Příběh studia Naughty Dog – část 1.
Speciály Článek Příběh studia Naughty Dog – část 1.

Příběh studia Naughty Dog – část 1.

Denis Rus

Denis Rus

16

Co bylo před Crash Bandicoot, Jak, Uncharted a The Last of Us?

Reklama

Ať už hrajete na PC, PlayStationu, Xboxu či konzolích od Nintenda, o vývojářském studiu Naughty Dog – respektive o hrách z jejich dílen – jste už pravděpodobně někdy slyšeli. Říkají vám něco názvy jako Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted nebo z poslední doby The Last of Us? Jsem přesvědčený, že ano. A nemusíte být ani skalními fanoušky Sony, jež Naughty Dog od roku 2001 vlastní a pro jejíž platformy své hry exkluzivně vyvíjejí, abyste mohli s čistým svědomím prohlásit, že jde o jedno z těch nejúspěšnějších studií, které se v tom našem herním rybníčku pohybují.

O jejich tvorbě si samozřejmě můžete myslet cokoliv, pravdou ovšem zůstává, že zejména jejich tituly z předchozí konzolové generace sbírají různá ocenění a pravidelně se umisťují na předních pozicích v žebříčcích nejoblíbenějších a nejprodávanějších her (nejen) daného roku. Naughty Dog tento rok slaví neuvěřitelných 30 let existence a takovéto jubileum představuje ideální příležitost, abychom se vypravili do minulosti. Pokud vás zajímá, co stálo za zrodem a úspěchem společnosti z kalifornské Santa Moniky, případně jste zvědaví, jak vznikaly vaše oblíbené hry, vydejte se s námi na dobrodružství mapující více než tři dekády bohaté historie.

Pokud jste nevyrůstali v některé ze zemí třetího světa nebo na královském dvoře coby poddaní (a vzhledem k tomu, že právě čtete tento článek, tak si troufám tvrdit, že nikoliv), asi jste se během dospívání neměli až tak špatně. Jistě, rodiče vám možná nekoupili všechno, na co jste si ukázali, ale pokud jste dostali najíst, napít, večer jste měli kde složit hlavu a navíc vás zajímá příběh herního studia (tudíž jste nejspíš vyrůstali po boku nějaké té konzole či počítače), tak jste na tom nebyli ani zdaleka nejhůř. Podobně klasický život vedli i dva dvanáctiletí chlapci, Jason Rubin a Andy Gavin. Kluci se potkali ve třídě, která měla za úkol připravit mladé židy na Bar micva, což je, jak jistě víte, obřad, během nějž se z chlapců stávají muži. Jasona a Andyho však víc než „vstup do dospělosti“ zajímal spolek, ve kterém společně s dvěma dalšími hochy mluvili o videohrách a sdíleli svou vášeň pro ně. Aby taky ne, když se jim doma ukrýval poklad jménem Apple II, což byl vůbec první sériově vyráběný počítač. To se psal rok 1982.

Andy tou dobou už dva roky programoval a i Jason se pokoušel tvořit nejrůznější hry a hříčky. První jmenovaný měl na svůj věk poměrně pokročilé znalosti v oblasti programování, ale design nepatřil k jeho nejsilnějším stránkám. Druhý z chlapců zase tvořil věci, které díky jeho designérským dovednostem vypadaly k světu, ale potýkaly se s technickými problémy. Když si pak navzájem ukázali svoji tvorbu, došlo jim, že by se jejich znalosti a schopnosti mohly krásně doplňovat. Takže místo toho, aby se dělaly dvě věci napůl, začali spolu kamarádi pracovat na vytvoření co možná nejlepšího herního zážitku.

„Na té době bylo skvělé, že všechno bylo nové. Počítač moc lidí nemělo. Lidé o nich nic moc nevěděli.“

Je třeba mít na paměti, že se bavíme o raných letech osmdesátých, kdy rozhodně nebylo obvyklé, že by obyčejní lidé měli nějaké větší znalosti, co se týče počítačů a jejich fungování. A rovněž nesmíme zapomínat, že Andy a Jason byli v té době stále relativně malí školáčci a, na rozdíl od dnešní mládeže, si nemohli potřebné údaje přečíst na internetu ani si pustit instruktážní videa na YouTube, což Andy neopomíná zdůraznit: „Co se týče videoher i samotných počítačů, na té době bylo skvělé, že všechno bylo nové. Počítač moc lidí nemělo. Lidé o nich nic moc nevěděli. Dneska používá počítač spousta dětí, ale za nás nebylo moc lidí, kteří by s ním uměli zacházet nebo na něm programovat.“

Když tehdy člověk narazil dejme tomu na nějaký technický problém, neměl tak pestrou a hlavně okamžitě dostupnou nabídku možných řešení. Mohl se pokusit daný problém vyřešit sám, což mohlo trvat celou věčnost nebo se to také nemuselo povést vůbec. Možná si o něm mohl přečíst v nějakém specializovaném časopisu nebo odborné literatuře, ale výsledek byl opět nejistý, už vzhledem k tomu že podobná periodika tehdy nebyla příliš rozšířená. Ideálním řešením se zdálo oslovovat lidi, kteří mají s danou problematikou zkušenosti. A to také kluci dělali. Nebo se o to aspoň pokoušeli. Navštěvovali proto různé schůzky uživatelů počítačů od Applu nebo se přímo pokoušeli dovolat odborníkům z oboru. Pro takovéto pomocníky měli Jason a Andy krásné pojmenování – říkali jim Gandalf. Co si pod tímto jménem představit? Je to velmi prosté – nějakého staršího, zkušenějšího člověka, který jim zodpověděl jejich dotazy. Pokud odpověď neznal, pokoušeli se ji kluci najít například na stránkách populárního magazínu Byte, který jim často sloužil jako neocenitelný zdroj informací.

Hraju rád, tvořím rád

Po nějaké době se Jasonovi a Andymu zdálo, že jsou jejich znalosti na dostatečné úrovni, nápady se jim v hlavách také rojily, a tak nastal čas zkusit vytvořit první společné dílo. Namísto originálního produktu se však rozhodli vytvořit kopii mlátičky Punch-Out!! od Nintenda. Z původní hry zkopírovali všechny postavy i jejich pohyby a chvaty – prý si ve své mladické nerozvážnosti neuvědomili, že nemůžou jen tak vydat hru, která kopíruje už existující dílo (ačkoliv Jasonův otec byl právník a chlapcům sdělil, že to co dělají je nelegální – očividně je to nezastavilo). Nakonec na své neautorizované PC předělávce Punch-Out!! pracovali rok a dosavadní výsledek jejich snažení nebyl podle Andyho vůbec špatný.

„Kluci se rozhodli vytvořit kopii mlátičky Punch-Out!! – prý si ve své mladické nerozvážnosti neuvědomili, že nemůžou jen tak vydat hru, která kopíruje už existující dílo.“

V roce 1984 však kluky zasáhlo skutečné neštěstí. Sice se na ně nevrhli hladoví právníci Nintenda, kteří by se snažili z nerozvážných dětí vytřískat u soudu poslední halíř, ale pro Jasona a Andyho to byla katastrofa minimálně stejně významného, pokud ne ještě většího charakteru. Omylem totiž o veškerou svoji práci přišli, když si během zálohy nedopatřením zkopírovali prázdnou disketu na disketu s herními daty. Roční dřina se tak během okamžiku ztratila v nenávratnu. Řekli byste si, že si na podobnou chybu dají do budoucna sakra velký pozor a budou si svá data zálohovat s větší opatrností a vícekrát? Tak si poslechněte tohle: O pár let později oba pracovali na jisté golfové hře a Andy omylem přemazal jejich jedinou kopii.

Ani takováto demoralizující chyba však Jasona s Andym neodradila od úmyslu vytvořit vlastní titul. Ještě téhož roku začali pracovat na další hře a roku 1985 spatřil světlo světa titul Math Jam pro Apple II, což byl stejně jako spousta jiných her té doby naučný titul. Za Math Jam bylo tehdy podepsané nikoli studio Naughty Dog, nýbrž Jam Software, což byla zkratka pro „Jason and Andy’s Magic“. Ještě o rok dříve se ze studia Jam Software stala akciová společnost. Oběma bylo 14 let.

Kluci si Math Jam vydali sami a vzhledem k jeho povaze (jak už název napovídá, Math Jam sloužil coby pomocník při výuce matematiky) ho začali prodávat do škol. Aby ho však mohli šířit ve větším měřítku, bylo jim řečeno, že nejprve musí získat souhlas několika psychiatrů a učitelů, kteří by hru schválili jako součást výuky. Z toho pochopitelně mladíci nadšení nebyli, protože měli pocit, že her se žádné podobné restrikce netýkají a člověk může prodávat, co se mu zlíbí a kdy se mu zlíbí.

Možná i z toho důvodu se rozhodli rozloučit se po Math Jam s výukovým stylem her a vydali se raději do klasičtějších vod. První vlaštovkou na této cestě byl titul Ski Crazed z roku 1986, během vývoje známý též jako Ski Stud. Klukům bylo v té době 16 let, takže jak naznačuje původně zamýšlený název, cílem hry bylo stylově sjet na lyžích svah plný překážet. Ski Crazed bylo vytvořeno v BASICu, ale bohužel se potýkalo s problémy s plynulostí. Nakonec ho tedy Jam Software předělali v jazyku Assembly a problém s trháním byl rázem pryč. Po dokončení hry však ve vzduchu visel otazník, kdo ji vydá. Andy s Jasonem ji nakonec nabídli malému michiganskému vydavateli Baudville a ten po ní skočil. Jedním z požadavků však bylo, že se nebude jmenovat Ski Stud, nýbrž Ski Crazed. Hry se prodalo zhruba 1 500 kusů a kluci si z každé kopie odnesli dva dolary. A protože byli mladí a neměli žádné extra výdaje, vydělané peníze investovali do vývoje své následující hry.

Po zkušenostech s (nejednou) ztrátou dat po vlastní chybě už nechtěli riskovat, že během okamžiku přijdou o rozdělanou práci a chtěli mít jistotu, že bude vždy po ruce záloha. Z toho důvodu si chtěli pořídit harddisk. Vzpomněli si tedy na kluka, který bydlel poblíž a už v roce 1984 vlastnil harddisk o kapacitě 5 „megabajtů“. Jenže ten stál tehdy „lidových“ 24 000 dolarů a takovou sumu si kluci jakožto začínající vývojáři pochopitelně nemohli dovolit. Jenže teď se psal rok 1986 a Andy s Jasonem měli nějaké peníze navíc, takže si koupili levnější úložné zařízení a postupně naprogramovali trojici her, které se zásadně lišily od jejich dosavadní tvorby.

Řádná nakopávka

První z nich se jmenovala Dream Zone a vyšla roku 1987 opět pod záštitou Baudville. Jednalo se o na tu dobu klasickou adventuru s textovými příkazy (sebrat, podívat se, promluvit atd.); významná pro Jam Software však byla mimo jiné tím, že kromě klasického Applu zavítala i na Amigu, Atari a DOS. Pokud bychom ji měli přirovnat k nějaké hře, tak asi nejblíže má Dream Zone k titulu Myst, který však vyšel až o nějakých šest let později. Sám Jason na účet Dream Zone s humorem dodává: „Bylo to něco jako Myst, ale s ošklivou grafikou.“

V Dream Zone se jako hráč ocitáte ve svém vlastním snu, ze kterého musíte uniknout. Tak trochu jako Alenka v říši divů, akorát že místo králičí nory se do snu propadnete skrze záchodovou mísu. A protože snům se meze nekladou, potkáváte na svém dobrodružství různá prazvláštní stvoření, přicházíte do styku s magií a dalšími výplody vaší představivosti (respektive představivosti hlavní postavy).

„Dream Zone byla něco jako Myst, ale s ošklivou grafikou.“

Hra sklidila poměrně slušný ohlas a prodalo se jí přes 10 000 kusů, čímž si Jason s Andym připsali na účet pěkných 15 000 dolarů (jak je vidět, oproti Ski Crazed, které jim za každý prodaný kus vyneslo dva dolary, si vydavatel tentokrát zřejmě stanovil trochu jiné podmínky). Na sedmnáctileté mladíky se sice jednalo o solidní úspěch, ale postupně se u nich začala projevovat nespokojenost s malým vydavatelstvím. V Baudville totiž neměli moc dobrou distribuci a ani jako obchodníci nepatřili zrovna ke špičce v oboru. Na Dream Zone tehdejší hráči rozhodně nenarazili v každém obchodě, což se mohlo výrazně podepsat na prodejích. Ty, jak už bylo řečeno, nebyly vůbec špatné, jenže Jam Software měli mnohem vyšší ambice, které pochopitelně nemohl menší vydavatelský dům uspokojit.

„Měli jsme pocit, že je naším osudem stát se těmi největšími a nejlepšími. Takže kdykoli jsme pocítili, že nám něco stojí v cestě, například že je náš vydavatel příliš malý, zavolali jsme jinam a řekli: ‚My jsme Naughty Dog a měli bysme pro vás pracovat‘. I když tehdy jsme se ještě Naughty Dog nejmenovali,“ ohlíží se Jason do minulosti.

Další krok tedy logicky musel patřit k troufalým a vzhledem k věku Andyho a Jasona možná i tak trochu drzým: zavolali do Electronic Arts a chtěli uzavřít smlouvu. EA si nejprve vyžádali ukázku jejich práce, takže jim Jam Software poslali Dream Zone, která představitele společnosti ohromila. Smlouva mohla být podepsána.

Pokračování příběhu vám přineseme již brzy v další části.

Zdroj: IGN, All Things Andy Gavin, The Verge, The Digital Fix, Twitter, Wikipedia, YouTube, PostDesk, Naughty Dog, Gamasutra, GameInforme

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama