Příběh studia Naughty Dog – část 6.
Speciály Článek Příběh studia Naughty Dog – část 6.

Příběh studia Naughty Dog – část 6.

Denis Rus

Denis Rus

10

Šestá část příběhu o jednom z nejznámějších studií. Tentokrát o změně vedení a začátcích s PS3. Ano, budeme mluvit o Uncharted.

Reklama

Christophe začal navštěvovat internetové stránky Naughty Dog a postupně si uvědomil, že by pro ně rád pracoval. Netušil sice, kde společnost sídlí, ale věděl, že když už se má kvůli práci stěhovat, musí to být právě za Naughty Dog. Odeslal tedy životopis a během pár dnů se mu ozvali zpátky. Tak se k Naughty Dog připojil v roce 2002 i Christophe Balestra.

Přečtěte si předchozí část.

Ačkoli Evan i Christophe začali pracovat pro Naughty Dog pár let po sobě, Andy a Jason si velmi rychle všimli jejich schopností a zřejmě už tehdy začali v tichosti vybírat své budoucí nástupce. Evan se po pouhém roce vypracoval na pozici tzv. senior pracovníka, což znamená, že na všech nově rozpracovaných projektech zastával společně s Jasonem řídící funkci. Na třetím Crashovi však pracoval ještě jako řadový programátor, jenže jeho schopnosti byly už tehdy mimořádné, mnohem větší než u jeho kolegů. Evan se rychle učil, a pokud se během vývoje vyskytly nějaké problémy, většinou byl schopný je během chvilky vyřešit. Nejinak tomu bylo u Christophea, který začínal také jako programátor a za dva roky díky své píli a talentu pracoval jako číslo 2 po boku Andyho.

Změna vedení se rozhodně neodehrála ze dne na den, naopak to byl táhnoucí proces, během nějž si pracovníci postupně zvykali na všechny novinky, které mají přijít. Rok před odchodem mohli chodit „podřízení“ pro rady za Jasonem i Andym, ale rozhodující slovo v důležitých otázkách týkajících se byznysu už měli Evan s Christophem. Závodní titul Jak X měl pomoci překlenout změny ve vedení firmy a také hardwaru, protože start prodeje PlayStation 3 byl v té době na spadnutí. Jak 3 i Jak X představovaly, co se délky vývoje týče, rychlé projekty, jelikož oba strávily ve výrobě zhruba rok času. Budoucnost však tak jednoduchá být neměla.

Není dělit jako dělit se

Naughty Dog za sebou měli úspěšnou éru konzole PS2, během níž stihli vyprodukovat čtyři tituly ze série Jak and Daxter a následující kroky mířily vstříc PS3 a PSP. Během tohoto hektického přechodového období se Sony a Naughty Dog rozhodli, že studio rozdělí na dvě poloviny, které budou nezávisle pracovat na dvou hrách. Tento přístup se jim nakonec vymstil (o čemž si za chvilku povíme) a reparát složili až o pár let později, kdy probíhal souběžný vývoj populárních titulů Uncharted 3 a The Last of Us.

„Díky spolupráci s ostatními týmy získalo studio velmi brzký přístup k jakémusi vývojářskému konceptu PS3, což jim umožnilo konzoli aspoň zčásti poznat, než se pustili do vývoje prvního Uncharted.“

Ještě předtím než mohli tento úspěch oslavovat, museli se Naughty Dog opět popasovat se specifiky nové konzole. Navíc herní engine použitý v éře PS2 navrhl prakticky celý sám Andy, který pracoval s různými programovacími jazyky, z nichž velkou část také vytvořil. S PS3 se samozřejmě muselo začít nanovo a navíc bez Andyho. Naughty Dog se museli zadaptovat rychleji, než byli v minulosti zvyklí a protože se chtěli stát součástí širší first party vývojářské komunity, začali místo svých unikátních programovacích nástrojů používat ty běžně rozšířené (mimo jiné začali programovat v jazyku C++). Dokonce se z tohoto důvodu rozhodli sdílet nejrůznější nástroje s ostatními studii, jež vlastnila Sony, čímž se měly jednotlivé společnosti navzájem více propojit.

Zašlo to tak daleko, že Pål-Kristian Engstad, který má v Naughty Dog na starosti grafiku a engine, měl pro všechny vytvořit jednotný engine. Z toho nakonec sešlo a v Naughty Dog vytvořili jen komponenty, které mohly ostatní týmy využívat. Díky této spolupráci získalo studio velmi brzký přístup k jakémusi vývojářskému konceptu PS3 (neplést s dev kitem, ten k našim tvůrcům dorazil později), což jim umožnilo konzoli aspoň zčásti poznat, než se pustili do vývoje prvního Uncharted.

Cestě za jeho vytvořením však předcházela jedna nešťastná událost – nechvalně známý zrušený projekt pro PSP, ve kterém měla pokračovat dobrodružství Jaka and Daxtera v handheldové podobě. Ambiciózní Naughty Dog brzy zjistili, že si ukousli příliš velké sousto a jednoduše není v jejich silách pracovat na dvou hrách pro odlišné platformy (s odlišnými specifikacemi) zároveň, ačkoli technologické demo vypadalo podle producenta Sama Thompsona více než slibně. Titul ale neskončil tak úplně v propadlišti dějin, jelikož otěže po Naughty Dog převzali tvůrci z High Impact Games a nakonec se zrodil Jak and Daxter: The Lost Frontier, který samozřejmě koncepty a nápady původních vývojářů značně rozpracoval nebo rovnou změnil. Mimochodem sluší se zmínit, že než byla práce na hře postoupena novému týmu, pracoval na ní Neil Druckmann, kterého dnes většina z vás zná díky The Last of Us.

Hra pro PSP tehdy nebyla pro Naughty Dog prioritou, nikdo nevěděl, jestli by se jim časová a finanční investice vrátila a navíc bylo lidí, kteří Jak and Daxter pro PSP vyvíjeli, potřeba jinde. Tato menší část týmu se tedy opět sloučila se zbytkem tvůrců, aby společně pracovali na větším projektu. Tím nebylo nic jiného než první Uncharted.

„Nikdo neměl jasnou představu, jak budou nové hry vypadat, natož jak se budou hrát. Na lidi začaly pomalu doléhat změny, které se tou dobou v Naughty Dog odehrávaly a spousta z nich se rozhodla firmu opustit.“

Pro Naughty Dog nebylo toto období vůbec snadné. Ještě když bylo Uncharted i PSP Jak v rané fázi produkce, studio se potýkalo s interními problémy. Jindy zanícení tvůrci najednou neměli chuť do práce a nějakých dvanáct měsíců se přípravy obou titulů téměř nehýbaly. Nikdo neměl jasnou představu, jak budou nové hry vypadat, natož jak se budou hrát. Na lidi začaly pomalu doléhat změny, které se tou dobou v Naughty Dog odehrávaly (ať už to byl nedávný odchod „otců zakladatelů“ nebo přechod na dva nové herní systémy) a spousta z nich se rozhodla firmu opustit. Někteří zaměstnanci si dokonce mysleli, že studio toto přechodové stádium nepřežije.

Vše se naštěstí v dobré obrátilo, když se zrušil chystaný PSP titul, což odbouralo spoustu stresu a výrazně zlepšilo náladu v týmu; ne snad proto, že by byly práce na novém Jakovi natolik frustrující a vyčerpávající, nýbrž proto, že se studio najednou mohlo plně věnovat jedinému projektu a pozornost zaměstnanců se zbytečně netříštila. Na dělení týmu tenkrát jednoduše ještě nebyl ten správný čas.

Nezmapované teritorium

Než se Amy Hennigová, tedy osoba zodpovědná za Uncharted, připojila k Naughty Dog, měla za sebou více než desetiletou kariéru v oboru – začínala v roce 1989 prací na hře pro Atari 7800 a později tvořila animace ve hrách pro NES. Amy navštěvovala univerzitu v kalifornském Berkeley, kde vystudovala anglickou literaturu. Potom začala studovat filmovou teorii a produkci, protože chtěla pracovat u filmu. Její vysněná pozice se jí ale zdála nedosažitelná, a tak začala brát všemožné nabídky, aby splatila půjčku na školu. Právě tímto způsobem se dostala ke svému úplně prvnímu hernímu projektu, hře ElectroCop pro Atari 7800, která se však nakonec na tuto konzoli nikdy nepodívala. Přesto Amy pomohla nakopnout její kariéru. Pod hlavičkou EA se podílela na vývoji titulů jako Michael Jordan: Chaos in the Windy City a Desert Strike, a potom přešla ke Crystal Dynamics, kde pracovala na sérii Legacy of Kain. To jí ale nestačilo.

„Tehdy jsem cítila, že jsme s Naughty Dog spřízněné duše. Byla jsem smutná, protože někteří z mých kolegů a zároveň kamarádů odešli z Crystal Dynamics právě k Naughty Dog. Měla jsem pocit, že bych pro ně taky chtěla dělat,“ vzpomíná Amy. Nakonec se v Naughty Dog skutečně usadila, to bylo ještě v době, kdy všemu veleli Jason s Andym. „Pracovala jsem v EA a pak odešla, protože se z nich stávala velká společnost. Šla jsem do Crystal Dynamics a ti taky začali expandovat. Líbil se mi takový ten garážový přístup, který si Naughty Dog stále udržovali,“ dodává. Naughty Dog takovým dojmem skutečně působili, ačkoli byli first party studiem a už tehdy měli více než 200 zaměstnanců.

Nejdřív Amy pomáhala s vývojem třetího Jaka, ale jejím hlavním cílem bylo vytvořit novou značku pro nadcházející generaci konzolí. Se spolupracovníky nejprve dlouze a podrobně probírali, co vlastně chtějí vytvořit. Nakonec došli k názoru, že ať už bude nová hra jakákoliv, chtějí, aby nesla prvky typické pro tvorbu Naughty Dog, tedy aby byla barevná, vtipná a nebrala se příliš vážně – ale zároveň se pokusila přinést určitou míru realismu, kterého bylo možné s novým hardwarem dosáhnout.

Animované postavičky tak vystřídali skuteční lidé (v tom smyslu, že v rámci výkonu konzole připomínali nás a neměli žádné zvýrazněné tělesné partie jako např. velké nohy, oči nebo uši) a příklon k realismu se odehrál i v rámci příběhu (kdo Uncharted hrál, tak ví, že předchozí tvrzení musí brát s hodně velkou rezervou, protože celá série, zejména co se akčních scén týče, připomíná stylizovanou, odlehčenou dramaticko-dobrodružně-filmovou jízdu ve stylu Indiany Jonese, Honby za diamatem, Dolů krále Šalamouna nebo Mumie). V té době navíc neexistovalo zrovna moc podobně laděných dobrodružných her. Jistě, asi každému se hned dere na jazyk Tomb Raider, ze kterého dobrodružství Nathana Drakea nepochybně čerpala, ale ten tehdy nebyl zrovna na svém kvalitativním vrcholu, jelikož poslední vydaný díl byl nevlídně přijatý The Angel of Darkness a značka se teprve přesouvala do rukou nynějších tvůrců z Crystal Dynamics (kteří z ní zejména v posledním dílu na oplátku udělali tak trochu Uncharted).

„Série Uncharted připomíná stylizovanou, odlehčenou dramaticko-dobrodružně-filmovou jízdu ve stylu Indiany Jonese, Honby za diamatem, Dolů krále Šalamouna nebo Mumie.“

Naughty Dog samozřejmě neměli od počátku jasnou představu, jak bude projekt s kódovým označením Project Big nakonec vypadat a spousta nápadů se do finální verze vůbec neprobojovala. Část hry se například měla odehrávat v podvodním komplexu a velký důraz byl přikládán podvodním aktivitám, ale z tohoto plánu nakonec sešlo (viděli jste tyhle artworky z Uncharted 4? Že by se podobná pasáž v sérii nakonec přeci jen objevila?). V době kolem Uncharted vyšel i první BioShock, jenž si s vodním elementem poradil na výbornou, a lidé by přístupy obou her nepochybně porovnávali, z čehož by podle Amy vyšel BioShock jako jednoznačný vítěz (ačkoli v Uncharted se mělo skutečně jednat pouze o jedno z mnoha prostředí).

Během vývoje však Naughty Dog nemohli mít o nějakém BioShocku ani ponětí, takže rozhodně nemůže být řeč o tom, že by se zalekli dítka tvůrců z Irrational Games. Důvod vyškrtnutí celé myšlenky byl mnohem prozaičtější. Jistě si vybavíte, jak dnes finální produkt vypadá – je plný otevřených prostranství s bohatou vegetací a nejednou i ohromujícím výhledem do dáli, kdy vynikne obrovské měřítko celého prostředí. A i když se celou dobu nepohybujeme pouze v přírodních exteriérech, pokud bychom měli být značnou část herní doby uzavřeni v podvodním interiéru, výrazným způsobem by to negovalo přístup, o který se autoři pokoušeli.

„Než se z Uncharted stalo Uncharted, měli jsme nápad, který z dnešního pohledu působí jako mix Uncharted a The Last of Us. Mluvili jsme o postavě podobné Nathanu Drakeovi, která by ovšem žila v budoucnosti a pátrala po pozůstatcích naší současné civilizace. Mělo to mít postapokalyptický, ale nikoli děsivý nádech. Naopak bychom viděli krásu přírody, která si bere zpátky to, co jí patří, obrůstá lidské výtvory jako různé památky a stavby,“ objasňuje Amy. Když se nad tím tak zamyslíte a vyškrtnete z Uncharted ten dobrodružný element, tak tuto myšlenku později poměrně přesně vystihlo a dále rozpracovalo právě zmiňované The Last of Us. Těžko odhadovat, jak by něco takového fungovalo v Uncharted. Zavítali bychom do nějakého kdysi moderního města, dnes opuštěného a z velké části zpustošeného? Možná že ano a taková představa zní dost zajímavé, nemyslíte?

Zdroj: IGN, All Things Andy Gavin, The Verge, The Digital Fix, Twitter, Wikipedia, YouTube, PostDesk, Naughty Dog, Gamasutra, GameInforme

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama