Rozhovor o českém The Last Oricru: Čekejte volby a masivní dopad na svět
Speciály The Last Oricru Článek Rozhovor o českém The Last Oricru: Čekejte volby a masivní dopad na svět

Rozhovor o českém The Last Oricru: Čekejte volby a masivní dopad na svět

Pavlína Nouzová

Pavlína Nouzová

4
Platformy Xbox Xbox Series X|S PlayStation PlayStation 5 Windows PC

Chceme ukázat, že absolutní dobro ani zlo není, říká Pavel J. Strnad.

Reklama

Původně to měla být česká hra plná náročných soubojů a soulslike prvků. Postupně se ale The Last Oricru přeměnilo na příběhové RPG, kde má mít hlavní slovo těžké rozhodování, navazování vztahů a sledování vlastního osudu. Hlavní hrdina se po probuzení z kryospánku snaží přežít, ale taky získat na svou stranu neznámé rasy a obyvatele tohoto trochu středověkého, trochu sci-fi světa.

Na Gamescomu v Kolíně nad Rýnem jsme si spolu s "otcem" projektu Pavlem Jiřím Strnadem ze studia GoldKnights zahráli kus hry v kooperaci a probrali, jak se The Last Oricru snaží nabourat černobílé vidění světa nebo kolik má možných konců. Titul dorazí 13. října na PC, PlayStation 5 a Xbox Series X/S.

Než jsem jela na Gamescom, připomínala jsem si jeden z vašich prvních trailerů. Zaujalo mě, jak se v něm pořád opakuje možnost volby. Bylo to takové motivační - i pro hráče. Tím, že má osud hlavní postavy ve svých rukách. Proč jste se rozhodli k téhle změně? Původně to měla být soulslike hra.

Dělali jsme na tom hrozně dlouho. Když jsme začínali, vyšlo zrovna Dark Souls II a udělat soulsovku byl dobrý nápad. Postupem času mi ale přišlo, že je soulsovek moc, a ukázalo se, že zaprvé je to hrozně těžké a zadruhé hra zapadne, pokud nepřinesete nic nového. A já jsem chtěl vytvořit něco originálního.

Na RPGčkách mi vadila náhodná čísla - mám mít poškození pět až sedm a nikdy nevím, co z toho to nakonec bude. Souls žánr mi vždycky vyhovoval v tom, jak je férový. Líbila se mi taková deterministická předurčenost, kdy je to na mých schopnostech. Ale chtěl jsem od začátku vytvořit něco jiného, nového. A vždycky mě bavily volby. Jsem přesvědčený, že od dětství jsme trošku “programovaní” na absolutní dobro a zlo, už v pohádkách.

I ve spoustě jiných věcí. Je to takové černobílé vidění světa.

A já myslím, že to je nesmysl. Tahle hra má ukázat, že není absolutní dobro ani absolutní zlo. Rasy v The Last Oricru chtějí přežít. Ale je tam i někdo za tím vším, někdo třetí, kdo profituje z jejich mizérie. Jsem moc rád, že jsme to přivedli do tohohle formátu. Nebyl to pro mě kompromis, ale posun.

Co vás dostalo do momentu, kdy jste si řekl, že žánr změníte, upravíte?

Začínali jsme v pěti lidech a já jsem to celé financoval sám. Makal jsem a pak ty peníze dával na to, abych platil lidi. A pořád se naše hra zvětšovala. Tehdy jsme přilákali Vláďu (výkonný producent Vladimír Geršl - poznámka redakce). Něco jsme hledali a on nám dost pomohl. Podpořil nás v tom, abychom vytvořili něco zajímavého. Využili jsme tenhle nápad a zrealizovali ho. Ten impuls byl Vláďa.

Co zůstalo ze soulslike žánru?

Akční souboje. Nastavili jsme je ale tak, aby to bylo dynamičtější. Protože je to příběhová hra a v těch moc nefunguje, když vám někdo řekne: “Přijď za mnou támhle za roh.” Pak se čtyři hodiny snažíte někoho zabít a až potom vám řeknou: “Super, že už jsi tady!”

Na začátku jsme chtěli tvořit velkou, dlouhou hru, ale časem jsem jako designér dospěl k závěru, že chci dělat hry, které člověk dohraje. A potom by měl být tak nadšený, že si je bude chtít zahrát znova. Což může, když mu to nabídne něco nového.

Asi i proto The Last Oricru nemá otevřený svět? U tohohle žánru bývá docela častý. Je ale pravda, že když už napoprvé měla hra sto hodin, nemusím se do ní chtít pustit podruhé.

To je jeden problém. Druhý je, že když máte otevřený svět, nelze u něj dobře udělat jeho postupnou proměnu. Většina otevřených světů funguje tak, že přijdete, máte jakousi kapsli, něco uděláte a v té kapsli se to změní. Vylezete z ní, ale zbytek je vlastně pořád stejný. Nemá to moc velký dopad na celý svět. Kdežto u nás je dopad masivní a po první části může mít svět dvě ohromně různé podoby.

Mohl byste mi popsat, jak ten svět funguje? Protože na první pohled působí středověce, ale jsou v něm i sci-fi prvky.

Říkám tomu medieval sci-fi. To, že je medieval (“středověké”), má důvod, který vám hra vysvětlí. Obyvatelé světa The Last Oricru nemůžou používat věci jako běžné technologie. Nefungují tam tranzistory. Elektřina funguje a některé věci jsou elektrické, ale tranzistory používat nemůžou.

Můžu prvky z těchhle dvou světů, ať už středověkého nebo sci-fi, kombinovat? V některých věcech mi to trochu připomíná Elex, kde se mi líbilo běhat s mečem na zádech, ale zároveň střílet z blasteru.

Přesně to tam je. Magie je pro mě věda, u které nikdo nechápe, jak funguje. Máme třeba sci-fi brnění, které dostanete už v druhé úrovni, když si hru koupíte v pre-orderu, anebo ho máte od půlky hry, když si ji koupíte normálně. Dá se ale kombinovat právě s meči a je tam i blaster, který sesílá kouzla stejně jako hole v jiných RPG. Hru to ale nijak nerozbíjí.

Co se týče utváření světa, v jiných RPG to může člověk dělat svými volbami, dialogy, ale někdy i jinými možnostmi. Třeba rozdělením bodů do inteligence a podobně. Bude tam něco podobného?

Ne, je to oddělené. Tahle hra je navíc postavená spíš na tom, co děláte, než co říkáte. Což jde samozřejmě jen do určité míry, protože bez dialogů by hráč nevěděl, že třeba došel na důležité místo. Takže jsem to převedl tak, aby to bylo jasné - v tu chvíli máte něco udělat, nebo ne. Když si ale nedáte pozor a třeba pokračujete dál, přijdete najednou o některé pozitivnější konce. Protože mezitím nemluvíte s vedlejšími postavami, neposloucháte je a jen běžíte.

Takže pokud se rozhodnu, že hrou prolétnu, nedopadnu moc dobře...

Některé konce jsou pak úplně nedostupné. Schválně je to udělané tak, aby ten, kdo tu hru opravdu hraje, zažil dobrý konec.

Kolik konců má The Last Oricru?

To se těžko počítá. Existuje tabulka, kde jich máme sedmkrát třicet. Ale v podstatě jsou tři velké konce plus další ovlivněné tím, co se stalo s různými postavami. Spíš jde ale o variabilitu příběhu než jeho konce.

Hlavní je tedy cesta, ne její konec?

Přesně tak.

Občas některá hra, a nechci žádnou jmenovat, tvrdí, že záleží na rozhodnutí hráče, ale ve výsledku se člověk jenom dostane na konec a tam dostane nabídku. V tu chvíli se má rozhodnout, jestli půjde doleva, rovně, nebo doprava...

To u nás není, gró hry je jinde. I proto je kratší - aby se to vůbec dalo udělat. A aby byla zábavná. Hrát sto hodin, to už si ji nechcete zahrát znovu. Třeba God of War nebudete hrát podruhé. A je to dobře, ta hra je nějak postavená, má fixní narativ. Zažijete emoci, kterou vám vývojáři chtěli dát. Já jsem ale chtěl předat “emoci volby”.


Gamescom 2022 reportáže magazínu ZING.cz vám přináší herní notebooky Acer Nitro, s procesory až Intel Core i7.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama