Firmy představily rychlejší AI výpočty, lepší RT či revoluční kompresi dat.
Je to přibližně rok, co Sony a AMD oznámily společný projekt Amethyst, vzájemnou spolupráci na úrovni hardwaru a softwaru, která má přinést velké inovace v obou oblastech. Jednou z nich byl už upscaling FSR 4, z něhož by měla vycházet také nová verze upscalingu PSSR pro konzoli PS5 Pro, ta má dorazit někdy příští rok. Obě společnosti však hledí ještě dál do budoucnosti a dnes v rámci speciálního videa představily hned tři velké novinky, a to prostřednictvím viceprezidenta AMD Jacka Huynha a hlavního architekta konzolí PlayStation Marka Cernyho.
Neural Arrays
Už zmíněné upscalingy jsou do velké míry závislé na výpočtech souvisejících se strojovým učením. Cerny však říká, že potřebné neuronové sítě jsou na grafický čip velice náročné, a to jak po stránce hrubého výkonu, tak nutnosti rychlého přístupu k paměti. V podstatě se zde tak narazilo na problém samotného konceptu grafického čipu, jenž je rozdělen na tisíce malých jader, které řeší malé problémy, což je ale pro potřeby AI výpočtů neefektivní.
AMD proto spolu se Sony přišlo s novým nápadem na tzv. Neural Arrays, což bychom mohli přeložit jako neuronová pole. Díky nim už si nehledí každá výpočetní jednotka svého, ale místo toho se shlukují do většího celku, v rámci něhož mohou mezi sebou jádra sdílet data a zpracovávat je společně. Firmy si od toho slibují větší ML modely, vyšší efektivitu a výrazně větší škálovatelnost. Cerny pak konkrétně zmiňuje využití pro next-gen upscaling a denoising, ale v přípravě jsou i další technologie.
Radiance Cores
Druhá novinka se týká ray tracingu, který dnes už do velké míry nahradil starší techniky a může se starat o stíny, odrazy či globální nasvícení. Výpočetně je však velmi náročný, což je podle Cernyho způsobené tím, že shadery (programy běžící na grafickém čipu) se musí starat jak o sledování paprsků ve složitých datových strukturách, tak o samotný shading scény pomocí textur a informací ohledně nasvícení.
AMD proto podle Huynha strávilo poslední dva roky kompletním překopáním celé pipeline starající se o ray tracing a výsledkem jsou tzv. Radiance Cores. Jde o zcela nová, speciální jádra, která jsou přímo určená pro sledování paprsků, což uleví jak procesoru, tak klasickým jádrům v grafickém čipu. Díky tomu všemu tak mají být RT výpočty výrazně rychlejší.
Universal Compression
Poslední představená technologie je spojena s velkým nedostatkem dnešních grafických čipů – nízká propustnost. Přístup do paměti zkrátka pro všechny ty nové technologie není dost rychlý, a vývojáři proto musí dělat ústupky. To by se ale mohlo změnit.
AMD dosud pro ušetření propustnosti používalo tzv. Delta Color Compression (DCC). V zásadě jde o to, že místo toho, aby se pro každý pixel ukládala celá hodnota barvy, ukládá se pouze pro bloky pixelů a každý pixel pak obsahuje rozdíl (tedy deltu) oproti orieantační hodnotě bloku, který už je výrazně menší, takže se ušetří místo.
Nyní firma představila technologii nazvanou Universal Compression, tedy univerzální komprese. Jak už název napovídá, aplikuje kompresi nejenom na barvy, ale také všechna ostatní data, která do grafického čipu proudí, což výrazně snižuje množství dat, které musí úzkým hrdlem projít. Podle Cernyho bychom díky tomu mohli vidět nižší spotřebu, kvalitnější assety a zároveň benefity pro obě výše zmíněné technologie, tedy Radiance Cores a Nerual Arrays.
Technologie pro PS6?
Na závěr videa Cerny zmiňuje, že jsou všechny tři technologie stále ve svých raných fázích, v podstatě existují pouze na papíře a v simulacích. Dodal nicméně, a to je zdaleka nejzajímavější, že je uvidíme v budoucí konzoli za několik let, čímž samozřejmě silně naznačil, že půjde o PlayStation 6, který by měl podle spekulací dorazit na trh zřejmě v roce 2027 nebo 2028.
Ale nejde jenom o PlayStation, Huynh zmiňuje, že nové technologie zamíří i na další platformy. Zřejmě tedy budou součástí chystané grafické architektury RDNA 5 nebo UDNA, ať už bude finální název jakýkoli. Grafické karty na ní založené by měly vyjít v roce 2027.