevuju herní mechaniky a pokouším se bojovat. Celkově se mi líbí, jak si musím vážit každého elixíru, který najdu. Jak každý zlaťák převracím dvakrát a jak bych si pro quest nechal koleno vrtat. Na začátku musí hráč mnohem více váhat nad svou taktikou a nad tím, jak co nejlépe zužitkovat všechny prostředky, které má k dispozici. Na konci RPG her má hráč obvykle v inventáři celou škálu svitků od A po Ž, stovky elixírů a tolik cifer zlaťáků, že už není nic, co by si nemohl koupit. A taky už není nic, čeho by si mohl vážit.

2) Svoboda K pořádnému RPG patří svoboda. Svoboda nejen v podobě obrovského otevřeného světa, ale hlavně v přístupu hry k hráči, kdy hráč musí mít pocit, že vše, co dělá, dělá z vlastní vůle a ne z donucení hry. Když čistí dungeon, musí ho čistit proto, že on chce, ne proto, že ho k tomu hra donutila. Svoboda v RPG hrách, krom toho že je obvykle příslibem dlouhé herní doby, také nechává hráče čelit vlastním rozhodnutím a vlastním chybám. Učí hráče spoléhat se sám na sebe. Zároveň mu dává vědět, že za všechno, co hráč ve hře způsobí, je zodpovědným sám. A je jen a jen na něm vyřešit si své problémy. K pravé svobodě, jakou ji miluji, patří množství léček a příležitostí. Bystrý a všímavý hráč nepadne do léčky a zároveň vycítí příležitost k namaštění si kapes. Neobezřetný hráč se nechá napálit, a bude to on, kdo o zlaťáky přijde. Vše tkví jen a jen v rukou hráče.

3) Perky, skilly, atributy, levelovací systém Levelovací systém je to nejlepší, s čím se mohl herní průmysl potkat. Touha hráče dostat se na další úroveň je hlavní a mnohdy jedinou motivací, proč čistit všechny ty lokace, proč vybíjet dungeony a proč se vůbec zaobírat něčím, co není pro hlavní příběh vůbec podstatné. Pochopitelně, že hráčovou vrcholnou touhou není snaha změnit u kolonky level hodnotu 16 na 17. Samozřejmě jde o benefity, které ze zisku nové úrovně plynou. Jde o benefity v podobě bodíků, které můžete investovat do nejrůznějších perků, atributů a skillů, které vám (údajně) poskytnou sílu, díky níž se snáze prokoušete hrou. Vtipně je, že jde mnohdy o výhody optické a nic neměnící. Ale hráčům je to jedno. Často v RPG hrách například přemýšlím, zda investovat bod do obratnosti, která mi poskytne + 0,05% šanci na vyhnutí se útoku nebo do přesnosti, která mi poskytne + 0,05% šanci na kritický zásah. Nic, prakticky NIC tato volba nezmění, ale já uvnitř cítím, že jde o volbu velmi podstatnou a nezanedbatelnou a když se následně rozhodnu pro investici bodíku do obratnosti, hned v dalším souboji se cítím neporazitelně a úplně vnímám, jak strašně moc mě ta volba posílila. Iluze. Ale funguje na jedničku.

4) Vedlejší aktivita Přiznejme si, že až na výjimky je hlavní zápletka RPG her na dvě věci. Pokud nejde o záchranu světa (nenapadá mě hra, kde nejde), většinou se jedná o cíl strašně ušlechtilý, reáliím běžného života na míle vzdálený. Obvykle strašně nudný. Ne ne, na hlavní zápletce RPGčka moc nestaví. To, co je činí tak skvělé, jsou vedlejší úkoly. Vedlejší úkoly bych rozčlenil do tří kategorií. Primitivní úkoly jsou ve hře proto, aby si hráči nestěžovali, že je hra prázdná, bez náplně. Jde o ty nejprostší úkoly typu: "Zanes stařeně polévku, najdi ztracený meč, namíchej lektvar. Primitivní úkoly jsou typické tím, že v nich figuruje jen jedna postava, jsou skromné na dialogy a jejich průběh nejde nějak změnit. Pak jsou zde řadové questy. Ty obvykle sestávají ze dvou až tří částí. Figurují v nich jedna až tři postavy, nicméně hráč jejich průběh nemůže zvrátit. Jde třeba o úlohu, v níž stařeně zalezly do sklepa krysy a krom desetileté zásoby růžičkové kapusty uvěznili i chudáka starce, který celý vystrašený sedí na stoličce a čeká na vaší záchranu. Chudák stařena, když slyšela řvoucího starce, rychle zamkla a klíč od strachu ztratila. "Někde na zahradě," nezapomene stařena dodat. Uprostřed zahrady samozřejmě svítí nepřehlédnutelný klíč velký jak lavice. Vy jej seberete, odemknete dveře od sklepa, pobijete krysy, řeknete starci, že už může slézt, po stařeně vyžebráte 15 zlatých a slípku k tomu, seberete se a s pánem bohem. Typická úloha. No a třetím, nejlepším druhem úkolů, je úkol komplexní. Ten obvykle sestává ze čtyř a více částí, figuruje v něm množství postav a typické pro něj je, že záleží jen na vašem rozhodnutí, jak se celý vyvine. Jedná se o úlohy, kde můžete zradit zadavatele, stejně tak dodržet požadavek, zradit oba, nebo celou věc nahlásit strážným. Vaše rozhodnutí s sebou přináší zlato, předměty, ale také případný morální postih, či nenávist figurujících postav. Právě takovéto úlohy na RPGéčkách zbožňuji a jejich plnění mě často baví víc než hlavní linka.

5) Universium Aby mě RPG hra dokázala pohltit, musí mít v první řadě propracované universium. Vlastní zvyklosti, řády, sekty, bohy, rasy. Hlavně vlastní historii. K vytvoření atraktivního univerzia jsou zapotřebí silné charaktery, které vás záživnou formou vnesou do světa, v němž se budete další desítky hodin pohybovat. Pokud zklamou charaktery, univerzium běžného herního světa to pohřbí. Jsou zde ale i jiné způsoby, jak hráče aklimatizovat a pomoci mu sžít se s univerziem. Například literatura. Exemplárním příkladem je Skyrim, který své, už tak silné universium, prohluboval kvalitní záživnou četbou. Počet všech knih a jejich délka ve Skyrimu hravě překonává délku běžných skutečných románů a né nadarmo jsem ve svém žebříčku top her udělil Skyrimu druhé místo. Na universiu hodně záleží. Pokud má hráč plnit úkoly, expit svou postavu a přitom se bavit, je universium klíčové. V opačném případě se dříve či později dostaví stereotyp.

Reklama
Reklama

Uživatelský článek

Uživatelský článek se řídí pravidly webu. Obsah vytvořený nebo nahraný uživateli v žádném případě nevyjadřuje názor provozovatele. Za obsah stránek vytvořený nebo nahraný návštěvníky neneseme žádnou odpovědnost.

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama