Návrat legendární akční série experimentuje s hratelností i zasazením.
Jako jeden z hráčů, kteří na původní hře z devadesátých let “vyrostli” a strávili v ní tenkrát tisíce hodin, nejsem tak docela nadšený z toho, jakým směrem se vydala nová trilogie. Přijde mi, že příliš tlačí na arkádovou akci v prostorných arénách, připomínající spíše hry typu Painkiller nebo Serious Sam, než pestrý, chytrý a často náležitě strašidelný design původní hry. Na druhou stranu je potřeba nové trilogii uznat, že takhle strhující adrenalinovou akci prakticky nikde jinde nezažijete. Nejnovější díl navíc odvážně experimentuje s hratelností i zasazením, takže některé jeho pasáže patří k tomu nejlepšímu, co nová trilogie nabídla.
- Platforma: PS5 (recenzovaná verze) XS, PC
- Datum vydání: 15. 5. 2025 (Prémiová edice 13. 5.)
- Výrobce: id Software (USA)
- Žánr: Rip And Tear (arkádová střílečka)
- Česká lokalizace: ne
- Multiplayer: ne
- Dat ke stažení: 85 GB
- Herní doba: 15 hodin
- Cena: 1999 Kč (nebo předplatné Game Pass)
Nový druh pekla
Pokud jste pozorně nesledovali příběh minulé hry (Doom Eternal) včetně sbírání a čtení kodexů, bude pro vás možná zasazení příběhu Dark Ages poněkud matoucí. Odehrává se totiž před oběma předchozími hrami nové trilogie a podrobně ukazuje, jak si Doom Slayer “odskočil” po masakru na měsících Marsu do “vyšší dimenze” jménem Argent D'Nur, kde jeho neuhasitelná nenávist k démonům byla přetavena v něco ještě silnějšího. Prakticky jde tedy v rámci nové trilogie o “prequel”, přičemž klíčové události a výsledky jeho pobytu v této dimenzi již předem známe, nyní ale dostaneme možnost prožít ony legendy na vlastní kůži.
Lidští obyvatelé této dimenze kombinují “středověkou” architekturu s vyspělými technologiemi a uctívají božskou rasu Maykr, což jsou víceméně mimozemšťané. Společnými silami čelí nájezdům démonů z pekla, které zde mají v praxi podobu středověkého obléhání hradů. Všechny tři strany konfliktu si rychle uvědomí, že Doom Slayer (nazývaný zde několika dalšími přezdívkami, včetně “The Beast”) má potenciál byt rozhodujícím faktorem v celé válce, což kromě jiného vede k tomu, že mu Maykr nasadí “vodítko” pro lepší kontrolu. Ačkoliv příběh nově obsahuje záplavu působivých filmečků (prakticky mezi každou z 22 misí), ve své podstatě je přímočarý a předvídatelný, s pár výjimkami. Tyto výjimky mají podobu několika vyloženě ikonických filmových momentů, které jsou tak cool, že je už nejspíš nikdy nedostanete z hlavy.
Příběh nově obsahuje záplavu působivých filmečků.
Tím hlavním překvapením je existence “nového druhu pekla”, které jsme mohli vidět na konci nedávné příběhové upoutávky nebo dokonce v celém vývojářském deníčku, této nové dimenzi s citelně odlišnou estetikou věnovaném. Přestože se přítomnost této zcela nové lokace a estetiky ve hře rozhodli tvůrci hry před vydáním vyzradit, nechce se mi o ní naplno psát, protože ji považuji za zdaleka nejlepší překvapení a pasáž hry, která splní ty nejdivočejší sny všem fanouškům klasického hororu. Po dohrání hry mi bylo vyloženě líto, že tato vynikající pasáž přijde až v pozdější fázi hry a netrvá bohužel zas tak dlouho. Být celá hra jen v tomto zasazení, působila by v rámci Doom série mnohem originálněji a zajímavěji.
Motorový štít
Nejen zasazení a způsob vyprávění příběhu ale prošly proměnou. Citelné evoluce se dočkala také hratelnost samotná. Jak tvůrci sami prohlásili: “Zatímco v Doom Eternal jste se cítili jako bojová stíhačka, zde si budete připadat jako železný tank, těžký a silný, ale stále rychlý". Tento pocit hra podporuje nejen mechanicky, ale také audiovizuálně, kdy například seskočení vaší postavy do bojiště z větší výšky způsobí kromě ohromného zadunění také tlakovou vlnu, která rozmetá slabší nepřátele ve vašem okolí. Tím hlavním zpomalujícím faktorem je ale nová zbraň v podobě štítu s motorovou pilou (Shield Saw), který budete muset využívat.
Slabší útoky nepřátel dokáže štít úplně zastavit, zatímco ty silnější (barevně odlišené) umí dokonce i odrazit zpátky na nepřítele, což je v některých případech nejlepší nebo i jediná metoda, jak odhalit slabinu některých nepřátel či bossů. Odrážíte přitom jak letící projektily (všelijaké firebally apod.), tak i snahu nepřátel “skočit vám na hlavu” a roztrhat vás jejich pařáty či kusadly. V některých momentech, kdy na vás třeba bossové chrlí shluky barevně rozlišených projektilů, jsem si připadal, jako kdybych hrál Returnal. První hodinu nebo dvě hraní vás možná tyhle novinky budou trochu mást, ale než se nadějete, díky skvěle vyladěným animacím nepřátel i ovládání vaší postavy se vám to všechno dostane do krve a budete štít používat naprosto plynule a intuitivně.
Budete si připadat jako železný tank.
Hra zároveň nadále obsahuje mechaniky, kde střídáním různých útoků můžete kontrolovat doplňování munice (nepřítel vysype náboje po ráně pěstí či řemdihem) či zdraví (nepřítel vysype lékárničky po “dorážecím” útoku před smrtí), takže pohromadě s pestrou skladbou nepřátel v arénách hra stále nabízí onen strhující rytmický tanec smrti, na který jsme zvyklí. Jen obsahuje méně skákání a nově přidává ono bránění se některým útokům štítem. Ze všech tří her nové trilogie mne tento přeci jen poněkud pomalejší a přehlednější styl boje nakonec bavil zdaleka nejvíc. Novinkou je také možnost velmi podrobně nastavit obtížnost hry, včetně věcí jako celková rychlost boje nebo síla nepřátel i vaše. Hra se díky tomu dá docela zábavným způsobem “rozbít”, pokud si například v nastavení změníte svoji sílu na tisícinásobek procent, budete se bojištěm valit jako výbušná lokomotiva drtící cokoliv v dohledu jediným úderem.
Mechové a draci
Poměrně odvážným experimentem je také začlenění herních pasáží, ve kterých pilotujete obřího mecha nebo draka. Opět si nejsem tak docela jistý, zda bylo nutné v rámci marketingu tyhle věci vyzradit předem. Každopádně tvůrci se snaží je používat opakovaně jako zpestření kampaně, což je bohužel spíše ke škodě. Tyto pasáže jsou totiž nesrovnatelně mechanicky jednodušší než “běžná hratelnost” ve zbytku hry a chybí jim ona rychlost i preciznost, kterou jádro hry tak vyniká. Mech je pomalý a neohrabaný, má prakticky jen dva druhy útoku a drak je sice rychlý, ale ani on nemá nějaký pestrý arzenál. Na druhou stranu je férové uznat, že vylétnutí na drakovi vysoko nad svéráznou krajinu tohoto světa nabízí občas působivé výhledy a dodává hře na “epickém” dojmu.
Celkově mi přišlo, že tyto pasáže byly vyloženě primitivní minihry, kterým následně docela ublížilo, že se několikrát opakují prakticky ve stejné podobě a navíc s opakujícími se úkoly (sestřelte tři lodi, prorazte tři brány apod.). S ohledem na to, jak dobře funguje zbytek hratelnosti, by pro pasáže s mechem či drakem bylo mnohem účinnější, kdyby ve hře byly jen jednou a pečlivěji vystavěné: něco jako pasáže ve vozidlech v sérii Call of Duty, které tam jsou většinou zpracovány coby parádně velkolepá, pečlivě nachystaná jízda sekvencí jako z akčního velkofilmu. Místo toho zde máme jednoduché minihry, u kterých jsem si vyloženě povzdychl, když je hra “vybalila” podruhé nebo potřetí.
Neonové peklo
Čím hra opět nepopiratelně exceluje, to je design zbraní, nepřátel a prostředí. Pokud jste se báli, že ve středověkém Doomu nebude dostatek střelných zbraní, můžete tyto obavy zapomenout. Zbraní je dostatek a munice také, přičemž například zdejší varianta BFG je nápaditá a skutečně totálně ničivá. Zbraně střelné i chladné si navíc můžete dále vylepšovat, včetně motorového štítu. Nepřátel je snad ještě více druhů než kdy předtím, což souvisí také se zmíněnou existencí nové dimenze ve hře. Prostředí je plné náležitě démonických staveb plných lebek či symbolů a vypadá skutečně epicky, ačkoliv na můj vkus je místy až příliš pestrobarevné. Obecně bych v takto hororových hrách uvítal chladnější barevnou paletu, ale je možné, že všelijaké ty zářící barvy jsou nezbytné pro větší přehlednost během rychlé akce.
Opět exceluje design zbraní, nepřátel a prostředí.
Některé lokace jsou tentokrát rozlehlejší a více otevřené, než jsme v nové trilogii byli zvyklí. To samo o sobě není problém, ale bohužel zde občas narazíte na již zmíněný neduh v podobě opakovaných aktivit typu “znič tři věže na mapě”, které kromě implicitní repetitivnosti kompromituje právě i nutnost běhat po velké mapě tam a zase zpátky, přičemž ta druhá cesta již vyvražděným bojištěm může působit nudně. Radost z adrenalinové akce vám také naruší pravidelně implementovaná snadná puzzle, kde se ale musíte na chvíli zastavit a řešit, jak správně poposouvat kvádry s přístupem k páce apod. Ve výsledku tak někdy hratelnost a akce neplyne tak přirozeně a může vás vytrhnout z toho opojného “flow” stavu.
Hra tentokrát neobsahuje žádný multiplayer, což je nejspíš správné rozhodnutí, protože to umožnilo tvůrcům vrhnout všechny jejich prostředky na tvorbu pestré a výpravné příběhové kampaně. Jednotlivé lokace si můžete kdykoliv během hraní spustit znovu, hra průběžně ukládá profil vaší postavy a registruje tedy, které sběratelské předměty nebo permanentní vylepšení jste v dané lokaci již našli. Lze se tedy například opakovaně vracet do mise číslo sedm, než se pustíte do prvního průchodu mise osm. Na PS5 Pro jsem po celou dobu hraní nezaznamenal žádný problém s plynulostí (ani jiné technické problémy), bez ohledu na rozlehlost některých lokací či místy až absurdní počty nepřátel. Ozvučení je také parádní, ale přestože hudba zdánlivě spadá do stejného žánru jako v minulých dílech, její melodie i rytmy postrádají nápaditost i údernost minulých dvou her: absence legendárního skladatele Micka Gordona je bohužel velmi cítit.
Verdikt
Třetí díl moderní Doom série opět přináší parádní akční divočinu, která má ale zajímavý nový rytmus díky implementaci štítu a souvisejících mechanik. Slabinou hry jsou bohužel opět pasáže, kde se snaží do vymazlené klasické akce míchat sekundární mechaniky v čele s pilotováním mechů či draka. Příběh není nijak složitý, ale obsahuje pár ikonických filmových scén. Největším trumfem hry je každopádně přítomnost pro sérii zcela nového přesahu do "jiného" hororového žánru.