Galerie 4
Technický rozbor PC verze Stellar Blade
i Zdroj: Shift Up/SIE
Speciály Stellar Blade Článek Technický rozbor PC verze Stellar Blade

Technický rozbor PC verze Stellar Blade

Jan Urbančík

Jan Urbančík

10
Platformy Windows PC PlayStation PlayStation 5

Konečně plynulá hra na Unreal Enginu?

Reklama

Následující článek se věnuje pouze technickým aspektům PC verze, recenzi původní hry na PS5 najdete zde.

Loňská 3rd person akce Stellar Blade s prvky soulslike byla jedním z příjemných překvapení roku 2024, a to nejenom po stránce obsahu, ale také technické stránky, jež byla na velmi dobré úrovni už na PS5, načež úroveň jihokorejští vývojáři ze studia Shift Up ještě pozvedli s vydáním PS5 Pro verze. Bylo jen otázkou času, než dojde také na PC port, a ten nyní konečně přichází. Je ale také po technické stránce na dobré úrovni a vyhnul se konečně „prokletí“ Unreal Enginu? 

Na tuhle otázku se pokusím zodpovědět v následujících odstavcích, neboť jsem měl v posledních dnech možnost PC verzi Stellar Blade otestovat. Budu se nicméně skutečně věnovat pouze technické stránce, takže pokud vás spíš zajímá hra jako taková, odkážu váš na naši recenzi.

  • Platformy: PC (testovaná verze), PlayStation 5
  • Datum vydání: 12. 6. 2025 (PC)
  • Vývojář: Shift Up
  • Vydavatel: PlayStation Publishing
  • Žánr: Akční adventura
  • Česká lokalizace: Ne
  • Multiplayer: Ne
  • Velikost souborů: 58 GB
  • Herní doba: 30+ hodin
  • Cena: 1799,- Kč (Alza)

PC sestava:

  • Procesor: Intel Core i5-13600K
  • RAM: 32 GB DDR5 6000 MT/s
  • Grafická karta: Nvidia GeForce RTX 4080 (16 GB VRAM)
  • Úložiště: Solidigm P44 Pro (2TB NVMe PCIe 4.0 SSD)

Co port nabízí

Už na začátek musím port chválit, hned zkraje totiž dělá spoustu věcí správně. Ihned po prvním spuštění hry dojde ke kompilaci shaderů, která není příliš dlouhá, ale minimálně z mého testování se zdá, že skutečně pokrývá všechny podstatné shadery, což je skvělá zpráva.

Stejně jako například v nedávném PC portu TLOU 2 zde najdete bohaté možnosti poměru stran. Kromě klasických 16:9 tak můžete zvolit třeba 4:3, 5:4, 16:10 (které používá například Steam Deck či některé laptopy), ale také ultrawide 21:9 a 32:9. Dokonce lze upravit zvlášť obraz hry a uživatelské rozhraní.

Technický rozbor PC verze Stellar Blade
i Zdroj: Jan Urbančík/Zing.cz

Pokud jde o ovládání, asi se nekoná žádné překvapení. Myš a klávesnice jsou podporovány, fungují, ale na tenhle typ hry bych je moc nedoporučil. Ovladač DualSense totiž také funguje, jak má, a s ním dostanete naprosto totožný zážitek jako na PS5, tedy včetně poměrně výrazné haptické odezvy a adaptivních triggerů.

Co se týče celkového nastavení, je poměrně uživatelsky přívětivé a každá položka obsahuje alespoň krátký popisek, který vysvětluje, co tím můžete změnit. Chybí zde vizuální ukázka či transparentní pozadí, ale není to až takový problém. Nenastává totiž ani ten druhý extrém, restart hry při žádné změně nastavení není potřeba a vše můžete testovat za běhu.

Technický rozbor PC verze Stellar Blade
i Zdroj: Jan Urbančík/Zing.cz

Kdybyste se ptali na PSN, tak stejně jako v případě dalších nedávno vydaných portů z PlayStationu, i tady je přihlášení zcela dobrovolné. Ačkoli vás k tomu hra po spuštění pobídne, můžete to klidně přeskočit a hrát bez toho.

Stuttering

Než se dostaneme k jednotlivým nastavením, je třeba probrat největší postrach Unreal Enginu – stuttering. Jak už jsem zmínil, prekompilace shaderů zde je a zdá se, že funguje velmi dobře. Jak je to ale s klasickým UE traversal stutteringem?

Bohužel, zázrak se nekoná a nepříjemné záseky zde najdete, především tedy při průchodu otevřenějšími lokacemi. Důležité ale je, že se zde nachází v mnohem menší míře, než jsem čekal, a nejsou ani příliš velké. Mimo určité body na mapě, kde na ně narazíte, jsou většinou přítomny těsně před cutscénami, ale nepůsobí to nějak extrémně rušivě.

Důležité zkrátka je, že drtivá většina hry působí plynule, včetně samotných soubojů, kde je to zdaleka nejdůležitější. Není to tedy dokonalé, ale v konkurenci ostatních UE4 her v čele s odstrašujícím příkladem Star Wars Jedi: Survivor dopadl tenhle PC port po stránce plynulosti velmi dobře.

Nastavení ovlivňující GPU a VRAM

Pojďme se přesunout k nastavením, která ovlivní výkon grafiky. Obecně Stellar Blade není na GPU příliš náročný, na své sestavě s RTX 4080 jsem ho rozjel při nejvyšším nastavení ve 4K s DLAA na stabilních 60 FPS. To je ale pořád poměrně high-endová karta, takže je třeba se podívat, co můžete udělat, pokud vám grafický výkon nestačí.

Upscaling

To první a zdaleka nejvýraznější nastavení, na které se můžete podívat, je samozřejmě upscaling. Poněkud překvapivě zde není klasická čtveřice DLSS, FSR, XeSS a TSR, jak to známe z většiny UE her, najdete zde pouze DLSS (konkrétně už ve verzi 4) a FSR 3. Dost možná je to způsobeno i tím, že jde ještě o titul postavený na UE4. 

Kromě těchto dvou technologií, u nichž si navíc zvlášť můžete upravit ostrost obrazu, je pak k dispozici ještě univerzální škálování renderovacího rozlišení od 50 až po 200 % (teoreticky se tedy na 4K monitoru můžete dostat až na downsample z 8K). Ten jde pak použít v kombinaci s TAA, Fast TAA (mezi těmi dvěma jsem ale nenašel žádný vizuální ani výkonnostní rozdíl), případně anti-aliasing úplně vypnout, což samozřejmě nedoporučuji.

Jako ukázku jsem zde zvolil menu hry, kde se totiž Eve skutečně renderuje a na jejích vlasech jde aliasing dobře pozorovat. Jak můžete vidět, při použití Performance upscalingu/50% škálování obrazu poměrně jasně vyhrává DLSS, jež nabízí nejdetailnější i nejčistší obraz. Ani FSR na tom není úplně špatně, byť už přece jenom ztrácí v detailech i množství aliasingu.

TAA je ale na tom ještě výrazně hůř, tam už vlasy nevypadají zrovna hezky a souvisle. Nemluvě o vypnutém anti-aliasingu, kde je z celého obrazu spíš takové pixelové peklo, jak by se asi dalo očekávat.

Možná se ptáte, proč jsem zde nedodal porovnání výkonu. Odpověď je poměrně jednoduchá, při použití Performance upscalingu nebyly relevantní, neboť jsem narážel na CPU limit. Ten by pro některé hráče mohl být docela problém, ale o tom až později.

V této sekce chci ještě zmínit, že implementace FSR není úplně ideální a měl jsem s ní řadu problémů. První dny nefungovalo FSR vůbec a místo toho se při jeho zvolení anti-aliasing vypnul. Po posledním patchi zřejmě funguje, ale ne vždy. Je to zkrátka něco, co by měli vývojáři co nejdřív opravit, protože vzhledem k absenci dalších upscalerů budou muset všichni majitelé ne-RTX grafik spoléhat právě na FSR.

Anti-Aliasing

Zůstaneme ještě u těchto technologií, ale podíváme se na nativní rozlišení. Situace je zde poměrně podobná: DLAA jasně vede, následuje FSR Native, ale tentokrát i TAA vypadá poměrně solidně. Bez AA ale samozřejmě hra hezky nevypadá.

Tady navíc můžu nabídnout i srovnání výkonu. Paradoxně je to FSR, které z toho vychází nejhůř, nabízí zhruba o 6 % méně FPS než DLAA. U klasického TAA sice zaplatíte daň v podobě kvality, ale zato se můžete těšit z výrazně vyššího výkonu, je tam nárůst 14 % oproti DLAA. Bez anti-aliasingu je to pak 18 %.

Stíny

Přesuňme se od rozlišení k nastavením, která upravují grafické detaily. Pokud chcete získat ještě další výkon navíc, může se nabízet například snížit stíny. Nutno ale říct, že příliš mnoho zrovna získat nemůžete. 

Při snížení z Very High na High je to pouhé procento výkonu, ale za poměrně malou ztrátu kvality. Největší skok v detailech je mezi High a Medium, kde už jsou stíny o poznání rozmazanější. Dostanete 4 % výkonu navíc oproti Very High.

Skok z Medium na Low už je o něco menší, stíny jsou skutečně i vizuálně kvalitou ještě o něco horší a získáte necelých 6 % procent výkon navíc oproti nejvyššímu nastavení. Very Low je pak prakticky identické po stránce vizuálu i výkonu.

Pokud opravdu potřebujete šetřit výkon, můžete nastavení snížit na Medium, jinak bych ponechal Very High.

Clutter

Další možností je nastavení Clutter, pod kterým se skrývají především různé porosty na zemi, tedy tráva a listí, reguluje totiž jejich hustotu.

Už při snížení z High na Medium je rozdíl znát, ale získáte pouze 2 % výkonu navíc. Vizuální skok z Medium na Low je ještě mnohem větší, tady zmizí opravdu velká část porostů, přičemž dostanete 5 % výkonu navíc oproti High.

Opět, pokud opravdu potřebujete šetřit, kde se dá, můžete nastavení snížit klidně i na Low či Medium, jinak je High dobrou volbou.

SSR

Nastavení Screen space reflections obsahuje hned čtyři možnosti. A ačkoli High, Medium a Low se vizuálně skutečně lehce liší, nezaznamenal jsem mezi nimi žádný výkonnostní rozdíl.

Pokud tedy chcete výkon ušetřit, budete muset odrazy úplně vypnout, i tak ale získáte zhruba jen 3 % navíc. Na druhou stranu zrovna ve Stellar Blade se často pohybujete v prostředích s drsným povrchem, kde odlesky nehrají roli, takže vypnutím se zase o tolik nepřipravíte.

Pokud každopádně SSR vypínat nechcete, není důvod je ponechat na jiném nastavení než High.

Vykreslovací vzdálenost objektů

Ačkoli tohle je nastavení, o němž se budeme bavit především v souvislosti s CPU výkonem, nějakou zátěž má i na grafickou kartu. Najdete zde slider od 0 po 100, přičemž hodnotu můžete měnit po intervalech 10.

Nastavení se poměrně těžko testuje, nabídl jsem tak alespoň porovnání 100 a 0, kde je rozdíl ve výkonu zhruba 3 %. V zásadě ale platí, že od 30 dolů už se příliš mnoho nezmění, tam je největší skok a jak můžete vidět, řada oken či cedulí se nevykreslí.

Enviromentální textury

Na závěr grafické části se musíme podívat také na VRAM. Přestože nastavení textur je tu hned dvojí, u těch pro postavy jsem našel sice značné vizuální rozdíly, ale prakticky nulové, co se týče samotné spotřeby paměti. U textur pro prostředí už je to úplně něco jiného.

Na výběr je totiž hned několik úrovní a 4K textury dají vaší VRAM docela zabrat. V mnou měřeném úseku to sice bylo necelých 11 GB, ale během hraní se hodnota přehoupla klidně i přes 12 GB, podotýkám nicméně že v nativním 4K s DLAA.

Prakticky každému, kdo nemá VRAM na rozdávání, bych každopádně doporučil nastavení Very High, které je ostatně defaultní i pro nejvyšší grafický preset. Ušetříte tak 2 GB VRAM, a to za minimální ztráty detailů.

Pokud potřebujete šetřit dál, můžete ještě další 1 GB ušetřit skočením na High textury, kde už je ale ztráta kvality výraznější. Medium, a především Low, pak považuji za vyloženě nepěkné a rozmazané. Navíc tím ušetříte jen naprosté minimum VRAM, takže tyhle dvě možnosti určitě nedoporučuji.

Nastavení ovlivňující CPU výkon

Není to ale GPU, které vám bude dělat největší potíže. Stellar Blade je totiž dost náročný na procesor, a je to možná i důvod, proč vývojáři i v HFR režimu na PS5 Pro hru uzamkli na 80 FPS. Na mém Intel Core i5-13600K, což rozhodně není nejnovější ani nejlepší procesor na hry, ale je silnější než čip v konzolích, jsem v nejnáročnějších pasážích jen lehce převyšoval hodnotu 100 FPS. 

Pokud jste tedy na ještě slabším procesoru, možná budete muset sáhnout po nastaveních, která ovlivňují především právě CPU. Naštěstí jich tu pár najdete. A podotýkám, že jsem všechna úmyslně testoval v 720p a při High-performance upscalingu, aby se element GPU výkonu naprosto eliminoval. Záběry nicméně pochází ze 4K DLAA, abyste dobře viděli rozdíly ve vizuálu.

Vykreslovací vzdálenost objektů

Už jsme tady tohle nastavení měli, vykreslovací vzdálenost objektů má ale ještě větší dopad na GPU než CPU. Tady při snížení ze 100 na 0 dostanete příjemných 8 % CPU výkonu navíc. A věřte mi, výkon u procesoru se hledá mnohem hůř než u GPU.

Rozdíl ve vizuálu samozřejmě poznáte, pokud ale skutečně potřebujete CPU výkon navíc, je to dobrá možnost.

Vykreslovací vzdálenost postav

Tím druhým nastavením, jež má výraznější dopad na CPU výkon, je vykreslovací vzdálenost postav. Největší dopad má v otevřenějších lokacích u monster, závisí ale na situaci.

Například zde, kde je monster jen pár a jsou blízko, musíte vzdálenost snížit opravdu výrazně, abyste změnu pocítili. Navíc je to 5 %.

Ale zde, při pohledu do dálky, už může být výkon navíc až 10 %. Samozřejmě za cenu toho, že monstra neuvidíte.

Snížení na 50 či 30 však určitě může být dobrá volba, pokud sháníte CPU výkon.

Generování snímků

Je tu ještě jedna možnost, jak si poradit s nedostatkem CPU výkonu, a tou je Frame Gen. Podpora je tu bohatá, najdete zde totiž jak DLSS FG ve své klasické i vylepšené podobě (generování 3 či 4 snímků u RTX 50), ale také Frame Gen pomocí FSR 3.

Velká škoda je, že jsou technologie naprosto oddělené a nemůžete použít DLSS upscaling v kombinaci s FSR Frame Genem, jak by se to nabízelo pro majitele karet RTX 20 a RTX 30. Doufám, že v budoucím patchi tohle vývojáři napraví.

Generování snímků je každopádně skvělá volba, pokud jste už v základu alespoň nad 60 FPS. Já se takto dokázal při CPU limitu dostat z nějakých 120 až 130 FPS až na 200 až 210. U takto vysokých hodnot navíc o trochu vyšší input lag prakticky není problém, spíš si budete užívat vyšší plynulost. Především bych zde ale FG používal skutečně jako nástroj pro eliminaci CPU bottlenecku.

Steam Deck

Na závěr něco málo ke Steam Decku. Na testování jsem měl tentokrát jen pár dnů, takže na Decku jsem hru vyzkoušel jen okrajově, nicméně výsledek není, alespoň z onoho omezeného testování, vůbec špatný.

Stellar Blade obsahuje preset přímo pro Steam Deck, jenž ale téměř vše nastavuje na Low či Medium, a následně zapíná FSR 3 na Performance, takže do cílového 800p (v 16:10) se obraz upscaluje zhruba ze 400p. To samozřejmě není ideální, ale na menším displeji zařízení od Valve ještě kvalita obrazu celkem obstojí.

Hlavní navíc je, že hra běží plynule. Nenarazil jsem na větší problémy se stutteringem než při testování na PC. Nejvíc se mi osvědčil lock na 45 FPS, alespoň tedy pokud máte OLED model, kde to krásně sedí na maximálních 90 Hz. Stabilních 60 FPS totiž bez dalšího zásahu do grafického nastavení nedosáhnete.

Technický rozbor PC verze Stellar Blade
i Zdroj: Jan Urbančík/Zing.cz

Kdyby vám ale naopak nevadil nižší frame rate, teoreticky můžete sáhnout i po klasickém locku na 30 snímků za sekundu, kde pak můžete třeba zvýšit vstupní rozlišení.

Faktem každopádně je, že na to, jak hardware Steam Decku pomalu zastarává a už od začátku ostatně nebyl zamýšlen pro náročnější hry, běží na něm Stellar Blade velmi solidně, a i na tomto přenosném zařízení si tak můžete akci užít.

Shrnutí

Celkově musím PC port Stellar Blade opravdu pochválit. Vývojáři z Shift Up to neměli vzhledem ke zvolenému enginu vůbec jednoduché, ale myslím, že nám nakonec přinesli skoro to nejlepší, v co jsme mohli doufat. Po většinu času plynulý zážitek bez bugů či grafických glitchů, s dostatečným množstvím nastavení.

Konverze není úplně bez chyb, dal by se určitě kritizovat fakt, že je náročnější na procesor, než bychom si možná přáli, pár grafických nastavení nefunguje úplně správně (i proto zde nebyla zahrnuta), implementace FSR je stále poněkud nestabilní, zatímco FSR Frame Gen by to chtělo od upscalingu oddělit. Většinou jsou to každopádně menší věci, které snad budou opraveny v updatech, a určitě by vám neměly zabránit v tom, abyste si titul na PC užili.


Reklama
Reklama

Související články

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Reklama
Reklama