Zatím pouze pro nové procesory a vybrané hry.
Stuttering aneb viditelné záseky a masivní propady snímkové frekvence jsou nepříjemným aspektem řady her na PC za posledních několik let. V zásadě bychom je mohli rozdělit do dvou kategorií: tzv. traversal stuttering, jenž se většinou děje při překročení neviditelné hranice, na které hra začne načítat spoustu nových dat, a shader compilation stuttering, jenž nastává v momentě, kdy shadery (programy běžící na GPU) jsou kompilovány až za běhu. V takovém případě vás totiž zásek čeká třeba při prvním výstřelu ze zbraně, prvním otevření truhly a podobně. Poté už je zkompilovaný shader uložen do cache, takže při opakovaném hraní se vám nic takového nestane, ale první průchod hrou to dokáže zkazit.
Zatímco traversal stuttering je problémem především enginu a úplně konkrétně převážně Unreal Enginu 5 (byť se Epic ve spolupráci s CD Projektem snaží najít řešení), shader compilation stuttering trápí prakticky veškeré tituly, které nenabízí prekompilaci shaderů při spuštění. A přestože dnes už řada titulů takovou funkci má, často v prekompilaci nejsou obsaženy zdaleka všechny shadery, takže stuttering přetrvává.
Problém shaderů je, že grafické architektury dokážou být velmi odlišné a kompilace skutečně musí probíhat pro specifickou grafickou kartu, na rozdíl od procesorů, kde máme vyloženě jednotky dlouhodobě používaných architektur (především tedy x86 a ARM) a kód může být bez problémů kompilován předem. Výhodu proto mají zařízení s jasně danými komponentami, jako jsou třeba konzole, kde můžou být shadery předkompilovány, protože je přesně známo, na čem kód poběží. Jenže u PC to tak jednoduché není.
Intel nicméně při oznámení grafické architektury Xe3 přišel s řešením. Představil vlastní distribuci předkompilovaných shaderů, která má být dostupná pro chystané laptopové procesory Panther Lake. Firma se tak má postarat o nalezení/posbírání veškerých shaderů v dané hře, následně je zkompiluje pro všechny cílové platformy, nahraje do cloudu a uživatelům jsou poté distribuovány skrz Intel Graphics Software, jenž se instaluje spolu s ovladači grafické karty. Z něj se v případě instalace dané hry shadery stáhnou a uloží do cache. Po každém spuštění hry se navíc mohou stáhnout dodatečné shadery, pokud se nějaké v cloudu Intelu objeví.
Řešení to samozřejmě není dokonalé. Jednak ho, jak už tady padlo, zatím uplatní pouze majitelé procesorů Panther Lake, které dorazí na trh zkraje příštího roku (Intel ale samozřejmě přislíbil podporu i budoucích architektur) a zároveň půjde pouze o omezený výběr titulů, jenž zatím nebyl specifikován. Jde nicméně o velký krok kupředu, který zajistí širší distribuci a oproti lokální kompilaci výrazně zkrátí prvotní načtení hry (na slabších procesorech může kompilace v nejhorších případech trvat i desítky minut). Pokud s tím navíc bude Intel pokračovat a přidá se i konkurence, mohli bychom se alespoň tohoto typu stutteringu během pár let možná i nadobro zbavit.