Potenciál současných her je mnohem větší.
Herní průmysl už roky nezadržitelně roste. S vyšší poptávkou po nákladných AAA titulech souvisí i skutečnost, že vývojářská studia s vydavateli mnohem více promýšlí, jak svoje díla přizpůsobit co největšímu množství potenciálních zákazníků. Jen málokdo si dnes kupříkladu dovolí nedopřát zákazníkovi volbu obtížnosti. V posledních letech přitom nenápadně roste role ještě jednoho neméně důležitého aspektu, který má na výsledný zážitek z hraní zcela zásadní vliv.
Řeč je o HUDu (angl. Heads-Up Display), což je, velmi zjednodušeně řečeno, optická pomůcka dávající hráči poměrně přesný přehled o aktuálním stavu herního světa. HUD zahrnuje pomůcky jako minimapu anebo kompas, které vám v reálném čase říkají, kde se vaše postava v daný moment nachází a jakým směrem se má vydat, aby se dostala k zamýšlenému cíli.
HUD informuje o momentálním stavu vašeho zdraví a zásobách kritických herních ,,surovin“, mezi které patří především náboje a uzdravovací předměty. Patří do něj i různé formy zaměřovacího kříže umístěného uprostřed obrazovky, jež pomáhají zacílit vaše akce na konkrétní objekt anebo postavu ve hře.
Pro spoustu dnešních hráčů je hraní bez HUDu doslova a do písmene nepředstavitelné, neboť se objevuje v té či oné formě v drtivé většině her.
HUD však nemusí souviset jen s hlavní postavou. Nad interaktivními anebo důležitými předměty rozmístěnými v herním světě se objevují ikonky a popisky, díky nimž je hráč dokáže snadno identifikovat. To už jsme trochu na hraně pojmů a dostáváme se spíše k termínu UI anebo přesněji GUI (angl. Graphic User Interface), jež do sebe pojímá všechny interaktivní elementy na obrazovce (tedy v podstatě i ikonky). Jejich nepřirozenost v herním světě má však podobný efekt jako zmiňovaný HUD. Příkladů použití HUDu a UI bychom našli ještě mnohem víc, důležité je zde ale zdůraznit, jak moc ovlivňují celkový herní design.
Pro spoustu dnešních hráčů je hraní bez HUDu doslova a do písmene nepředstavitelné, neboť se objevuje v té či oné formě v drtivé většině her. Že na běžnou podobu HUDu není nikdo příliš hrdý je vidět i na skutečnosti, že jeho znázornění často chybí v trailerech a herních ukázkách. Samotní tvůrci si moc dobře uvědomují, že jejich hra vypadá lépe bez něj.
Důvodem k sepsání poněkud netradičního článku pro mě byla skutečnost, že HUD považuji v mnoha případech za přežitek, který se dnes už dá velmi snadno obejít. Informace dodávané skrze HUD anebo nevzhledné, do očí bijící projevy UI lze buď zcela vypustit, přesunout anebo komunikovat mnohem lépe.
Zvykám si, že v poslední době po zapnutí jakékoliv AAA hry nejprve chvíli testuji, jaký efekt má povypínání těchto prvků. Rozdíly bývají velmi výrazné. Bohužel ne každá současná hra je po vypnutí HUDu nutně lepší a tak někdy nezbývá, než si pár otravných věcí na obrazovce ponechat. Mnohdy by však stačilo jen trochu poupravit herní design, přizpůsobit vyváženost hry a HUD by nebyl zapotřebí vůbec. Vývoj k tomu ostatně směřuje.
Nabouraná imerze
Imerze, neboli schopnost ponoření se do herního světa je jeden z hlavních důvodů, proč mi uměle přidané prvky a informace na obrazovce ve hrách začaly vadit. Má to svoji logiku – s minulou generací konzolí začala být grafika her konečně realistická, detailní a přesvědčivá. Jenže místo toho, aby hráč sledoval dění okolo a všímal si detailů v prostředí, tak si paradoxně nevědomky zautomatizoval, že za pozornost stojí v první řadě to, co do herního světa vůbec nepatří. A to je z hlediska imerze špatně.
Jak mohu z vlastní zkušenosti potvrdit, hráč je velmi rychle schopen naučit se odpozorovat, jak vypadají předměty, které jsou pro něj užitečné. Jejich modely se často opakují - vzpomeňte si třeba na vybuchující barely, které ve hrách působí jako pěst na oko. Když už tyto předměty chtějí tvůrci zvýraznit, jde to udělat mnohem citlivěji než skrze ikonku, šipku anebo popisek. Umístí je šikovně na místo, kde barevně i tvarem vyčnívají.
Kupříkladu Days Gone funguje tak, že se ikonka objeví tehdy, když se hráč nachází v blízkosti objektu, a poté se ještě poněkud zbytečně objeví i obří symbol tlačítka, pomocí něhož lze provést interakci. Vrnění ovladače by přitom funkci zastalo úplně stejně tak dobře a nutilo by hráče mít oči otevřené a učit se identifikovat jednotlivé předměty v prostředí. Hráč by tak nejen sbíral, ale i aktivně pátral. Jinými slovy tato část hry by působila méně rutinně.
V jiných hrách najdeme další tradiční ničitele imerze. Ukazatel zdraví nad hlavami nepřátel je kupříkladu přežitek, bez kterého se lze většinou dost dobře obejít. Je pravda, že může dát hráči taktickou výhodu a pomoci mu v plánování boje, ale stejného efektu lze docílit mnohem elegantněji. Už jsme viděli spoustu titulů, kde tuto funkci zastaly specifické animace anebo odlišné chování nepřátel v pozdějších fázích souboje. Boj bez odsekávání ,,health barů" přitom bezvadně funguje i jinde, například v Resident Evilu.
Při posledním průchodu God of War jsem si kupříkladu celý HUD odebral a jednalo se o mnohem adrenalinovější zážitek, než na jaký jsem byl v této hře zvyklý. Zvládl jsem hru dojet bez něj až do konce, byť bylo znát, že titul na podobný přístup není ve všech ohledech dokonale optimalizovaný.
Není to HUD, přesto mě štve - instinkt
Podobným narušitelem jako HUD je v tomto smyslu i známá berlička v podobě jakéhosi nadpřirozeného zraku hlavního hrdiny. Ať už se tato schopnost jmenuje Survival Vision, Detective Mode, Witcher Sense anebo Instinct, princip bývá velmi podobný – režim vám ukáže siluety nepřátel a objekty, s nimiž můžete manipulovat. Je to vizuálně nevzhledná pomůcka, kterou má hráč nutkání při průzkumu bezmyšlenkovitě ,,spamovat“ a ničit si tak iluzi reálného světa.
Najde se dost her, které nabízí těžší obtížnost, jež tuto pomůcku ze hry eliminuje. Namátkou jmenujme The Last of Us, anebo Shadow of the Tomb Raider. Zajímavým příkladem je i Hitman, kde jej lze odstranit manuálně a vaši oběť pak v úrovni vyhledat pomocí její podobizny, dostupných informací a dialogů. V módu Elusive Targets, kdy máte na splnění mise pouze jeden pokus, musíte mimochodem vaší oběť identifikovat přesně tímto způsobem (Instinkt se na váš cíl nevztahuje) a skalní fanoušci jej proto milují.
Různé ,,instinktivní režimy" zkrátka nejsou zapotřebí. Tradiční stopování se dá zvádnout jako v Ghost of Tsushima pomocí citlivě nadesignovaného prostředí, kde praští do očí zválená tráva anebo nápadné stopy v blátě anebo ve sněhu. Že je člověk na správné stopě mohou naznačit tak jako v Days Gone zase vibrace anebo haptika.
HUD vs. Open World
Předchozí generace konzolí znamenala rozmach open worldů, u nichž hraje HUD velkou roli i z toho důvodu, že usnadňuje navigaci prostředím. Smutným paradoxem zůstává, že zatímco účelem designu open worldové hry má být docílení stavu, kdy se hráč ,,ztratí“ v otevřeném světě a bude si užívat svobody a možnosti jít, kam se mu zlíbí, design silně se opírající o HUD znamená, že zhypnotizovaný hráč nahání jeden waypoint za druhým.
Za velký milník se v tomto ohledu považuje The Legend of Zelda: Breath of the Wild, která udělala přesný opak toho, co bylo typické pro tehdejší produkci Ubisoftu. Stejně jako její předchůdci Link to the Past a Ocarina of Time (a další hry od Nintenda) kladla totiž důraz na to, aby si v ní hráč objevoval většinu věcí sám bez pomoci tradičního UI anebo HUDu. Skutečnost, že drtivá většina uživatelů hru nedohraje na sto procent a spoustu zajímavostí v ní zcela mine, je úplně v pořádku.
Něteří fandové šli však ještě dál. Kirk Hamilton ze serveru Kotaku v dobovém článku názorně upozornil na to, jak zásadní vliv na celkový zážitek z prozkoumávání BotW má, když vypnete při hraní většinu HUDu. Nejen, že ztráta minimapy nutí k tomu šplhat na vyvýšená místa a rozhlížet se po okolí. Informace o teplotě anebo denní době jsou tu zcela nepotřebné, neboť je lze snadno vyčíst pohledem na hlavního hrdinu a jeho okolí.
Režim imerze skýtal i Ghost of Tsushima, v němž si šlo nenápadné nastavení vypnout kdykoliv v průběhu hry. Prostředí působilo pak reálněji, neboť v něm chyběly rušivé prvky jako problikávající větve, jejichž tvar byl tak výmluvný, že jsem neměl ve hře brzy žádný problém poznat, co mohu sebrat a co nikoliv. Také průzkum vyžadoval od hráče o něco větší úsilí, což bylo jedině dobře. Samotná navigace pomocí větru, zvířat, vizuálních efektů a zvuků funguje ve stejné hře naprosto fantasticky, obzvlášť pokud ji hrajete s headsetem.
Skutečnost, že drtivá většina uživatelů hru nedohraje na sto procent a spoustu zajímavostí v ní zcela mine, je úplně v pořádku.
Další navigační efekty jako kouř z ohně v dálce se osvědčily hned v několika hrách v čele s Red Dead Redmption 2 anebo právě Ghost of Tsushima. Správný směr může místo waypointu anebo kompasu udávat kromě větru v budoucnu například i obloha. Nedaleký ,,event“ zas mohou signalizovat vibrace, haptika, zvuk, anebo grafický efekt na způsob mírného probliknutí na straně obrazovky.
Celé to je o tom poschovávat v herním světě tolik věcí, aby přitom minutí mnohých z nich hráče zásadně nepoškodilo. Na druhou stranu je třeba i silná motivace k průzkumu. Kde Ghost na RDR2 jednoznačně ztrácel, byl element překvapení a variabilita situací, do nichž se hráč prozkoumávající mapu mohl dostat.
HUD vs. Survival
Všiml jsem si také, že berlička v podobě HUDu si úplně nerozumí se survival žánrem, který cílí na větší realističnost. Ať už je řeč a o survival hororech anebo open worldových titulech kladoucích důraz na hledání a sběr herních surovin, HUD pracuje v neprospěch toho, čeho chtějí tyto hry dosáhnout. Vracím se tu k problémům s open worldy. Pátrat po čemsi, pro co máte ikonku na mapě, není žádné hledání. Z hlediska hry je to bezmyšlenkovitá výplň času.
Hry orientované na survival pracují v základu s něčím, co lze nazvat krizovými situacemi. A jak známo, podstata krizové situace tkví v tom, že přichází velmi neočekávaně. Pokud máte tedy neustále přehled o všem, čeho by se vám mohlo nedostávat, pracuje to proti podstatě žánru.
Třeba černobílý noir filtr a kompletní vypnutí HUDu by měl minimálně zkusit každý veterán, jenž má pocit, že ho Resident Evil 2 po x—tém průchodu nemá čím překvapit.
Vezměte si například takový Resident Evil 2. Oproštěný od berliček HUDu může představovat ještě mnohem intenzivnější zážitek, než na jaký jsme si v této sérii zvykli. Třeba černobílý noir filtr a kompletní vypnutí HUDu by měl minimálně zkusit každý veterán, jenž má pocit, že ho tento majstrštyk po x—tém průchodu nemá čím překvapit.
Chce to cvik a doporučuji podobné experimentování kombinovat zpočátku s lehčí obtížností. Není to styl, jakým je dobré hrát RE2 napoprvé. Je na něm znát absence jakékoliv optimalizace. Ale ten pocit! Uvědomíte si spoustu věcí.
Informace o počtu nábojů by mohla být klidně vykázana do inventáře. Nutnost pamatovat si, kolik má zbraň zhruba munice a panika při cvaknutí spouště v kritický moment je v tomto žánru k nezaplacení. Odstranění zaměřovacího kříže z jakýchkoliv her je radikální řešení zvlášť u third person pohledu, ale naučit se dá (doporučuji zhlédnout video z RDR2). Do budoucna by se mi líbilo zaměřovací kříž nahradit haptikou/vibracemi reagujícími při zaměření na hlavu nepřítele, což (pokud se nemýlím) žádná hra zatím neudělala.
Pátrat po čemsi, pro co máte ikonku na mapě, není žádné hledání. Z hlediska hry je to bezmyšlenkovitá výplň času.
Že budete střílet jako jelítka? Opět platí, že v reálu je přece úplně běžné, že se člověk netrefí a není důvod, proč by měla být každá postava ostrostřelcem s laserově naváděnými střelami. Zvládnutí míření ,,naslepo“ chce cvik, ale jakožto frajírek co se brzy naučil pálit lukem bez zaměřovače ve Skyrimu musím říct, že radost ze zásahu je o to větší, neboť nepůsobí samozřejmě. Opět jsme u toho, že automatizace řady herních prvků mnohdy až nečekaně škodí. V případě survival her by stálo za to přehodnotit dokonce i letitý systém nabíjení, kdy vyhozením nevyčerpaného zásobníku ztratíte i cenou munici.
A nakonec poslední úskalí hraní bez HUDu - tj. chytře řešenou eliminaci ukazatele zdraví hlavní postavy - jsme viděli už mnohokrát. V RE: Village lze stav zdraví vyčíst z menu anebo krátkým pohledem na světlo na ovladači DualSense/DualShock, v Dead Space vidíme indikátor umístěný přímo na hlavní postavě. V RE2 a RE3 lze vydedukovat stav zdraví z pohybu a animací postav.
HUD vs. Obtížnost
Jak už bylo řečeno, úprava obtížnosti je něco, na co si hráči už dobře zvykli. Na fórech se občas setkáváte s doporučením, že pokud vám hra připadá příliš jednoduchá, zkuste si v ní vypnout HUD. Docílí se tím prakticky všeho, o čem jsme doposud mluvili.
Boj o přežití je realističtější, musíte hrát opatrněji a cítíte tak mnohem více nejistoty. Snadno minete předměty, které by vám mohli pomoci, radost z jejich nálezu je však o to větší. Je nasnadě, že díky hraní bez HUDu vám každý titul vydrží déle, protože se hraje logicky pomaleji. Výsledný zážitek je však zpravidla intenzivnější, náročnější a vyžaduje od hráče více pozornosti. Jenže nezapomínejme také, že minimální HUD jde kombinovat například i s nižší obtížností soubojů, takže i hráči pro něž ,,easy“ představuje jinak sprosté slovo, mohou začínat klidně u něj a pořád se bavit díky jisté nemotornosti, na kterou je třeba si zvyknout.
Skvělý příklad? Metro: Exodus
Náhoda tomu chtěla, že jsem v době psaní článku začal hrát vylepšenou edici hry, která splňuje většinu všech zmíněných věcí na výbornou. Metro: Exodus se může pochlubit famózním zpracováním otevřených úrovní, do nichž vás tvůrci vrhnou s minimem informací. Zajímavá místa tu objevuje sám hráč díky vlastní iniciativě a zvědavosti. Motivací k průzkumu přitom není nic menšího než regulérní boj o vlastní přežití. Navíc díky jeho famózně zpracovanému prostředí jsem si v Exodu královsky užil hrátky s Photo Modem. Posuďte sami:
Jednotlivá zákoutí mapy skrývají nejen kousky místního lóru, ale především těch pár surovin, které k dohrání hry, alespoň na vyšší obtížnost, prostě potřebujete. Při opravdovém hledání si tak všímáte fantastických detailů prostředí, které plní i vypravěčskou funkci. Tempo Metra je sice velmi pomalé, nebezpečí na vás však číhá na každém kroku a vy si nemůžete dovolit povolit ve své ostražitosti. Je tu třeba neustále přemýšlet nad věcmi jako je denní doba, stav vašeho zdraví, masky, zbraní anebo počet nábojů.
Mapa, kompas i hodiny - to vše se v Metru vyskytuje, ale jako reálné, ,,hmatatelné" předměty v herním světě. A když ve hře něco minete, což je mimochodem velmi snadné? Máte prostě smůlu, jede se dál. Metro Exodus je při tom všem hrou, která se snaží potlačit tradiční HUD a openworldovou hratelnost a dělá vše pro to, aby vaše akce a rozhodnutí vycházela z toho, co vidí hráč kolem sebe. Jinými slovy, je to titul přesně podle mého gusta.
Závěrem
Mnohé prvky HUDu jsou hluboce zakořeněné v minulosti a o jejich (ne)postradatelnosti se moc nepřemýšlí. Je vidět, že některé vývojářské týmy si uvědomují limity, které implementace HUDu přináší a snaží se s nimi vyrovnat, na druhou stranu v tom ještě nejsou dostatečně důslední. Přitom takový pokus může znamenat skutečnou revoluci toho, jak hrajeme hry.
Ironíi osudu je, že v době psaní článku se chystá odhalení novinky Silent Hill ,,Abandoned“ od Hidea Kojimy Hassana Kahramana, která podle dosavadních informací dost možná pracuje přesně podle principů zmíněných výše. Má jít o pomalý titul s důrazem na co největší imerzi, který bude zároveň využívat předností ovladače DualSense a prostorového zvuku. Tak uvidíme.
Jak už bylo řečeno v úvodu, mnozí mohou právem tvrdit, že HUD usnadňuje život novým, případně mladším hráčům, kteří by měli jinak problém pochopit základní principy hry. Nebavíme se tu jen o obtížnosti jako takové, ale také o množství informací, které je třeba najednou zpracovávat. Stejně tak není žádnou ostudou, že i mnozí odrostlejší hráči chtějí u her prostě ,,vypnout“ a nestresovat se pohlcujícím prostředím virtuálního světa.
Ačkoliv tak nějak sobecky doufám, že se brzy dočkáme nekompromisního titulu, jehož design bude natolik revoluční, že jinak hrát prostě nepůjde, na druhou stranu chápu i druhou pozici a spokojím se s tím, pokud do her bude častěji implementován promyšlenější režim imerze, který se u určitých titulů stane stejně tak běžným, jako volba obtížnosti na začátku hry.