Strhující balada o ceně pomsty zvedá laťku videoher.
Prozradím vám na rovinu, že po prvním dohrání The Last of Us Part II jsem tak nějak nevěděl, co se to vlastně stalo a co si o tom mám myslet. Bylo to především proto, že jsem hru zhltnul na jedno (dvacetihodinové) posezení a během něj jsem nahromadil i vybouřil obrovskou záplavu emocí, která mi do jisté míry zatemnila mysl. Jak jsem tam ale seděl, s třesoucíma se rukama a zarudlýma očima, začalo mi pomalu docházet, že podobnou emocionální skluzavku jsem ještě nehrál. Ellie měla pravdu, když v jedné z upoutávek říkala: "Tohle nezastavíte". Od té doby jsem měl dostatek času vychladnout, nad celým zážitkem se v klidu zamyslet... a hru dohrát ještě dvakrát.
- Recenze The Last of Us Part II
- Platforma: PS4
- Oficiální název: The Last of Us: Part II
- Datum vydání: 19. 6. 2020
- Výrobce: Naughty Dog (USA)
- Žánr: Akční adventura/Survival Horor
- Česká lokalizace: ano, titulky
- Multiplayer: ne
- Dat ke stažení: 100 GB
- Herní doba: 20+ hodin
- Přístupnost: 18+
- Prodejní verze: krabicová i digitální
- Cena: 1.699,- Kč (Xzone)
Upozornění: I pro účely recenze The Last of Us II Sony nastavila přísná pravidla, kromě jiného nesmíme například použít vlastní screenshoty z hraní (což naznačuje, kolik překvapení hra skrývá) nebo rozebírat určité aspekty příběhu. Rádi jsme vyhověli, protože cílem všech zúčastněných je nezkazit vám zážitek.
Zatněte zuby
Úvodní menu hry vás uvítá bez jakékoliv hudby. Téměř prázdná scéna se ztrácí v mlze a tichu. Považujte to za varování. Mimořádná syrovost je nepřehlédnutelným rysem hry a v mnoha ohledech posouvá hranice toho, co jsme ve videohrách zvyklí vídat, nejen po stránce velmi realistického a grafického násilí, ale také pokud jde o jeho dopad na psychiku účastníků i svědků. Vy budete obojím - mimořádně brutální věci se ve hře budou dít vám i vašim blízkým - a na oplátku je budete páchat na vašich nepřátelích.
Kdyby tohle téma zpracoval kdokoliv jiný, nejspíš by nedokázalo zapůsobit tak silně. Naughty Dog jsou ale mistři v dokonalém propojování filmových technik s herními mechanikami. A právě díky této vtahující kombinaci vás ponoří přímo do centra veškerého dění a donutí vás aktivně se na něm podílet. Výsledkem jsou herní okamžiky, jaké jsem ještě nezažil - v jednom takovém jsem divoce bušil do tlačítek a jako smyslů zbavený neartikulovaně křičel na televizi, což se mi u her normálně neděje. Jindy jsem si uvědomil, že se mi těžko polyká a opravdu hodně třesou ruce, jako zimou. V téhle hře budou momenty, kdy budete mít chuť to vzdát. Kdy nebudete mít sílu pokračovat. V tom nejlepším smyslu slova.
Seděl jsem u hry s třesoucíma se rukama a zarudlýma očima.
Pokud vytrváte, dočkáte se vedle drásavých okamžiků také těch nádherných, kdy vám se stejnou bravurou autoři mistrně naservírují nezapomenutelné chvíle dojetí a štěstí, jako tomu bylo třeba v prvním díle s žirafami. Podobných momentů je zde relativně hodně, kromě jiného proto, aby vyvážily extra porci těch opravdu ponurých. Neil Druckmann kdysi prohlásil, že dobrý příběh střídá intenzivní kontrasty a mohu potvrdit, že tahle jízda vás bude pravidelně posílat ode zdi ke zdi. Jednu věc ale mají všechny tyto chvíle ve hře společnou: jsou mimořádně lidské a výsledkem jsou naprosto nezapomenutelné postavy, které si oblíbíte snad ještě více, než v prvním díle.
Kmotr nebo Sicario?
Ještě před vydáním hry se na ni začala snášet cynická kritika, že nepřináší nic nového a že po stránce hratelnosti jsme již podobné věci viděli stokrát. S tímhle přístupem by bylo možné kritizovat třeba Half-Life, že je to prostě další střílečka, jako byl Wolfenstein 3D. Ano, The Last of Us Part II obsahuje například mechaniky plížení a boje, které vycházejí z her tohoto žánru. Kromě jiného do značné míry "kopíruje" sama sebe, tedy všechny elementy hratelnosti prvního dílu. Ale zároveň každičký aspekt povyšuje jeho zpracováním a všemožnými nuancemi, které ve výsledku z hraní dělají jeden z nejpůsobivějších a nejzábavnějších zážitků poslední doby. A to vše ve službách příběhu, který by nemohl takto účinně fungovat v žádném jiném médiu, než ve videohře.
The Last of Us Part II je jako vysoce kvalitní, až by se chtělo říct umělecký film, na který se nedíváte, ale účastníte* se ho. Už jsme si zvykli, že Naughty Dog nás umějí usadit do křesla spolujezdce během choreograficky bohatých automobilových honiček nebo nás nechat projít přímo skrz probíhající výpravnou scénu extrémní destrukce. Jinak tomu není ani tentokrát a například jistá honička v džípech patří k tomu nejlepšímu, co jste v tomto směru mohli vidět. Ale ještě obdivuhodnější je účinnost, s jakou vás donutí se vžít se do hlavní postavy. Pomocí herních mechanik podpořených excelentní dramaturgií budete doslova vlastníma rukama vykonávat pomstu Ellie s obličejem stejně pokřiveným nenávistí, jako je ten její v takových chvílích ve hře. Ale stejně jako ona se dřív nebo později ohlédnete na tu zkázu za vámi a budete mít problém to strávit. Je to inteligentní, dospělý a mimořádně drsný příběh.
Film, na který se nedíváte, ale účastníte* se ho.
* "Účastnit se" = být přítomen a aktivně se podílet na průběhu událostí.
Pokud vám to přijde jako příliš silná slova, připomenu, že autoři jako klíčové inspirace pro The Last of Us Part II jmenovali knihy Cesta od Cormaca McCarthyho nebo Město Zlodějů od Davida Benioffa. Pokud jste žádnou z nich nečetli, možná jste viděli alespoň filmovou verzi Cesty, jednoho z nejdepresivnějších a smutným způsobem nejlidštějších příběhů, zasazených do postapokalyptického světa. Kromě vynikajícího příběhu a nezapomenutelných postav byl tento film také mistrně natočený a ozvučený, což platí i zde. Naughty Dog například přesně vědí, kdy nechat velmi důležitou scénu zcela bez hudby, kdy dokonce zastřít zvuk hučením (jak vaší postavě hučí krev v uších) a kdy do scény vpustit mrazivě minimalistickou, ale extrémně silnou hudbu, která mi okamžitě připomněla soundtrack z filmu Sicario. S tímhle filmem má ostatně hra kromě stylu a hudby společné i téma ztráty iluzí a nevinnosti.
Samozřejmě ale dojde i na překrásně poetickou kytarovou hudbu Gustava Santaolally, ostatně Joel i Ellie ve hře na kytaru sami hrají. Všechny příběhové postupy, které jste obdivovali v prvním díle The Last of Us, povyšuje dvojka na novou úroveň. Když už jsme u těch filmových přirovnání, samotné logo záměrně odkazuje na film Kmotr II. Podobně jako tam vzali autoři i zde skvěle vystavěný svět a postavy, aby jednorázovou klasiku proměnili v něco většího, hlubšího a silnějšího. Když dvojku Last of Us oznámili, ptal jsem se sám sebe: "Proč? Není to škoda? Konec jedničky byl přece perfektní!" Teď už si ale jedničku bez dvojky neumím představit, jsou jako dvě slabiky jednoho slova.
Zatraceně zábavná hratelnost The Last of Us 2
Před spuštěním The Last of Us Part II jsem měl rozehraných několik jiných her a těšil jsem se, že se k nim pak vrátím. To se ale moc nepovedlo. Zjistil jsem, že po téhle hře mne ty ostatní už tolik nebaví. Místo návratu k ostatním hrám jsem si dal raději TLOU2 znovu. A pak ještě jednou. Tím chci naznačit, že i po stránce hratelnosti se autorům povedlo něco mimořádného. Rozdělil bych to do tří pilířů.
Tím prvním je perfektní rovnováha vašich nástrojů při boji. Máte zbraně tiché (luk, pistole s tlumičem a jedno překvapení) i hlučné (lovecká puška, brokovnice a další), na dálku (obecně střelné zbraně) i na blízko (mačeta, páčidlo, sekera apod.), taktické pasti (nášlapnou minu, molotov) a "panic button" (kouřovou bombu) řešení pro všemožné situace. Nikdy toho není příliš, do ničeho nemůžete mít víc než dva zásobníky a nikdy se neztratíte v nějakém složitém menu, když potřebujete v sekundě přejít z jedné taktiky a zbraně na druhou - provést to můžete pomocí rychlého kontextového menu nebo přehazovacím "swap" tlačítkem. Výsledkem je každopádně pestrost řešení každé situace, kdy plynulé přechody mezi taktikami a zbraněmi opravdu vypadají tak dobře, jako na tom původním neuvěřitelném gameplay videu, takže se cítíte jako naprostý badass (schválně si připomeňte ty poslední minuty tohoto videa - hra takhle opravdu v akci vypadá).
Druhým pilířem zábavné hratelnosti je to, díky čemu tahle ukázka vypadá tak neuvěřitelně dobře, až tenkrát mnozí (včetně mě) zastávali názor, že nejde o skutečnou gameplay. Mám na mysli naprosto vynikající animace postav, které na sebe víceméně při každé srážce a bitvě reagují, jako kdyby šlo o skutečné pohyby lidských bytostí, o vyloženě režírovaný záznam pohybu - a nikoliv o systémové animace, skládané pomocí interaktivních herních mechanik. Právě po stránce herní animace postav je TLOU2 zřejmě největším pokrokem pro zpracování videoher - a je to kombinace pokročilých technologií i neskutečně drahého (množstvím natočených dat), detailního a pečlivého přístupu. Kromě jiného zdejší systém animace postav umí měnit věci za pochodu v reálném čase způsobem, jaký jsme ještě neviděli - přinejmenším ne v tomto rozsahu. Jedním z faktorů jsou tzv. "aditivní animace", které se přimíchávají do běžné "herní smyčky pohybů". V Uncharted jste se takhle třeba čas od času nečekaně dotkli stěny, když jste ji míjeli. Zde je tento systém cílených i náhodných nuancí zapracován přímo do animací soubojů a interakcí nepřátel na sebe navzájem, takže kromě jiného třeba vaše údery nebo úhyby často vypadají jinak, neopakují se. Tohle je zároveň něco, co si opravdu může dovolit jen projekt s obřím rozpočtem, protože to kromě jiného znamená natočení obrovské porce animací navíc. Animační data postav samozřejmě vychází z pokročilé metody "Dance Cards" smyček pro plynulejší pozicování a změny směru. Skvěle napsané a používané hlášky protivníků nebo výrazy v jejich tváři jsou pak už jen třešničkou na dortu.
Po stránce herní animace postav jde o mimořádný pokrok.
Třetím pilířem zábavných a vtahujících soubojů ve hře je samotná umělá inteligence. Zmutovaná monstra samozřejmě pořád disponují těmi triky, které nám učarovaly v prvním díle The Last of Us - slepí Clickeři reagují na zvuk, rychlí a draví Runneři vám skočí do úsměvu, než mrknete (a jsou jich zde v některých speciálních pasážích hry celé hordy). Mí oblíbenci jsou Stalkeři, kteří vás pozorují s odstupem ze stínů nebo zpoza rohů a čekají na příležitost zaútočit zezadu. Bloateři jsou pořád tanky, ze kterých jde hrůza. Noví Shamblerové umí útočit na dálku i vzít vás sebou při vlastní smrti. Některá monstra číhají v temnotách a odlepují se nečekaně od prohnilých stěn porostlých houbami, jako správní vetřelci. Samozřejmě jsou zde i nějaké zbrusu nové mutace, které vám nebudu prozrazovat.
Ultimátní lovnou zvěří jsou ale lidé. A ty jsem nikdy v žádné hře neviděl "lovit" tak jako tady. Pokud je napadnete, umí velmi přesvědčivě a přirozeně semknout formaci pro krytí jeden druhého - nebo ji naopak roztáhnout do vějíře, aby vás následně dokonale obklíčili. Záleží na tom, kolik jich je a jak brutálně jste zahájili útok. Je mi jasné, že hodně toho kouzla je dosaženo také prací s hláškami nepřátel (obzvláště stresující jsou signály hvízdáním, kdy nevíte, co znamenají a co nepřátelé chystají, naopak mrazivý je nářek protivníka nad mrtvým parťákem nebo třeba psem, kterého jste mu zabili), ale celkově jejich manévrování během boje vytváří parádně "filmové" situace, které vám pokaždé vženou adrenalin do žil. Zážitek ze soubojů samozřejmě můžete obzvlášť okořenit zvýšením obtížnosti, které lze provést kdykoliv mimo boj a je velmi podrobné.
Slzy v dešti
Tu sobotu, kdy jsem hrál The Last of Us: Part II, celý den pršelo, což bylo pro můj první zážitek ze hry nejlepší počasí. Kromě jiného proto, že déšť hraje velkou roli také v samotné hře a troufám si říct, že ji kromě podpory atmosféry také nádherně oživuje. Obecně jsem vždy říkal, že voda je zdrojem těch nejhezčích grafických efektů ve hrách. Co s ní ale předvádí Naughty Dog zde, to je opravdu jiná liga. Když v rozpadlém a divoce zarostlém městě vytrvalé bubnování deště čeří kaluže a čechrá stromy i trávu, člověk téměř může cítit vůni deště v jarním lese. Připomnělo mi to, proč mi tak učarovala atmosféra Skyrimu - jsem prostě původem horal. Každopádně pak ve hře nastávají okamžiky, kdy se z výšky díváte na zatopenou ulici a pod průhlednou hladinou, čeřenou deštěm, vidíte obrysy utopených zrezivělých aut a ryby, jak plavou mezi nimi. A to je pořád nic proti tomu, když přijde pořádná bouře, město opravdu zaplaví a mezi rozpadlými mrakodrapy vytvoří parádní vodopády.
Strašně mě mrzí, že jsem zrovna pro tuhle pasáž recenze nemohl použít vlastní screenshoty, protože mám doslova stovky neuvěřitelně krásných záběrů na scenérie, kde ruiny lidského světa pohlcuje divoká příroda za podpory všudepřítomných vodních ploch. Jinými slovy, herní prostředí místy vypadá naprosto úžasně a velmi často se mi dělo, že jsem se dlouze zastavil a jen se rozhlížel po té nádheře, nasávajíce její atmosféru. Kromě již známých prostředí - městečka Jackson uprostřed lesů ve státě Wyoiming (během několika ročních období) a zarostlého velkoměsta Seattle je ve hře ještě několik doposud utajených lokací, z nichž každá nabízí unikátní biom nebo architekturu. Musím říct, že mi z nádhery herního prostředí čelist padala na zem od začátku do konce hry a ukázat někomu určité screenshoty bez kontextu, asi by mi nevěřil, že to nejsou fotografie. Tohle je opravdu hra generace po technické i výtvarné stránce, což kromě jiného připomíná i mimořádně zoufalé hučení ventilátorů vaší konzole (vřele doporučuji hrát s kvalitními sluchátky).
Herní prostředí místy vypadá naprosto úžasně.
Nejlepší na tom ale je, že hra nepoužívá nádherná prostředí samoúčelně. Naopak. Celá řada z nich je překvapivě promyšlená a propracovaná vize lidské civilizace po pádu většiny technologií a struktur. Během hry navštívíte domovy několika různých komunit a každá z nich se s novým světem vypořádala radikálně odlišně. Mezi ty nejpůsobivější patří přestavby velkých lokací pro nové účely, kdy například na bývalém sportovním stadionu nyní najdete ohrazená pole a výběhy pro zvířata v hřišti uprostřed, s větrnými elektrárnami po obvodu na hledištích. Oproti této svérázné přestavbě vypadá třeba městečko Jacskon vyloženě jako návrat do venkova ve stylu divokého západu... nebýt těch obřích zdí okolo. Po strhujícím příběhu a adrenalinových soubojích tedy hra nasazuje další triumf, kterým je samotná explorace a odhalování nových ohromujících míst v postapokalyptickém světě. Pohyb tímto světem je přitom naprosto plynulý, jediné nahrávání uvidíte při spuštění hry nebo po smrti. A ačkoliv jsou mnohé lokace větší a rozvětvenější, než v jakékoliv minulé hře Naughty Dog, pořád plynule přecházejí jedna do druhé s tím, že vrátit se pak už nemůžete.
Odevzdejte se příběhu The Last of Us: Part II
Stejně jako první díl, také TLOU2 je v první řadě příběhovou hrou. Rozebírat relativně drobné nové přídavky hratelnosti, jako je skákání, přenosná lana apod. nemá smysl, o tom prostě hra není. Když už dojde na hratelnost, jednoznačným těžištěm je mimořádně živelné zpracování soubojů a jeho kořením pak explorace v unikátním a promyšleném světě. Nad tím vším ale jasně dominuje příběh, který vás zaskočí už procítěným úvodem a následně vás bude v pravidelné kadenci ohromovat i ničit. Naughty Dog prostě díky Uncharted stanovili svoji šablonu a tu teď pečlivě brousí. Tou šablonou je dramaturgicky pečlivě vystavěná cesta "koridorem" lineárního scénáře s promyšleným tempem a mimořádně výpravnými kulisami, ve kterých se pohybujete za doprovodu chytře napsaných a excelentně zahraných postav. Ačkoliv jsem nové postavy, jakými jsou třeba Dina nebo Jesse, zpočátku příliš neřešil, během hraní mi přirostli k srdci a troufnu si tvrdit, že minimálně stejně účinně, jako postavy z prvního dílu. Kromě jiného i proto, že na rozdíl snad od všech podobných her vás nikdy neprudí opakujícími se hláškami, když je někde necháte čekat. Obecně nejsou nikdy přítěží, nezkazí vám žádný souboj a parádně podporují atmosféru i příběh. Budete rádi, když je budete mít vedle sebe.
Během hraní mi přirostli k srdci.
Na druhou stranu nemá cenu zastírat, že tohle je mnohem ambicióznější příběh, než ten z první hry - díky tomu sebou přináší momenty, které pro vás může být těžké skousnout. Připomeňte si ale, že primárním tématem hry je přežití v extrémně drsném světě, které není pro nikoho snadné ani jisté. Ne nadarmo se některé postavy ve hře zdraví hláškami typu "Ať (pře)žiješ dlouho... ale když už, ať je tvá smrt rychlá." Připravte se tedy na to, že příběh je místy ke všem postavám nelítostně krutý a když už někdo umře, vždycky je to ošklivá smrt. Tohle mi k dospělém příběhu dokonale sedlo a hra díky tomu dosahuje většího napětí. Je ale na čase si potvrdit, že zde najdete také LGBT prvky, jejichž přehnané expozice se někteří obávali. Nuže, čtěte pozorně prosím: jsou tam, ale většinou vkusně a představují doslova pár minut z dvacetihodinové pouti. O lesbické orientaci Ellie již víme z prvního dílu a zpracování těchto scén je i zde na vysoké úrovni, snad kromě jedné specifické výjimky. Druhým prvkem tohoto typu je jistá transgender postava, jejíž přítomnost je kvalitně zapracovaná do příběhu - a jde o někoho úplně jiného, než tu svalnatou dívku z "Paris Game Week 2017" traileru. Pokud jde o přítomnost feminismu, docela bych se hádal, že některé z nejsympatičtějších postav ve hře jsou muži. Tvůrci se každopádně snaží o rozšiřování obzorů i na jiných frontách, takže třeba Dina je židovského původu a nevyhnete se diskuzím o holokaustu nebo o užitečnosti či zbytečnosti modliteb. Chtěl bych ale uklidnit případné odpůrce všemožné propagandy, že tyhle věci opravdu představují jen hrstku momentů v mnohem větší hře a většinou jsou zapracovány vkusně.
Každopádně pokud máte žaludek na všechno to násilí, je velká zábava The Last of Us Part II hrát. Používá velmi rafinovaně unikátní vlastnosti videoher jako interaktivního média pro vtáhnutí do příběhu, který je ve výsledku jedním z těch nejdospělejších a nejsilnějších, co jsme si kdy mohli zahrát. Vlastně jsem si u toho mockrát vzpomněl nejen na jedničku, ale také na Red Dead Redemption 2, se kterou má The Last of Us: Part II hodně společného vypravěčsky, tématicky i esteticky. Pořád je to ale "jenom hra", takže s trochou snahy se vám může podařit ji "rozbít" a donutit k typicky herním problémům: v jednom takovém případě se mi třeba povedlo nalákat docela početnou skupinku nepřátel po jednom na stejné místo, kde na konci toho všeho ležela tradičně videoherní hromada mrtvol. Stalo se mi to ale jen jednou a podle všeho prostě proto, že jsem zrovna vyhmátl hodně specifickou geometrii herního prostředí, kde AI nezvládla náležitě uplatnit své taktiky. Snažím se tím kromě jiného říct, že při mém druhém a třetím průchodu hrou jsem zkoušel vyloženě najít věci, za které bych ji mohl kritizovat. Protože můj dojem z prvního dohrání byl, že něco takového tu ještě nebylo a že před sebou skutečné máme definující hru této generace konzolí. A víte co? S každým dalším zahráním jsem se v tom jen utvrdil, přičemž jeden z hlavních důvodů je ten samý, jako před lety u jedničky: tyhle postavy a jejich pouť mi přirostly k srdci, jako žádné jiné.
Přečtěte si také první dojmy z hraní hotové hry The Last of Us: Part II nebo odpovědi na konkrétní dotazy čtenářů, které doplňují tuto recenzi.
Verdikt
Všechno, co dělala jednička, dělá dvojka lépe. Především jde tedy o další mimořádně výpravnou a emotivní pouť s nezapomenutelnými postavami. Zároveň také o posun v technickém i výtvarném zpracování videoher. Jako vždy, to neznamená, že je The last of Us: Part II úplně pro každého - obzvláště pokud máte slabší žaludek a vadí vám explicitní násilí. Pokud jej ale skousnete, čeká na vás jedna z nejlepších her generace.