Bohemia Interactive: Studio, které zlepšilo herní průmysl - Kapitola třetí - Velké plány, které se neuskutečnily
Speciály Článek Bohemia Interactive: Studio, které zlepšilo herní průmysl - Kapitola třetí - Velké plány, které se neuskutečnily

Bohemia Interactive: Studio, které zlepšilo herní průmysl - Kapitola třetí - Velké plány, které se neuskutečnily

Martin Cvrček

Martin Cvrček

17

Třetí, tentokrát trochu kratší část seriálu o Bohemia Interactive se zaměřuje na temné časy studia, v nichž pracovalo na několika slibných projektech, které však musely jít postupem času k ledu.

Reklama

Je libo Vietnam, nebo divoký západ?

VBS1 však nebyl ani zdaleka jediný projekt, kterému se v Bohemia Interactive po dokončení datadisku Resistance začali věnovat. Značka Operace Flashpoint se stala velmi známou, u hráčů stále slavila úspěch. Přirozeně tak muselo dojít na pokračování.

Při zpětném pohledu vývojáři z Bohemia Interactive litují, že se do vývoje Operace Flashpoint 2 nepustili hned po dokončení původní hry, místo Resistance. Druhý Flashpoint se každopádně měl odehrávat za dob války ve Vietnamu v 60. letech minulého století a celá hra měla stát na vylepšených technologiích prvního dílu. Mělo přitom jít o plnohodnotného nástupce, takže se dalo opět očekávat velké množství autentických zbraní, vozidel, stejně jako detailní prostředí z Vietnamu. Operace Flashpoint 2 přitom nebyl jediný titul, na němž se ve studiu začalo pracovat. V plánu bylo i pár dalších, nikdy nepřiblížených a neoznámených projektů, a také něco zcela nečekaného a odlišného. RPG z prostředí divokého západu.

Bohužel, hra se nikdy nedostala do použitelného stavu, a tak už dnes ani nevíme, jestli mělo jít o klasické RPG, tedy hru zaměřenou na vývoj hlavní postavy, komplexní systém boje a příběh, nebo o něco trochu jiného. V Bohemia Interactive se zkrátka začali věnovat tolika projektům (OFP: Elite, VBS1, Flashpoint 2), že nezbyl čas na vytvoření pořádného prototypu, a tak šlo celé nadějné RPG postupně k ledu a jak už bylo řečeno, dodnes o něm nevíme prakticky nic, a tak nejspíš navždy zůstane v oblasti slibných, ale nikdy neodhalených a nedokončených projektů.

Temné časy, velké ambice

Totéž se bohužel dá říct i o Operaci Flashpoint 2. Ani ta nebyla nikdy dokončena. Kolem roku 2005, po dokončení Operace Flashpoint: Elite, však pro Bohemia Interactive nastaly velmi těžké časy. Z finančního i morálního hlediska bylo studio na dně. Tento stav způsobilo několik klíčových faktorů. Jedním byly klesající prodeje Operace Flashpoint. Určitě by se dalo říct, že je nesmírný úspěch, když hra vydržela tak dlouho. To je sice pravda, ale to nic nemění na tom, že se klesající prodeje na stavu studia nepříjemně podepsaly. Nijak pozitivně se neprojevil ani stav všech rozpracovaných projektů, které na tom většinou nebyly zrovna nejlépe.

Největším problémem však byl rozchod s vydavatelem Codemasters, který nebyl zrovna mírový. Dodnes je však celá kauza zahalena neproniknutelnou rouškou tajemství, a tak se o celé problematice nemůžeme nic podstatného dozvědět (stejně by nejspíš nebylo o co stát). Důležité ale je, že především konec spojenectví s Codemasters zapříčinil řadu právních a smluvních problémů, které ztížily i snahu navázat spolupráci s jiným vydavatelem. Největším následkem však byl fakt, že Codemasters vlastnil a dodnes vlastní práva na značku Operation Flashpoint.

Toto vše se na stavu Bohemia Interactive opravdu podepsalo, a to velmi těžce. Brzy museli vývojáři zanechat všech současných projektů a vsadit na jednu jedinou kartu. Nesmírně ambiciózní projekt pod kódovým označením GAME 2. Pojem "nesmírně ambiciózní" přitom není úplně to pravé. GAME 2 totiž byla něco víc.

Bohemia Interactive chtělo vytvořit velmi propracovaný vojenský simulátor, pyšnící se především třemi obrovskými a také plně zničitelnými oblastmi (nebo zeměmi, chcete-li), které se navíc měly lišit i podnebím. Konkrétně šlo o zimní Černarus, pouštní Takistán a tropickou Bastu. GAME 2 měla taktéž obsahovat i velmi detailní a realistickou vegetaci. Vše přitom měla pohánět nová verze enginu Real Virtuality, pro nějž se plánovala zejména propracovaná a uvěřitelná fyzika, což původní engine v Operaci Flashpoint nabídl jen v omezené míře. Pro potřeby fyziky vývojáři použili volně dostupnou a dost intuitivní technologii ODE, kterou využívá nejen řada dalších počítačových her, ale i různých 3D nástrojů nebo nástrojů pro simulaci. Jak mohla GAME2 vypadat dokazují nejen okolo umístěné koncepty, ale i starší screenshoty, které můžete vidět zde (díky čtenáři Qinetix za odkázání na zdroj ofp.bigames.info).

Do vývoje nového enginu přispěly i zkušenosti a techniky z konzolové Operace Flashpoint: Elite, především technologie pixel shaderu pro efektivnější zobrazování textur, a také streamování dat do paměti, což umožňuje snížení nároků na hardware a plynulejší a detailnější vykreslení velkého prostředí. Samozřejmě se počítalo i s využitím četných hratelnostních a technických prvků z Operace Flashpoint. Z názvu GAME 2 se postupně stala Operation Flashpoint: Rearmed, ale protože práva na značku spadají výhradně pod Codemasters, došlo ke konečnému přejmenování na Arma: Armed Assault. A jak už dnes víme, s Armou odstartovala nová éra pro celé Bohemia Interactive.

Čtvrtá část historie Bohemia Interactive se bude věnovat především Arma: Armed Assault, konečnému pokračování Operace Flashpoint a jednomu z důsledků projektu GAME 2, stejně jako VBS2, nové verzi profesionálního simulátoru pro armádní složky celého světa.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama