Recenze
První Death Stranding pro někoho může být nudný walking simulátor a pseudo-intelektuální egotrip Hidea Kojimy, pro někoho videoherní vrchol metamoderny a nejoriginálnější vysokorozpočtová hra vůbec. Pro mě je to hra extrémně důležitá, přivedla mě zpět k serióznímu hraní a zařadila se mezi to nejlepší, s čím jsem se v moderních médiích setkala. Proto jsem se letos na nic netěšila tak jako na Death Stranding 2. A zároveň se bála, jestli má šanci se prvnímu dílu vyrovnat, nebo ho dokonce překonat. Povedlo se? Jak v čem.
"Sam Porter Bridges... the man who delivers."
Kojima rád ohýbá existující žánrový šablony a přichází s něčím novým. V Death Stranding vzal často zatracovanou herní náplň - fetch questy - a povýšil ji na ústřední herní mechaniku. Základní herní smyčka se točila kolem doručování zásilek a překonávání terénu, přičemž cílem bylo propojit trosky někdejších USA do chirální sítě, jakési kvantové obdoby super-internetu. U dvojky je tomu stejně tak, jen USA nahradilo Mexiko a Austrálie. V jádru hra zůstává stejná, pořád v roli Sama většinu času doručujeme balíčky, ale hratelnost se posunula natolik, že se částečně proměnil i samotný žánr. Oproti jedničce je vše přístupnější, snadnější, jde se mnohem víc naproti většinovému publiku. Pohyb terénem je výrazně jednodušší, Sam se už nezapotací u každé větší prohlubně. Navíc je to skoro jedno, protože chodit pěšky téměř není potřeba. Velmi záhy dostaneme k dispozici vozidla, která se tentokrát příjemně ovládají a nemají problém ani s tím nejnáročnějším terénem. Ta tam je nutnost dlouhých pěších přechodů zasněžených hor.
"Wherever there were people, there were the rope and the stick"
DS2 poskytuje mnohem víc svobody, kdy skoro každá situace má několik možných řešení, k dispozici je mnohem širší repertoár zbraní a dalšího vybavení, nechybí například možnost kamufláží nebo letecké podpory. Podobnost s Phantom Pain je občas až podezřele nápadná. Zároveň ubylo smrtících zbraní, většina je nyní univerzální a použitelná proti jakémukoliv typu protivníka bez rizika odhmotnění lidského těla. To byla v prvním díle komplikace, která hráče nutila nad výbavou víc přemýšlet a konfliktům se spíše vyhýbat. Akce bylo celkově míň a Sam byl alespoň ze začátku bezbrannější. Jen tak nezapomenu na první střetnutí s BTs v opuštěné spalovně, kdy mi nezbývalo nic jinýho než se tiše proplížit do bezpečí. Zatajování dechu, zrychlující se frekvence odradku, tlukot srdce, pláč BB... a pak ten pocit úlevy, když jsem se konečně dostala pryč. Horory běžně nehraju a tohle už bylo na hranici toho, co jsem schopna unést, ale byl to neskutečně intenzivní zážitek. BTs pro mě představovaly hrozbu od začátku až do konce. Jenže ve dvojce se něco změnilo a stal se z nich prostě jen jeden z typů nepřátel. Nevím, jestli je to tím, že pominul strach z neznámého, nebo spíš tím, že má Sam od začátku přístup k solidnímu arzenálu, díky kterýmu bylo snadné se s nimi vypořádat, ale atmosféra tím trochu utrpěla.
Ještě se vrátím k BB – Samova Lou už není taková jako dřív. Jde o příběhově opodstatněnou změnu a její podstatu tu nebudu prozrazovat, ale vedla u mě k méně opatrnýmu hernímu stylu – nebála jsem se tolik pouštět do akce, ani riskovat větší pády. Až zpětně mi došlo, jak silně mě Lou v prvním díle ovlivňovala.
Klacky začaly být stejně důležité jako lana a ze simulátoru chůze s hororovými prvky se stala do nějaké míry akční hra. Je to dobře? Dle ohlasů většiny hráčů i kritiků ano. Mně o něco víc seděla vyhraněnější hratelnost jedničky, ale to ani v nejmenším neznamená, že bych se u dvojky nebavila. Po dohrání příběhu jsem strávila asi 30 hodin v endgame a plánuji se ještě vrátit.
"Minus sixty-one, Now the water level rises high…"
A teď už budu jen chválit. Grafika je technologický zázrak, skoro až jako náhled do budoucnosti příští konzolové generace. Hra vypadá i běží neskutečně dobře, a to i na základní PS5. Kojimova filmová režie je opět vrchol toho, co jde ve videohrách spatřit. Cutscény jsou kapitola sama o sobě, ale nechybí ani úžasný in-game momenty, kdy se kamera pomalu oddálí a nabídne epický panoramatický pohled na okolní přírodní scenérii. Potěšil i nově přidaný denní cyklus a environmentální události ve formě rozvodněných řek, písečných bouří, lesních požárů nebo lavin. Většina z nich je nejspíš předscriptovaná / vázaná na konkrétní misi, což je škoda, ale i tak jde o vítaný zpestření.
Hudba je skvělá, jak ta instrumentální od Ludviga Forssella, tak výběr licencovaných skladeb, kde dominuje Woodkid. Poetičtější a konzistentnější soundtrack prvního dílu se mi líbí maličko víc, ale i tady jsou některý songy úžasný a poslouchám je i mimo hru. Intro, při kterém hraje Woodkidovo postupně gradující Minus Sixty One, jsem si už pustila snad 30x a pokaždé mám husí kůži. Mimochodem téměř ve všech Kojimových hrách jsou intra vynikající a čím dál víc mám pocit, že největší podíl na tom má právě zvolená hudba.
Vynikající je i výtvarná režie. Zbožňuju chladný, funkčně-minimalistický styl Yojiho Shinkawy a na DS2 se mi líbí úplně všechno - od futuristicko-brutalistní architektury, přes character design až po maličkosti jako jsou zvolené fonty.
K posunu k lepšímu došlo i v případě tempa vyprávění, který je vyrovnanější, se zásadním zvratem na začátku a extrémně intenzivním koncem. Příběhová struktura do nemalé míry reflektuje první díl, včetně variací na válečné mise odehrávající se mimo hlavní časovou osu, které jsou tentokrát ještě působivější. Vrací se několik starých známých, ale přibývají i nové, neméně originální postavy. Samozřejmě pojmenované Kojimovskou jmennou metaforikou. Herecký výkony jsou výborný, vyzdvihla bych Troye Bakera, který Higgsovo šílenství posunul ještě na vyšší level a především Lucu Marinelliho v roli Neila Vany, v jehož očích se neustále zrcadlil smutek a bolest.
''Call me Ishmael.''
Na Kojimových hrách nemám nejraději ani tak samotný příběh, jako spíš styl vyprávění, tematický přesah a využívání herních mechanik k prohloubení narativu. Opět tu dojde na prolamování čtvrté stěny a ohromnou dávku bizáru, na Kojimoviny ve formě iluzorních dialogových voleb a zbytečných kvízů, na často až směšně doslovný symbolismus a místy nadměrnou a nepřirozenou expozici v dialozích. Jde o hodně osobitý styl, který chápu, že někdo nemusí, ale mě hrozně baví.
Stejně jako v prvním díle i zde funguje asynchronní multiplayer, kdy si hráči navzájem pomáhají, sdílejí stavby a dávají si za to lajky. Lajk prostupuje hrou skrz na skrz a vystupuje jako symbol uznání a propojení, ale taky jako nadužívaná a bezcenná herní měna. Udělíme jeden lajk a dostaneme jich deset zpět. Satira digitální kultury a naší závislosti na uznání je ještě výraznější než dřív.
V recenzích se občas objevovala kritika, že Higgs je příliš nezajímavý hlavní záporák. Jenže Higgs je jen figurka - děsivá svou psychopatickou jednorozměrností, ale příliš lidská na to, aby byla tím zásadním nebezpečím. Skutečný antagonista v DS2 je podle mě současný vývoj lidstva. Na začátku hry Fragile s úsměvem vypráví, jak neví nic o péči o děti, ale jak si stáhla dokonalou aplikaci, s kterou jde vše snadno. Byla to drobnost, ale šel z toho mráz po zádech. Ve světě DS je všudypřítomná pokročilá technologie, ale vytrácí se z něj lidskost.
V Kojimově pozdní tvorbě silně rezonuje Melvillova kniha Moby Dick (Bílá Velryba) – V DS2 se do ní Sam může začíst ve své kajutě, symbolika velryby se objevuje ve Phantom Pain i DS1, a Phantom Pain samotný lze chápat jakou volnou reimaginaci slavného románu. Jde o knihu s extrémní vrstevnatostí a intertextualitou, plnou odkazů a metafor. A takový je i Death Stranding, přičemž druhý díl v tom jde snad ještě dál než jeho předchůdce. Tak jako Moby Dick není jen příběh o nesmyslné honbě za pomstou, tak DS2 není jen osobním příběhem o vyrovnávání se se ztrátou. Můžeme ho brát jako kritiku amerického imperialismu, skepsi nad ničením životního prostředí a klesající porodností, jako reflexi odcizení v digitálním věku nebo jako varování před budoucím směřováním lidsvta. Anebo třeba jako na malý tribut sérií Metal Gear Solid – nejenže se místy hraje jako MGS V, ale na celou sérii i několikrát různou formou odkazuje.
DS2 není bez chyb a není pro mě ani nejlepší Kojimovou hrou, ale pořád je hrou naprosto výjimečnou, ke které se budu v průběhu let vracet a odkrývat další vrstvy.
Ke hrám Fumita Uedy jsem se poprvé dostala až v roce 2024, dřív bohužel nebyla možnost. Zatímco kolem ICO a především Shadow of the Colossus se všechny ty roky vznášela až legendární aura, The Last Guardian se na základě především českých recenzí jevil spíše jako zklamání. Jenže zdání klame a po dohrání si dovolím tvrdit, že jde o výjimečné, v některých aspektech dosud nepřekonané dílo, které se svým předchůdcům minimálně vyrovná.
Hře se vyčítalo leccos, ale co mě vyprovokovalo k napsání tohoto textu, je tady na Zingu uvedené “horší podání příběhu” - s tím, se vší úctou k autorovi, ostře nesouhlasím. Hry mají širokou paletu možností jak vyprávět příběhy a jedna z nich je pro herní médium unikátní - vyprávění skrz samotnou hratelnost. A přesně to dělá The Last Guardian, i když občas si vypomůže hlasem vypravěče nebo cutscénou.
Těžištěm hry je budování pouta a důvěry mezi protagonistou a jeho obřím zvířecím společníkem, Tricem. Zpočátku k Tricovi přistupujete s obezřetností, ale poměrně rychle si k sobě najdete cestu a postupem času se nebojíte do “rukou” toho druhého vložit život. Zní to pateticky, ale patos je něco, čemu se Ueda ve svých hrách zdařile vyhýbá, přestože by bylo snadné k němu sklouznout. Namísto toho občas nešetří surovostí a brutalitou. Vztah chlapce a Trica posouvají jejich vzájemné interakce, přičemž o nejsilnějších momentech se špatně píše bez spoilerů - staví totiž na porušování pravidel, na kterých stojí některé herní mechaniky, a přinášejí víc emocí než kdejaká cutscéna.
Team Ico umí vytvářet světy navozující pocit prázdnoty, osamění a vlastní malosti. Zasazení nápadně připomíná ICO, opět jde o majestátní hradní ruiny, tentokrát ale na mnohonásobné velikostní škále. Prostředí má výraznou vertikální strukturu, což vytváří silný pocit hloubky pod vámi a zároveň váš cíl, okraj sevřeného údolí, působí nedostižně vysoko. Nejsou tu žádné markery, kompas ani jiná navigace, přesto je jasné, kudy se vydat. Snad všechny puzzly jsou environmentálního charakteru a kladou důraz na spolupráci s Tricem. Tím nejen přirozeně zapadají do herního světa, ale zároveň prohlubují narativ. Technicky určitě nejde o vrchol PS4 generace, ale výtvarně je hra nádherná, ať už díky působivé architektuře, nebo kreativnímu využití světla a stínů.
A pak je tu Trico. Vypadá úžasně, má vynikající pohybové animace a expresivní výrazy očí. Především je to ale osobnost, chováním podobná nejvíce psovi. Jeho AI byla také častým terčem kritiky, ale pokud vás Trico zrovna vnímá a dáte mu jasný příkaz, často poslechne. Pokud nervózně spamujete jeden povel za druhým, tak jen nerozhodně kouká, nebo projevuje zmatení. Občas to s ním není jednoduché, ale to je součástí vaší společné cesty. Trico je AI parťákem, který ve videohrách nemá obdoby. Působí tak realisticky, že jsem se několikrát přistihla, jak se na něj mluvím skrz obrazovku. To normálně nedělám!
Hra je locknutá na 30 fps a na PS5 běží v 1890p, ale existují způsoby jak framerate odemčít a hrát v nativním 4K (pěkné video je na Digital Foundry). Objektivně je fér přiznat, že ovládání chlapce je lehce problematické (i když mám podezření, že jde částečně o kreativní záměr), kamera i přes nejnovější patch stále občas končí ve zdi a pořád se na obrazovce objevují rušivé nápovědy k tlačítkům ve větší míře, než by bylo potřeba. To mi vadilo snad nejvíc, protože jinak je hra v tomto ohledu velmi minimalistická, nemá žádný HUD a celkově nic moc nevysvětluje. Ve srovnání s tím, jak jedinečný zážitek The Last Guardian nabízí, jsou to však prkotiny. Alespoň pro mě.