Jeden z nejlepších PC portů poslední doby.
Následující článek se věnuje pouze technickým aspektům PC verze, recenzi původní hry na PS4 a remasteru na PS5 najdete ve starších článcích.
Recenze The Last of Us Part II
Strhující balada o ceně pomsty zvedá laťku videoher.
I pět let po vydání je The Last of Us Part II jednou z nejoceňovanějších her historie a nic na tom nezměnilo ani několik kontroverzí se hrou spojené. Bylo tedy jasné, že až se Sony rozhodne vydat PC port, bude to velká věc, a ten moment právě nastal. Konverze remasteru této hry právě dorazil a já jsem se posledních pár týdnů věnoval pečlivému testování nejenom na PC, ale také Steam Decku.
Tlak na vývojáře portu byl tentokrát nebývale velký, a to nejenom kvůli významnosti a popularitě samotné hry, ale hlavně kvůli portu předchůdce – remaku jedničky. Ten měl při vydání obrovské množství problémů, ať už šlo o bugy, vizuální glitche či nízký frame rate i na výkonných strojích, které byly alespoň částečně opraveny během následujících měsíců. Bylo každopádně jasné, že tohle už si Sony znovu dovolit nemůže, a proto hráče trochu znejistilo, že po boku hlavního portovacího studia Nixxes Software se opět objevilo i Iron Galaxy, jež má na kontě právě nechvalně proslulý remake prvního dílu. Už vás ale nebudu napínat a rovnou prozradím, že port dvojky je na tom nesrovnatelně lépe a jde možná o jednu z nejlepších konverzí poslední doby.
- Platforma: PC (testovaná verze), PlayStation 5
- Datum vydání: 3. 4. 2025 (PC)
- Vývojář: Nixxes Software a Iron Galaxy (port), Naughty Dog (původní hra)
- Vydavatel: PlayStation Publishing
- Žánr: Akční adventura
- Česká lokalizace: Ano (titulky)
- Velikost souborů: 153 GB
- Herní doba: ~25 hodin
- Cena: 49,99 € (Steam)
PC sestava:
- Procesor: Intel Core i5-13600K
- RAM: 32 GB DDR5 6000 MT/s
- Grafická karta: Nvidia GeForce RTX 4080 (16 GB VRAM)
- Úložiště: Solidigm P44 Pro (2TB NVMe PCIe 4.0 SSD)
Co port nabízí
Než se dostaneme k samotnému testování, rád bych tady určitě zmínil možnosti, které port nabízí, ale nedokážu je plně vyzkoušet či plně předat dojmy. Jde například o podporu ultrawide monitorů, a to poměru stran 21:9, 32:9 i 48:9.
Dále tu najdeme podporu pro myš i klávesnici, což je sice funkční, ale pro takovou hru bych to nedoporučil, a gamepadu, včetně plné podpory DualSensu s haptikou a adaptivními triggery. Ta funguje velmi dobře, stejně jako na PS5, a dokáže ještě prohloubit zážitek ze hry.
Také je asi třeba zmínit, jak je to s kontroverzním připojením k PSN účtu. Přestože Sony nějakou dobu vynucovala připojení k PSN účtu pro PC porty vydané na Steamu, nyní už to neplatí. The Last of Us Part II si bez problémů zahrajete i bez něj, připojení je kompletně dobrovolné.
Upscaling
Přesuňme se k upscalingu, který určitě řada z vás při hraní použije. K dispozici jsou všechny tři hlavní technologie: DLSS, FSR a XeSS. Zatímco u XeSS je to jasné, tam je zkrátka podporovaná nejnovější verze 1.3, u FSR byla implementována nativně jak verze 3.1 pro všechny karty, tak verze 4, jež funguje pouze na kartách Radeon RX 9000, a nemohl jsem ji tak otestovat. Pokud jde o DLSS, ve hře je pouze starší DLSS 3.7, ale jak jsme psali v dřívějším článku, technologii můžete jednoduše nahradit novější verzí DLSS 4 a Transformer modelem, což jsem udělal i já a rozhodně to doporučuji.
Pojďme se ale podívat na srovnání, konkrétně jsem testoval výstupní rozlišení 4K při Performance upscalingu, tedy vstupní rozlišení 1080p (940p v případě XeSS, které to má posunuté, výkonnostně ale dává větší smysl právě režim Performance). Z trojice s přehledem vychází vítězně DLSS, které nabízí ostrý obraz plný detailů, ale zároveň velmi stabilní. FSR i XeSS trpí na větší množství aliasingu a shimmeringu, přičemž nedokážou rekonstruovat tolik detailů. O něco lépe je na tom každopádně FSR.
Dynamické rozlišení
Pokud nechcete napevno nastavovat konkrétní režim upscalingu, můžete sáhnout po dynamickém rozlišení a stanovit si cílový frame rate. Nezávisle na tom si pak ještě můžete nastavit libovolné omezení snímkové frekvence, od 30 až po 360 FPS, což je samozřejmě naprosto dostačující.
Dynamické rozlišení jsem zkusil ve 4K s cílem 90 FPS za použití DLSS a fungovalo velmi dobře. Tradičně mohou být problémové rychlé přechody mezi méně náročnou scénou (obloha) a pohledem na město, což způsobí menší propad FPS, ale dynamické rozlišení se poměrně rychle přizpůsobí a z mého testování je určitě použitelné. Výše se můžete podívat na menší ukázku, kde nahoře vidíte frame rate a využití komponent a dole aktuální vstupní a výstupní rozlišení.
Anti-Aliasing
To by byl tedy upscaling, ale přesuňme se k nativnímu rozlišení 4K, kde je možností ještě o něco více. Kromě tří již zmíněných technologií je k dispozici také klasické TAA, starší SMAA, či dokonce možnost úplně anti-aliasing vypnout, což se v moderních hrách jen tak nevidí. A ačkoli osobně opravdu nevím, proč by to někdo dělal, je mi jasné, že i takoví lidé se najdou.
Posuďte sami, ale dle mého hra bez AA i se zapnutým SMAA, které zkrátka pro moderní tituly není vhodné, nevypadá vůbec dobře a je plná aliasingu. TAA ze srovnání vychází velice solidně, byť DLAA má samozřejmě navrch, ale stejně jako FSR a XeSS je výrazně náročnější. Pokud tedy chcete nějaké ty snímky za sekundu navíc, TAA je dobrá volba pro nativní rozlišení.
Generování snímků
Ve hře nechybí ani generování snímků, a to jak DLSS, tak FSR Frame Generation. S frame genem od Nvidie jsem chvíli hrál a fungoval bez problémů, FSR Frame Gen byl ale, minimálně v této verzi, nějakým způsobem rozbitý a způsoboval velmi nepříjemné záseky při jakémkoli pohybu kamerou. Doufám, že bude tato chyba co nejdřív opravena.
Stuttering
Ještě než se přesuneme k nastavení, zbývá tu jeden důležitý bod, který se nevyhne snad žádnému PC portu, a to je stuttering. Ano, i TLOU2 ho má, byť nejde o nic úplně hrozného.
Pokud jsem něco nepřehlédl, tak shader compilation stuttering byste ve hře vůbec neměli najít, vývojáři naštěstí implementovali prekompilaci shaderů. Poněkud zvláštně je ale vždy pouze částečná a potřebné shadery se kompilují při načítací obrazovce, když přecházíte do další lokace, což prodlužuje loadingy. Je to funkční řešení, ale určitě by zde měla být možnost nechat si shadery zkompilovat kompletně předem a potom už nic neřešit, jakkoli by to znamenalo delší čekání na první spuštění hry.
Co se týče traversal stutteringu, narazil jsem na něj v průběhu hraní několikrát a objevoval se poměrně konzistentně na podobných místech, což zřejmě značí tradiční problém, kdy se hra snaží načíst příliš mnoho dat v jednu chvíli. Zásekům očividně nepomohla ani technologie DirectStorage, kterou hra používá (zkoušel jsem hrát i bez ní, ale na záseky to prakticky nemělo vliv). Stuttering nicméně není až tak častý a jednotlivé záseky nejsou příliš dlouhé. Rozhodně je na tom hra po téhle stránce mnohem lépe než většina UE5 titulů a je v pohodě hratelná.
Srovnání nastavení
Zatímco port remaku jedničky měl naprosto obrovské množství nastavení, pro dvojku jej vývojáři, podle mě správně, alespoň trochu snížili. Konkrétních možností, které mají vliv na výkon, je zhruba kolem 15, což je podle mě dostatečné množství. Ne všechny každopádně v aktuální verzi fungují správně, případně se mi nepodařilo najít vizuální či výkonnostní rozdíl. Například u jednoho nastavení odrazů mi vyloženě přišlo, že skutečně nedělá to, co by mělo, a scénu nijak neměnilo, snad bude co nejdřív opraveno. Dále se tak zaměřím pouze na ty možnosti, které fungují a mají viditelný vliv.
Ještě předtím bych chtěl každopádně celé menu pochválit. V jednotlivých položkách se dá snadno orientovat a měnit je, přičemž dokonce můžete sledovat změny v reálném čase, což zdaleka není standardem. U každé položky je popisek, co přesně dělá a jaký má vliv na výkon GPU a CPU, případně spotřebu VRAM. Pouze mi zde chyběl ukazatel celkového využití videopaměti, jako to bylo u jedničky. Jak si ale za chvíli ukážeme, VRAM tady ani zdaleka není takový problém.
Úroveň detailů
Hned první nastavení je LoD, které určuje komplexitu modelů v dáli, především tedy vegetace. Na první pohled se může zdát, že snížení úrovně detailů příliš mnoho nemění, jen například lehce zjednodušený strom, ale když se dostanete do otevřenější lokace, změny jsou mnohem znatelnější.
A to až do té míry, že nastavení Medium a Low je podle mě prakticky nepoužitelné, protože v dáli vidíte doslova polygony trávy, což nevypadá vůbec hezky. Pokud chcete trochu výkonu ušetřit, můžete sáhnout po nastavení High, ale jen za 3 % to podle mě nestojí a doporučuji ponechat Very High.
Pokud jde o srovnání s PS5 verzí (konkrétně všechny porovnání dělám s Pro režimem na PS5 Pro), konzole od Sony nabízí podobnou úroveň detailů jako nastavení Very High, možná lehce nižší.
Kvalita textur
Dalším důležitým nastavením je kvalita textur, konečně se tedy dostáváme ke zmiňované VRAM. Předně je třeba říct, že množství videopaměti, které budete pro hraní potřebovat, není úplně vysoké. I v nativním 4K na maximální nastavení se většinou spotřeba VRAM pohybovala lehce pod 10 GB, takže ve 4K si bez problémů zahrajete i s 12GB kartami. A v nižších rozlišeních by potenciálně mělo jít hrát i s 8GB grafikami.
Pokud každopádně potřebujete někde VRAM ušetřit, možností je právě snížení kvality textur. Ta má sice čtyři úrovně, ale mezi Very High a High jsem nenašel rozdíl – ani po stránce spotřeby VRAM, ani z hlediska kvality textur. Velký propad je znát až u Medium, které nabízí méně kvalitní, rozmazanější textury, přičemž ušetříte zhruba 1 GB paměti. Za použití Low ještě dalších 300 MB.
Nutno ale říct, že změny skutečně viditelně zpozorujete až při podrobnějším pohledu na nějakou texturu, Medium i Low jsou obecně bez problémů použitelné, což je příjemná změna oproti remaku jedničky.
Co se týče srovnání s PS5, vzhledem k odlišnosti upscalingu/anti-aliasingu se to trochu těžko porovnává, ale PS5 verze má podle mě textury na úrovni Very High, možná lehce nižší.
Kvalita stínů
Jak název napovídá, nastavení určuje kvalitu většiny stínů. Nastavení Very High je samozřejmě nejlepší, High a Medium mají menší ústupky, byť stále vypadají solidně, Low už ale nabízí úplně jiné, mnohem rozmazanější stíny, které vypadají velice špatně, přičemž ani nezískáte moc výkonu navíc. Pokud potřebujete nějaká FPS navíc, můžete sáhnout po Medium.
Srovnání s PS5 je zde trochu komplikované, protože mi přijde, že nastavení neodpovídá ani jednomu z PC verze. V některých ohledech stíny vypadají jako Very High, v jiných zase někde mezi Medium a Low. PC verze má celkově stíny lepší.
Stíny v prostoru obrazovky
Takzvaná technika screen space shadows přidává ještě dodatečné stíny, tady máte možnosti od Very High až po úplné vypnutí. A je to právě toto nastavení, jež vám dokáže ušetřit nemalé množství výkonu.
Pokud snížíte nastavení na High, získáte zhruba 7 % výkonu navíc, byť vizuálně je rozdíl znát, stíny už nejsou tak kvalitní a není jich tolik. Medium a Low výkon nijak nemění, takže není důvod je používat, a Low sice nabízí 10 % FPS navíc oproti Very High, ale vizuální rozdíl už je to obrovský a osobně tohle nastavení nedoporučuji. High ale může být dobrá volba.
PS5 verze je někde mezi Very High a High.
Osvětlení na základě obrazu
IBL, tedy Image-based lighting, je asi zdaleka nejbizarnější nastavení, které ve hře najdete. Způsobuje natolik velké rozdíly v obrazu, že před sebou vidíte prakticky úplně jinou hru. Pokud IBL vypnete, mnohé objekty nejsou správně nasvícené a vypadají nepřirozeně, velice tmavě.
A co víc, IBL dokonce kompletně vypíná odrazy ve vodě. To celé za pouhá 3 % výkonu navíc. Tohle nastavení rozhodně nechte zapnuté.
PS5 verze samozřejmě IBL také používá.
Odrážení světla
To odrážení dynamických světel, jako je především baterka, je o poznání zajímavější nastavení. Díky němu získáte v temných lokacích realističtější nasvícení, jak můžete vidět na ukázce níže.
A tady je to vidět ještě lépe. Ellie svítí baterkou na automat, jehož žlutá barva se odráží na zem. Efekt je to moc pěkný, ale pokud chcete ušetřit výkon, tohle může být dobrá volba. Vypnutí vám přinese zhruba 10 % výkonu navíc. Ovšem pozor, tento nárůst se skutečně týká pouze vnitřních, temných prostor, venku za světla nemá absolutně žádný vliv.
Ambientní okluze
Ambientní okluze zde má pouze tři nastavení, a to kvalita, výkon či úplné vypnutí. Mezi Quality a Performance jsem nenašel vizuální ani výkonnostní rozdíl, úplné vypnutí vám přinese 3 % výkonu navíc, ale je to samozřejmě docela znát. AO je zde použito především na modelech postav, kde přináší dodatečné stíny. Doporučuji ponechat na nastavení Quality.
Odrazy v prostoru obrazovky
Screen space reflections je technika odrazů, kterou ve hře nenajdete úplně všude, takže se mi první zdálo, že nastavení nefunguje, nakonec se mi však podařilo najít vodní plochu, kde je použito výhradně SSR. Zdá se, že jde hlavně o interiéry.
Z nejvyšší kvality odrazů High se můžete přesunout na Medium či Low, které nabízí identický výkon i velmi podobnou kvalitu odrazů, viditelně nižší než u High. SSR můžete také úplně vypnout, čímž ale odrazy kompletně ztratíte pouze za 5% navýšení výkonu oproti High. Doporučuji tedy ponechat na High.
Podpovrchový rozptyl v prostoru obrazovky
Subsurface scattering je technika, jež umožňuje průchod světla pod povrchem průhledných povrchů, kde je následně rozptýleno. Výsledek je viditelný především na lidské kůži na modelech postav, která díky tomu vypadá přirozeněji. Nastavení můžete buď zapnout, vypnout, nebo nechat zapnuté jen pro cutscény. Nezaznamenal jsem ale žádný výkonnostní rozdíl, takže doporučuji ponechat zapnuté.
Hustota částic
Název asi mluví sám za sebe, tohle nastavení mění hustotu částicových efektů, což dokáže ovlivnit GPU i CPU výkon. Osobně jsem testoval GPU-limited scény, kde byl výkonnostní rozdíl mezi Very High, High a Medium prakticky nulový, při použití Low ale dostanete 6 % výkonu navíc.
Vizuálně je rozdíl mezi Very High a Low rozhodně viditelný, ale pokud někde potřebujete šetřit FPS, tohle může být dobrá volba, neboť vás zážitek to příliš neovlivní.
Kvalita volumetrických efektů
Poslední nastavení, na které se podíváme, je volumetrické osvětlení, jež má sice čtyři položky, ale mezi Very High, High, Medium a Low není příliš velký rozdíl, jak vizuální, tak výkonnostní. Doporučuji tedy ponechat na Very High.
CPU výkon
Nakonec určitě stojí za to zmínit výkon procesoru, ale hned musím dodat, že trápit vás příliš nemusí. Můj Intel Core i5-13600K, který už rozhodně nepatří mezi ty úplně nejrychlejší, bez problémů ve všech testovaných lokacích dosahoval hodnot nad 150 FPS, občas jsem se dostal i na 200. I se starším CPU byste tedy neměli mít žádný problém a v případě potřeby můžete nasadit Frame Gen.
Steam Deck
Co se týče PC, probrali jsme všechno, co jsem chtěl, teď tedy ještě krátce ke Steam Decku, kde jsem hru také otestoval, byť zdaleka ne tolik co na počítači. Velmi mile mě překvapilo, že ihned po spuštění najdete ve hře defaultní Steam Deck preset, který nastaví mix nízkého a středního nastavení při použití dynamického rozlišení s cílem 30 FPS za pomocí upscalingu FSR. Výstup je navíc v nativním poměru stran Steam Decku 16:10 a rozlišení 800p.
Výsledek je velmi solidní, samozřejmě kvalita obrazu není zdaleka tak dobrá jako na PC, ale hratelná rozhodně je. Dokonce bych řekl, že z hlediska frame ratu je zde jistá rezerva a můžete určitá nastavení (třeba úroveň detailů) zvednout. Titul každopádně běží solidně, a byť na stuttering narazíte a je výraznější než na výkonnějším PC, ze hry vás to vyloženě nevytrhne. I na Steam Decku si hru můžete užít.
Shrnutí
Celkově jsem z portu The Last of Us Part II vyloženě nadšený. Jistě, pár problémů se najde, ať už jde o občasný stuttering, pár nefunkčních nastavení či záseky při použití FSR Frame Genu a doufám, že tohle všechno bude co nejdřív opraveno. Jinak ale konverze nabízí všechny důležité technologie, přehledné nastavení s real-time změnami a spoustu dalšího.
Za celou dobu jsem nenarazil na jediný bug či vizuální glitch a hra, až na již zmíněné záseky, běžela velmi dobře, a to i na Steam Decku. Pokud jste ještě The Last of Us Part II nehráli, na PC k tomu nyní máte skvělou příležitost, protože vzhledem k obrovskému množství možností a výborné kvalitě obrazu jde o tu nejlepší verzi této hry.