Rozhovor s Evou Navrátilovou o Scarlet Deer Inn
Speciály Scarlet Deer Inn Článek Rozhovor s Evou Navrátilovou o Scarlet Deer Inn

Rozhovor s Evou Navrátilovou o Scarlet Deer Inn

Jan Urbančík

Jan Urbančík

Platformy Nintendo Switch Switch Xbox Xbox Series X|S Windows PC

Kdy se nápad zrodil a jak pokračuje vývoj?

Reklama

V pátek a sobotu probíhala na brněnském výstavišti již poměrně tradiční konference Game Access. Její součástí nebyly jenom přednášky od českých a zahraničních vývojářů, ale také dema desítek indie her od malých týmů i jednotlivců, kteří zde prezentovali své projekty. Jednou z nich byla Scarlet Deer Inn, vyšívaná hra od manželů Evy a Lukáše Navrátilových ze studia Attu Games, kteří stojí také za metroidvanií Feudal Alloy. Jejich novinka v závěru akce dokonce vyhrála cenu za nejlepší výtvarnou stránku, ještě předtím jsem měl ale možnost vyzpovídat Evu, které jsem se ptal na dosavadní vývoj, inspiraci, strukturu, ale také například loňský tweet, jenž obletěl celý internet.

Na začátek bych se chtěl zeptat, jak byste Scarlet Deer Inn ve zkratce popsala, z hlediska hratelnosti a příběhu.

My to nazýváme jako příběhovou plošinovku, která je kombinací částečně adventury a plošinovky. Odehrává se ve středověku, který je inspirován slovanským folklórem. A pojednává o příběhu Elišky, což je maminka dvou dětí, která vlivem určitých okolností je donucena se dostávat do situací a míst, kam by normálně sešla, a tam je právě taková výzva pro ni.

Nápad udělat vyšívanou hru už je asi osm let starý.

Vaše předchozí hra Feudal Alloy vyčnívala dost unikátním vizuálním stylem, ale tady jste zašli ještě dál, protože jako předlohu používáte vyšívání, tak jak vás něco takového vůbec napadlo a o kolik náročnější kvůli tomu je celý vývoj?

Ten nápad udělat vyšívanou hru už je asi osm let starý, už to bylo právě během vývoje toho Feudal Alloy. Akorát to byl jenom nápad, jeden z mnoha nápadů, který nás napadl, že třeba jednou můžeme takovou hru udělat. Akorát jsme o tom nic moc nevěděli a ani jsme třeba nevěděli, že existují mašiny, které umí vyšívat. Takže původní nápad byl takový, že bychom vyšívali ručně nějakým způsobem. To znamená, že by to muselo být jednodušší, abychom to byli vůbec schopní stíhat. A vlastně jsme hodili ten nápad do šuplíku, vůbec jsme nevěděli, jak to pojmout, a nechali jsme to být. Tím, jak se posouval vývoj Feudal Alloy, tak jsme nad tím víc přemýšleli. A potom, co jsme to vydali, tak jsme se na to víc zaměřili a zjistili jsme, že existují mašiny. Že to člověk nemusí dělat ručně, ale že si to připraví na počítači a ta mašina to vyšije. A tím jsme věděli, že si můžeme dovolit udělat komplexnější postavy a animace a udělat to hezčí, než jsme čekali.

Jedna polovina té hry jsou adventurní pasáže, kde se pohybujete ve vesnici, povídáte si s místními lidmi. A to silně připomíná Pentiment od Obsidianu, respektive týmu pod vedením Joshe Sawyera. Byla to pro vás nějaká inspirace?

Ne, ne. My jsme Pentiment sledovali, ale to bylo až později, tohle jsme měli vymyšlené dřív. Spíš je ta hra inspirovaná Night in the Woods, ta adventurní část. My jsme to hráli, měli jsme to rádi, akorát nám tam chyběla nějaká ta část, kde by se víc chodilo, protože ona to jako je plošinovka, vlastně stejný typ hry. A byly tam nějaké pasáže, kde se skákalo, akorát jich bylo málo, a tak jsme to chtěli rozvést tady tu myšlenku.

A je ta hra čistě lineární, nebo tam můžete dělat nějaká rozhodnutí, která ovlivní příběh?

Jo, budou tam hlavně, co se týká hratelnosti. Protože jsme si vědomi toho, že je to skloubení dvou různých žánrů. Že lidi, kteří hrají adventury, třeba nechtějí hrát ty složitější plošinovky, a naopak lidi, kteří hrají plošinovky, tak je třeba úplně nezajímá ten příběh, nebo ne tak do hloubky. Takže tam chceme dávat volitelné části. Pro ty, co si chtějí užívat ten příběh, tak aby ta plošinovka byla jednodušší, že se to dá projít. A pro ty lidi, které bude zajímat ta výzva, tak tam bude víc různých odboček a možností, jak si výzvu ještě ztížit. A to stejné platí pro ten příběh. Když se někdo bude víc zajímat, co se tam děje, tak tam budou různé možnosti.

Hra bude mít asi pět až šest hodin.

A jak dlouhá hra asi bude?

No tak tady to demo (které bylo dostupné na Game Accessu, pozn. red.) má asi hodinu a je to asi pětina té hry, takže počítáme asi pět až šest hodin.

Jako inspiraci uvádíte také slovanský folklór, tak co konkrétně jste si z něj vzali?

Já úplně nevím, jestli to chci prozrazovat… Ale hodně jsme se inspirovali Zaklínačem, spíš z toho pocitu nebezpečí a slovanských bytostí a hlavně toho, že ten svět není černobílý, ale ti největší záporáci mají i nějakou dobrou vlastnost. Ale asi nechci úplně prozrazovat.

Jasně (smích), v pohodě. A odehrává se ta hra v nějaké konkrétní historické době, nebo to je fiktivní zasazení?

Není to úplně přesně. Ta naše hra není historická, ale historizující. Nechceme tím být omezení, je to taková naše verze středověku. Ale snažíme se, aby to působilo, že by to mohlo takhle být. V tomhle směru je to docela blízko Pentimentu, i když tam to měli samozřejmě přesně, ale taky tam měli vesničku, která ve skutečnosti neexistuje, ale působí to, jako by mohla. A my se snažíme jít tímto směrem, abychom nebyli svázaní například tím, jakou barvu kůže bot kdo měl v té době, to nechci řešit. (smích)

Minulý rok se vám s jedním, vlastně docela jednoduchým tweetem, podařilo prorazit do světa. Dneska už to má 26 milionů zhlédnutí, 260 tisíc liků. Dokázali jste si potenciální zájemce udržet a jak se to projevilo na wishlistech na Steamu?

Já popravdě nevím, jak to číslo nakonec skončilo, ty čísla byly pro mě naprosto abstraktní a vůbec jsem nechápala, co se děje, a vlastně jsem ani neporovnávala, co mají ostatní, ale asi to byl docela masakr. Zájemce jsme si asi udrželi. Ti lidi, kteří to zajímalo nakonec, tak jo. Ale samozřejmě dostalo se to do mainstreamu, takže to byli lidi, kteří třeba ani nejsou hráči. A my jsme se pak dostali k lidem, kteří vůbec hry nehrajou, a byli to třeba umělci nebo lidi, kteří dělají nějakou ruční práci. Ale myslím, že jsme se dostali k hodně lidem, kteří jsou potenciální hráči, kteří by se o to mohli zajímat. A na wishlistech se to projevilo. Ten peak nebyl až tak velký, jak jsme si mysleli, ale je pravda, že pořád je to indie hra, není to úplně žánr, který by byl ‚mainstream indie‘. Kdyby to bylo nějaké RPG, něco akčního, tak věřím, že to naláká víc lidí, nebo třeba nějaká management hra. Tohle je opravdu hodně niche, takže myslím si, že v tom, co máme, je to dobrý.

Vůbec jsem nechápala, co se děje, ale asi to byl docela masakr.

Hru jste na Game Accessu prezentovali už loni, tak jak se od té doby posunula a změnila se nějak celková vize?

No… předělali jsme to docela dost. Dost jsme upravovali tu plošinovou část, ale to jsme loni vůbec nestíhali dodělat, takže to bylo hodně provizorní. Teď jsme si to připravili dopředu, nějak jsme to byli schopní poskládat tak, aby to šlo dohrát od začátku do konce. A pak jsme tam vyměňovali grafiku. Takže jsme to víc vyzkoušeli, myslím si, že to vypadá i líp, ale rozhodně to není finální verze ani toho dema. Je to verze pro vývojáře, pro lidi, kteří jsou ochotní to akceptovat a znají to, že to je část té hry. Ta grafika je v podstatě hotová, ale někdy to je jenom černobílé, kde to není hotové, takže to není ještě prezentovatelné pro veřejnost.

Nedávno se k vám přidal třetí člen, Kuba Špiřík. Co k tomu vedlo a jaké oblasti vývoje má na starosti?

My jsme původně vůbec nechtěli a vlastně ani nechceme do týmu někoho přibírat. Ale my jsme se spolu seznámili a spíš to bylo tak, že si sedíme spolu lidsky. On je taky ten typ člověka, který je do všeho: hudby, artu a klidně i programování. Takže jsme si řekli, že by bylo super s ním pracovat. A zjistili jsme, že průnik těch zájmů je fakt velký, takže jsme ho oslovili, jestli by chtěl, a on souhlasil. Asi to bylo i tím, že on teď několik let dělal ve velkých firmách, a asi teď nastala nějaká fáze života, kdy chce zkusit nějaký menší tým. Teď nám dělá hudbu, protože má kapelu, a tohle je přesně to, co ho zajímá, a dělá nějaký art. Věřím tomu, že do budoucna bude dělat i design, akorát jsme se k tomu ještě nedostali, protože děláme spolu teprve druhý měsíc. Nějakou dobu nám trvalo, než jsme se naučili spolu komunikovat a pracovat, protože většinu věcí, co děláme, máme v hlavě. Nebo víme, ale odprezentovat to tomu dalšímu člověku… Museli jsme se naučit, jaké to je dělat s někým dalším.

Na tohle už jste asi částečně odpověděla, protože říkáte, že to demo ještě není úplně prezentovatelné, ale plánujete v budoucnu to demo vydat třeba v rámci Steam Next Festu?

Jo, to bych hrozně ráda. Uvidíme, jak nám to půjde. Nejradši bychom to vydali nějak dopředu, ale uvidíme. My jsme už se tolikrát chtěli přihlásit s tím, že teď už to může vyjít nebo příště, ale nejde nám to nějak dodělat. Pořád tam je tolik věcí, které je potřeba vyřešit. A jak jsem řekla, tady pro vývojáře je to v pohodě, protože ti lidi to znají a počítají s tím. Ale je tam spousta věcí, které je potřeba ještě vyladit.

Tento rok vydání nestíháme. Snad příští rok, v první polovině.

A máte nějaký odhad, kdy by ta finální hra mohla vyjít? A na jaké platformy ji chystáte?

No tento rok to nebude, to bohužel nestíháme. Tak snad příští rok, to by mělo být v první polovině, dejme tomu. A vyjde to teda na PC, v podstatě máme jistý Steam, pak Switch a Xbox. To máme zatím takhle oficiálně oznámené. Jestli bude něco dál, tomu se nebráníme, ale zatím jsme to neřešili.

Viděl jsem, že tam (na stánku Attu Games, pozn. red.) máte i Steam Deck, takže na Steam Decku to běží?

Jo, jo, určitě. To beru jako Steam, ale jasně. Plus ROG Ally máme, tam to taky valí.

Myslím, že tohle je zrovna hra, která se hodí na taková zařízení.

Jo, já si myslím, že určitě. Že na ty malé displeje, že to vypadá i líp. Myslím, že tohle celkově je taková ta hra na gauč nebo někam se zamuchlat pod deku a hrát.

A na závěr ještě otázka mimo vývoj. Máte čas sama hrát nějaké hry, a jestli ano, tak jaká se vám z poslední doba líbila?

Úplně asi moc ne. Úplně nemáme čas, ale teď hlavně ten Steam Next Fest, v podstatě hrajeme dema, to mi přijde jako super. Pak jsme samozřejmě zkoušeli Manor Lords, protože je to středověk a je to slovanské, takže je tam hodně inspirace pro nás, co se týká toho prostředí. To se mi hodně líbilo. A teď vyšlo demo Tiny Glade, to je taková cozy, management, stavitelská hra. Stavíte tam opevnění, hrady, ale je to takové relaxační, tak to se nám líbilo.

Děkuji za váš čas a hodně štěstí do vývoje.

Není zač a děkuji.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama