Válečné videohry vs. civilní oběti? Ptáme se českých vývojářů
Speciály Článek Válečné videohry vs. civilní oběti? Ptáme se českých vývojářů

Válečné videohry vs. civilní oběti? Ptáme se českých vývojářů

13

Jaké by to bylo dodržovat virtuální Ženevské konvence. Co by skrze ně videohry mohly získat? Vyzkoušeli jsme to v praxi a navrch se na názor otázali vývojářů z Bohemia Interactive a Warhorse Studios.

Reklama

Někdy v prosinci se ve švýcarské Ženevě sjeli humanisté a pseudointelektuálové na 31. Mezinárodní konferenci Červeného kříže. Kromě tradičního plísnění hladomorů a protipěchotních min se v rámci debaty zamysleli také nad tím, jak stále rostoucí médium videoher (ne)reaguje na Ženevské konvence, čili mezinárodní na ochranu civilistů a zajatců během válečného konfliktu.

Výsledkem jejich brainstormingu bylo nejen rozčarování některých hráčů nad další "nesmyslnou kritikou her", ale také doporučení komise v tom smyslu, že by hry měly zauvažovat nad pluralitnějším (a realističtějším) vykreslením válek. Neboli stručně řečeno - že by hráči během hraní neměli zabíjet "obyčejné virtuální civilisty".

Tyto závěry již během zimy zhodnotili analytici (nejen) z Kotaku, s odstupem času je nyní řada i na nás ze Zingu. K čemu by takovéto oživení válečných her vedlo? Co na něj říkají samotní vývojáři? A šlo by ruku v ruce se zábavou při hraní? Vyzkoušeli jsme to na praktickém pokusu!

Předpoklad: virtuální Ženevské konvence

"Ačkoliv se naše organizace snaží po celém světě urputně propagovat mezinárodní humanitární právo, existuje také zhruba 600 milionů hráčů, kteří toto právo mohou porušovat ve virtuálním prostředí," vyznal se ze záměru zahajovací popis švýcarské akce.

Jejím závěrem bylo sdělení, že "je politováníhodné, že herní vývojáři věnují minimální úsilí možnosti kreativně začlenit pravidla mezinárodního válečného práva, či alespoň zobrazit zastupitele našich institucí."

Konference měla tu pravdu, že současná prezentace civilistů a zacházení s nimi ve hrách na tom není nejlépe. Omezíme-li se na válečné hry vycházející z reálných konfliktů, zbude nám vzorek titulů jako Call of Duty, Battlefield, Company of Heroes, World in Conflict a několika dalších. Se simulací civilistů přítomných v konfliktu & trestáním za jejich likvidaci v nich vypadá bledě. I když se v nich často zápolí v zastavěném prostředí.

Ve hrách Modern Warfare 1 až 3 se v drtivé většině situací civilisté stihli záhadně evakuovat (a to i na samotném počátku invaze, viz MW2 „Wolverines“) nebo již „byli vyhlazeni“ (MW1, „Safehouse“) aniž by kdekoliv okolo byla jejich těla. Pokud někdo civilisty zabíjí, je to bez výjimky vždy nepřítel (MW3 a chemická dějová linka). Čas od času vás hra sice za neúmyslné zastřelení nevinného penalizuje, což ale zase smrdí spíše káráním „tytyty!“ než nějakým hlubším zamýšlením.

"Pravdou ovšem zůstává, že destrukce byla a bude integrální součástí videoher – ostatně i SimCity obsahuje katastrofy, jimiž hráč může bořit své vlastní město."

Takový přístup se táhne napříč scénou – je-li Call of Duty za 18, Battlefield je bez 2 za 20. Organizace TRIAL tuto problematiku řešila už před pěti lety ve své slavné studii, v níž rozebírá několik desítek dobových válečných her a tématiku civilních obětí a válečných konvencí.

Dočteme se v ní tak například to, že Call of Duty 4: Modern Warfare zobrazuje mučení (Priceova poprava Al-Asada) a slavná letecká mise je určitým pokrokem v respektování pravidel války. Kostely jsou vůbec velmi citlivé stavby - zničení jiného je hráčovou prohrou ve World in Conflict. Zvláštní, že C&C Generals mešity nijak neřešil.

Nemnoho her se civilisty ve válce zabývalo, byť ani tyto často hráče za jejich zabíjení nekleply přes prsty. Rukojmí jsou stálou rekvizitou série Rainbow Six, také expanze pro Arma 2 představila obtížné rozlišování mezi civilisty a povstalci. 4X strategie jako Civilization, v nichž není dobré města vyhlazovat jednoduše proto, že se vám jejich populace bude hodit (třeba Civilization hráče za vyhlazení města pokutovala vygenerováním silných jednotek partyzánů). Pravdou ovšem zůstává, že destrukce byla a bude integrální součástí videoher – ostatně i SimCity obsahuje katastrofy, jimiž hráč může bořit své vlastní město.

Status quo: na pravidla nehleďme

Současné válečné hry se ovšem byť jen snahy o realistické ztvárnění civilistů na bojišti vysloveně štítí. Patrick Bach z DICE třeba již zdůvodnil, proč Battlefield 3 do konfliktu nezasadil krčící se civilisty: "Nechci na internetu koukat na videa, v nichž lidé střílejí civilisty." Vskutku, Patricku? Jako by bylo nějak obtížné sledovat podobné výjevy i bez Battlefieldu...

Michael Thompson z webu Slate.com to okomentoval slovy: "Oddělením civilistů z obrazu (válečné hry) se vývojáři jako Bach snaží zachovat výhody (virtuálního) zobrazení reality bez nevýhod realistického zobrazení civilních obětí (Byl užit výraz "collateral damage", pozn. red.).

Jak by něco takového mohlo v praxi fungovat? Pro více názorů na vliv na game design a herní mechaniky takové implementace jsme se zeptali osobností Dana Vávry, spoluzakladatele Warhorse Studios a Ivana Buchty, kreativního ředitele z Bohemia Interactive.

Dan Vávra:

Přítomnost collateral damage (označení pro civilní oběti armádních chyb, např. při špatném zaměření leteckého útoku, pozn. red.) civilistů je problém. Budou je moci střílet jen nepřátelé, nebo i hráč? Jestliže je bude hráč střílet, budeme ho za to trestat? Jak ho budeme trestat? Budeme ho trestat, když to udělá jen omylem jako opravdové collateral damage? Jak poznáme, že to udělal omylem? Pokud ho trestat nebudeme, nebude vypadat blbě, když zachraňuje svět, v animacích brečí nad zabitou kočičkou a cestou střílí pro zábavu ženy a děti? Jak se budou civilisté chovat? Budou to jen nouplízáci, co běhají sem a tam a křičí nou plíz? Nebo to bude něco víc?

Realizace mechanismů okolo collateral damage NPC přitom vyžaduje hned několik herních systémů navíc a poměrně dost značné úsilí, které následně nejen přichází vniveč, ale navíc je v drtivé většině případů značně kontraproduktivní a na kvalitu hry a zážitku z ní má negativní efekt.

U většiny dnešních oddechových akčních stříleček hráč totiž přítomností NPC získá maximálně asi desetisekundový zážitek, kdy omylem zastřelí civilistu, hra ho potrestá a on se pak zbytek hry urputně snaží se nouplízákům vyhnout a frustrují ho. Nebo naopak hráč chce úmyslně nouplízáky vraždit, ale hra ho za to trestá a jeho to frustruje. Nebo hráč nouplízáky vraždí, protože ho za to hra nijak netrestá, ale nejrůznější humanistické spolky se následně snaží hru zakázat, což frustruje vývojáře.

Cílem střílečky při tom je, aby hráč mohl střílet a frustraci si vybil, takže nejjednodušší je tam collateral damage NPC nedat a 99% uživatelů si stejně ničeho nevšimne. Nehledě na to, že když někde v reálu začne přestřelka, možná by se leckdo divil, jak rychle najednou všichni zmizí. To ovšem hovoříme o oddechových bezduchých akčních střílečkách. V serióznějším simulátoru typu Flashpoint můžou NPC tvořit velmi důležitý, zajímavý a poučný prvek. Taková hra ovšem vzniká jednou za tři roky a kupuje si ji poměrně úzká skupina lidí, takže to jistě v Mezinárodním červeném kříži na mysli neměli.

Ivan Buchta:

Je otázka, zda mezi hráči existuje poptávka po těch aspektech války, které jsou v rozporu se zábavným střílením a prvoplánovým hrdinstvím, které většina her nabízí a většina hráčů vyhledává.

V sérii Arma jsou civilisté důležitou součástí hry; dlouhodobě se snažíme o zachycení válečných konfliktů v hlubším kontextu a právě „collateral damage“ je důležitým prostředkem, jak hráčům tento odlišný dojem zprostředkovat. I v našich vojenských „simulacích“ je však tento aspekt abstrahován do míry, která je pro hráče snesitelná.

Vývojář, který se rozhodne do své hry tento rys implementovat, však bude čelit podobným problémům, s jakými jsme se setkali v Bohemia Interactive.

Jakkoli se může zdát správné a výchovné tento aspekt do válečných her zahrnovat, z pohledu herní produkce a hratelnosti představuje spíše komplikaci. Pravidla pro ochranu civilistů na bojišti by pro mnoho her znamenala jednak radikální změnu hratelnosti, jednak podstatné zvýšení hardwarových nároků a nákladů na vývoj.

Pravidla pro „collateral damage“ by nejspíš byla poměrně komplexní a jen tak je „naroubovat“ na koncept válečné střílečky nebo strategie bez hlubšího propojení se zbytkem herní mechaniky by nejspíš nefungovalo. Složitá pravidla navíc patří spíše do titulů, které se snaží o komplexnější obraz bojových střetnutí. Mainstreamového hráče stříleček nutnost kontrolovat palbu zřejmě neosloví, což je pro většinu vývojářů zřejmě dostatečným důvodem, proč se podobným rysům vyhnout.

Nelze pominout ani hledisko výkonu: Jestliže se v bitvě vyskytuje hodně bojujících jednotek, přidat řádově větší množství nebojujících je v rozporu s trendem optimalizace mainstreamových her např. pro konzole.

Z produkčního hlediska by implementace civilistů a „collateral damage“ zahrnovala vývoj herních pravidel, modely postav, animace a např. ozvučení, což by představovalo značné množství práce a náklady navíc.

Dalším faktorem, který nelze pominout, je potenciální problém s ratingem. Vydavatelé her se snaží, aby rating jimi vydávaných titulů byl co nejnižší, protože se tím rozšiřuje skupina potenciálních zákazníků. Umožnění střelby do civilistů, byť podané v morálně akceptovatelném kontextu, je ratingovými agenturami vnímáno jako velmi nevhodné pro mladší hráče a může znamenat citelné zvýšení ratingu.

Vzhledem k uvedeným objektivním rizikům se většina vývojářů do vývoje „collateral damage“ zřejmě nikdy nepustí. I když na první pohled výrazně převažují důvody, proč neimplementovat, o to zajímavější výzva to může být pro vývojáře, kteří se o implementaci pokusí.

Výzkum: praktický pokus

Zklamáni dojmy jsme se pokusili o praktický experiment na téma, nakolik by skutečně přítomnost obyvatel ovlivnila hratelnost. Z důvodů hratelnosti zahoďme takové realizování, které by vykoplo hráče za headshot do virtuálního civilisty. Namísto toho si přirovnejme systém spíše k morálce, jak ji realizují RPG hry. Tedy že lze postupovat jako Mirek Dušín i Charles Manson, ale výsledkem bude tak či ona odlišná penalizace.

Rozetnout gordický uzel jsme se pokusili skrze vlastní misi ve stařičké Arma: Cold War Assault (blahé paměti také známé jako Operation Flashpoint: Cold War Crisis). S pomocí polo-laického imputu válečného nadšence jsme zde do scény útoku na město čtyři desítky civilistů a rozjeli se vstříc zábavě. Výsledek? Sledujte v našem fotoseriálu níže.

Celkové skóre bylo cca. 10 mrtvých civilistů a přes tucet zničených budov. Snaha vyhnout se obětem přitom často narážela na zakopaného obránce; protiletecké Shilky zkrátka nejlépe sundá raketa, která pocuchá okolí. Reagovat skrze design hry by šlo volbou, zdali chce hráč takové instalace zničit opatrně pěchotou (jedna mise) nebo rychleji a méně problematicky ze vzduchu (druhá mise).

RPG hry ukázaly, že podobný systém může fungovat ku prospěchu zážitku. Na druhou stranu by se podobný zážitek mohl razantně lišit od akční dynamiky Call of Duty

Dost ale nad vlastními názory na game design, shrňme si raději, nakolik je něco takového pravděpodobné i mainstreamové produkci.

Závěr: hry nám dospívají

Jak dokládají naši hosté, možné bohužel příliš není, alespoň v ne dohledné době. Přesto zůstává důvod k mírnému optimismu.

Videohry, stejně jako kterékoliv jiné médium, mají samozřejmě zaručeno autorské právo na to reprezentovat své záměry libovolně. Chcete-li vytvořit simulátor holocaustu, nikdo vám v tom nebude moct zabránit. A půjde-li vám naopak především o zábavu, chybějícím „nouplízákům“ se taky nelze divit.

Závěry konference i delší sledování trendů ale naznačují, že by alespoň část vývojářů mohla vzít v potaz také morální stránku celého interaktivního média. Call of Duty či Battlefield dnes nemají problém znázornit válku stejně honosně jako nejlepší hollywoodské filmy jako Black Hawk Down režiséra Ridleyho Scotta. V čem naopak pokulhávají, je zamýšlení se nad dopady.

"Podobné rozhodování by mohlo do hratelnosti zanést nové příchutě. A ty se dnes na scéně hledají sakra obtížně."

Zatímco Scottův snímek o Mogadišském maléru končí úvahou nad válečnou kamaráderií a texty o tom, kolik vojáků během operace zemřelo na obou stranách, Call of Duty: Modern Warfare 3 končí leda tak oběšením zlosyna a zapalováním doutníkumorální (ne)poučení nebo výčet lidí zabitých během třetí světové války se nedostaví ani na jediném pixelu. Přitom v jiných aspektech se současné hry už pomalu dotýkají řady ožehavých otázek výrazněji, než tak činil Mario Bros. či Space Invaders.

Videohry nám dospívají a obohatit o morální systém i jiné hry než jen RPG, by mohlo v konečném důsledku být prospěšné jak pro názor veřejnosti na hráče, tak i pro hráče samotné. Jak ilustruje náš praktický pokus, mohlo by totiž do hratelnosti zanést nové příchutě. A ty se dnes na scéně hledají velmi obtížně.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama