inFamous 2 – dojmy z hraní
Speciály inFamous Článek inFamous 2 – dojmy z hraní

inFamous 2 – dojmy z hraní

Daniel Kremser

Daniel Kremser

4

Jak se hraje druhý inFamous a jak vypadá editor misí? To se dozvíte právě teď!

Reklama

Pokud patříte mezi majitele konzole PS3, bezesporu tuto exkluzivitu nedočkavě vyhlížíte a každý večer se před spaním modlíte k vývojářům ze Sucker Punch (neplést s šíleným dílkem by Zack Snyder), ať to nezdrbou a dodrží všechny své sliby. Jestli jste se právě poznali, nabízíme vám nyní možnost zjistit, jak platné to bylo skrze dojmy z novinářského dema, jež si zahrály některé zahraniční redakce.

Parádní podívaná

Jestli v něčem druhý díl hned na první pohled vyniká, tak je to určitě grafické zpracování a animace. Jasně, že jsme o tom básnili již v preview, ale teď konečně víme, že tomu tak je. Cole se pohybuje daleko přirozeněji a celkově s mnohem větší elegancí. Pochopitelně se nejedná jen o nějaké laciné pozlátko, ale naopak toto zlepšení skvěle vyšperkovalo hratelnost.

„Animace se dostaly na zcela jinou úroveň!“

Třeba takový pohyb je daleko předvídatelnější a klade menší nároky na hráče. Naskakování na stožáry již není tak krkolomné a pohyb po městě nevyžaduje téměř žádnou pozornost. Kapitolou samou pro sebe jsou pak interakce s předměty, jež jsou naprosto plynulé a nikde se nic necuká.

Neposedná kamera

Kamera již není tak "líná" a naopak se sama interaktivně natáčí podle změny směru pohybu a taktéž sama upozorňuje na zajímavé nebo důležité události odehrávající se před hrdinou. Například: pokud narazíme na ukrutně velikého bosse, kamera sama poodjede dále od hrdiny tak, aby zabrala celou podívanou. V litém boji se tato funkce rozhodně hodí, aspoň se nemusíme starat o další tlačítko navíc. Přesto by se to mělo dát i vypnout. Přeci jen se někdy chceme soustředit na jiné prvky, než hru.

Dojem je to hlavní

Stejně jako vizuál i herní náplň plní sliby do puntíku. Nuda se prozatím nikde neobjevuje. Barvité herní prostředí neustále střídá lokace a nabízí i dostatek vedlejších zákoutí k proběhnutí. Dostavily se i nové útoky a zvláštně efektně vypadala zbraň s názvem Amp, která nabízela dokonce i omračování. Příjemnou informací je i naprosto intuitivní ovládání a větvení komb pomocí jediného tlačítka.

Asi je všem jasné, že autoři vložili mnoho sil do vybudování opravdu cool pocitu z hraní. Cílem je, abychom si po dohrání řekli: Jo, jsem mega borec, teď jsem sejmul bosse velikého jak panelák! Tyto pocity mají pomoct vybudovat i kontextové animace obšlehnuté z God of War, ale hlavní podíl by měly mít především wow efekty tolik propírané v Call of Duty.

„Dojem z hraní je to hlavní.“

Epické je to správné slovo

Třešničkou na přesladkém demu, které mimo jiné obsahovalo sběratelskou misi a možnost volně se projít po městě, byl však boss fight, který novináře jen utvrdil ve skvělém dojmu ze hry. Nejen, že byl boss opravdu veliký, až některé viktoriánské domky mohly blednout závistí, ale hlavně byl děsně stylový. Bez problému likvidoval výškové budovy na počkání a perfektně tak demonstroval sílu fyziky. V plné parádě se předvedl i engine, který nabízí hotové orgie.

Navíc toto vyvrcholení poodhalilo i styl hratelnosti, jakým se hra ubírá. Žádné tupé mlácení a střílení. Tady se na to musí hezky chytře. Sami si musíme odhalit protivníkova slabá místa a ty pak s co největší efektivitou využít.

Vývojářem může být každý

Taky si sem tam stěžujete na herní náplň, vztekle mlátíte do klávesnice a naříkáte, jak že byste tu úroveň zvládli vytvořit lépe? Pak tady máme něco přesně pro vás! Po vzoru kreativního LittleBigPlanet si i druhé hrátky s blesky připravily nástroje pro tvorbu levelů uživatelskou komunitou.

„Nejlepší přeci je vyrobit si hru sám.“

Když jsme zmínili LittleBigPlanet, mysleli jsme to opravdu doslova. Jistěže jsou obě hry naprosto rozdílné, ale principy Media Molecule mohou jak vidno fungovat opravdu všude. Důkazem tomu budiž fakt, že inFamous 2 používá podezřele podobný systém jako bláznivá plošinovka. Tedy žádné složité programování přístupné jen úzké komunitě, ale hezké a vstřícné uživatelské rozhraní, které musí pochopit opravdu každý.

Interaktivní stavebnice

V praxi to funguje asi takto. Vyberete si předem hotová prostředí a typ úrovně. Vybírat můžete pouze z vedlejších typů, jako obrana před nekončícími vlnami nepřátel (pozdravujeme CoD), probíhání bran na čas, eskorta důležité osoby či typ najdi a znič. Poté, co absolvujete toto povinné kolečko, nebrání vám ve vaší představivosti již vůbec nic. Respektive mimo omezení samotného editoru. Ten pochopitelně nenabízí všechno a do prostředí můžete klást jen věci a postavy nějak spojené s tématikou hry.

Strnulé postavy a povalující se předměty jsou nám ovšem na nic, když je nerozpohybujeme. Zde se o slovo hlásí programovací kolečko. Tedy jakási nabídka příkazů, které danému subjektu můžete přiřadit. Jediným klikem vytvoříte své nepřátele nebo naopak spojence, určíte věcem výbušný charakter či jiné vlastnosti a nechybí ani možnost vytvořit vlastní filmeček.

Samozřejmě nemusíte tvořit jen takové banality, ale jednotlivé příkazy se na sebe dají větvit, křížit a společně nakonec tvoří složitou strukturu příkazů. Když tohle, tak se stane tamto, a když zase toto, stane se támhle to. A přitom vytvořit takovouhle složitost nezabere ani pár minut. Prozatím nevíme, jakým způsobem budou levely sdružovány, ale hovoří se například o náhodném zobrazování v herním světě a marný není konec konců ani model LittleBigPlanet.

Pecka? Určitě!

Celkově zanechává další inFamous jen pozitivní dojem a je vidět, že v Sucker Punch nespali, ale něco i dělali. Pocit ze samotného hraní je naprosto famózní a hra nezapomíná ani na komunitu. Jestli tohle nebude úspěch, tak pak už asi vůbec nic!

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama