Rozhovor s Jindrou Rohlíkem o Branách Skeldalu 3: 7 mágů
Speciály Brány Skeldalu: Sedm mágů Článek Rozhovor s Jindrou Rohlíkem o Branách Skeldalu 3: 7 mágů

Rozhovor s Jindrou Rohlíkem o Branách Skeldalu 3: 7 mágů

Ondřej Zeman

Ondřej Zeman

11

Autor Bran Skeldalu o svém novém projektu, minulosti a budoucnosti.

Reklama

Česká herní scéna nám pomalu ale jistě expanduje. Dnes vyzpovídáme jednoho z jejich nejvýraznějších členů; Jindru Rohlíka, který v současnosti stojí za novým dílem kultovních Bran Skeldalu. Jaké novinky jeho projekt přináší a co říká na soudobou českou herní scénu, se dočtete v našem rozhovoru.

Nezapomeňte, že na Xzone.cz a GameExpres.sk pro vás máme vlastní edici hry Brány Skeldalu: 7 mágů. Samotná krabička má podobu knihy, v níž si můžete prolistovat původní 56-stránkový artbook, který není nikde jinde k dostání, povídání o hře od tvůrců a ještě před spuštěním hry tak nasát atmosféru světa Skeldalu. Dále v ní najdete vloženou textilní mapu herního světa ve formátu A4 a oboustrannou záložku do knížky (která skvěle padne do té, kterou napsal sám duchovní otec hry a právě přichází na trh).

Jak jste se poprvé dostal ke hrám? A co vás vlastně dovedlo k tomu, abyste se stal herním vývojářem?

Pokud vím, byly to hlavně herny v maringotkách a také v Parku Kultury a Oddechu Julia Fučíka. Automaty za dvě koruny a několik minut štěstí. Také konzole Atari s Pongem. Později, to už se začalo lámat moje odhodlání věnovat se hrám, také osmibitové Atari 130XE. Hry se mi líbily a chtěl jsem si zkusit, jaké to je, je dělat. A už jsem u toho zůstal.

Jaké byly reakce vašeho okolí na to, že jste se chtěl stát tvůrcem počítačových her? Pomáhal vám ve vašich začátcích někdo nebo jste na celou situaci zůstal osamocen jako jiní nezávislí tvůrci?

Pomohl mi otec. Ten mě v tom podporoval a to jak morálně, tak finančně. Jinak to byla jiná doba. Neměl jsem se od koho učit, zdroje na internetu nebyly, protože popravdě nebyl ani internet (přesněji nebyl rozšířen mezi obyčejné lidi – pamatuji se, že ještě na ČVUT se rozdávaly školní emaily až od třetího ročníku – zřejmě podle hesla, že nebudou plýtvat emailem na někoho, kdo nesložil „malou státnici“).

Kdy vás poprvé napadlo stvořit vlastní univerzum?

Já jsem si nějaké základy začal dělat už s druhým dílem (Pátý učedník). Nakreslil jsem si celý svět a stvořil nějaké legendy. Více jsem to začal propracovávat ale až s tvorbou románů (hlavně Brány Skeldalu ale i Země bez zákona).

Která knižní či herní díla vás při tvorbě vašeho vesmíru a her nejvíce inspirovala?

Chtělo by se mi říct, že při tvorbě vesmíru asi žádná, ale asi by to nebyla tak docela pravda. Asi by se to dalo říct tak, že tu není žádná vůdčí myšlenka, ale na určitých místech by se vlivy daly rozpoznat. Například Terry Pratchett, Nekonečný příběh, westernové knihy zapomenutých spisovatelů, Tolkien a mnoho dalších, na něž si už nevzpomenu.

Proč jste se po úspěchu s prvním dílem Bran Skeldalu rozhodl vytvořit jejich pokračování ve značně odlišném stylu? Nepovažujete tento krok nyní za chybný?

Vůbec ne. Podívejte se, jaké hodnocení hra posbírala třeba na Metacritics. Navíc mě adventury vždycky bavily – jak v Branách Skeldalu, tak i v Sedmi mázích. Jediné, čeho na Pátém učedníkovi lituji, je, že jsem si nebyl schopen pohlídat grafické zpracování.

Poslední díl Bran Skeldalu se v očích komunity moc nepovedl, na plnohodnotného nástupce vašeho prvního titulu čekali hráči prakticky osmnáct dlouhých let. Proč jste se rozhodl k Branám Skeldalu znovu vrátit?

Popravdě nevím, co máte na mysli. A vlastně ani který díl máte na mysli. Druhý díl měl dobrá hodnocení (ve světě lepší než u nás – viz výše). Příznivci jedničky sice reagovali na změnu žánru negativně, ale hra si našla jiné příznivce. Rozhodně tak není možné říct, že se hra nepovedla. Třetí díl kritika chválí (opět na Metacritics najdete průměr 90%), na Google Play průměr 4,3 hvězdy, což odpovídá 86% (sráží nás jen to, že to někomu nejde spustit, nikoliv zábava) a na Steamu zatím pro Early Access verzi přepočteno 77%.

Jak dlouho trvalo sepsání příběhu k Branám Skeldalu 3: 7 mágů? Jsou v něm postavy a zápletka na stejně vysoké úrovni jako ve vašich knihách?

Román Brány Skeldalu jsem psal osm let a kdo ví, možná i víc (nemám poznačený začátek). Nepsal jsem každý den, samozřejmě, bylo to s většími či menšími přestávkami. Zemi bez zákona jsem psal i s úpravami podle editora komplet asi tři měsíce. Pokud se týká hry, je to úplně jiný druh práce. Ve hře jsem se snažil být minimalistický, protože těžiště zábavy jsem nespatřoval ve vyprávění příběhu. Nechtěl jsem, aby dialogy, které mají formu chatu, zdržovaly do těch částí, které zábavné jsou.

Brány Skeldalu 3: 7 mágů disponují jako celek řadou zajímavých inovativních prvků. Jak vás například napadl aspekt hudební magie? Byla tvorba jednotlivých podpůrných skladeb náročná?

Jak mě to napadlo, už si nepamatuji. Ten nápad jsem nosil v hlavě dlouho a jenom čekal, až dostanu příležitost ho někde použít. Jako v případě realizace každého doopravdy nového nápadu to bylo o zkoušení, hledání nových cest a zahazování starých.

Najdou si skalní fanoušci prvních Bran Skeldalu v novém pokračování něco, co by jim připomnělo staré dobré časy?

Myslím si, že starých dobrých časů je tam spousta :) Město Caredbar, kde můžete rozpoznat mnohde i stejná tvar ulic, ale vlastně celý tvar ostrova viditelný na velké mapě. Také živlovou magii, tahový systém soubojů. Všeobecně dost cílíme na příznivce jedničky.

Vyhovuje vám jako nezávislému vývojáři Early Access? Pomáhá komunita při vývoji PC verze nebo je spíše na vedlejší koleji?

Když byl Early Access ještě novinkou, muselo to být nejspíš fantastické, alespoň podle vyprávění lidí, kteří tu vlnu chytli hned zkraje. I teď je to velmi účinný nástroj, jak získat zpětnou vazbu, i když ho mnoho vývojářů používá hlavně proto, aby zabránili negativním recenzím. Vždycky můžou říct „ale hele, ta hra ještě není hotová, kritizovat ji není fér“ a recenzenti hru raději nechají být. Takto některé hry v EA setrvávají už dlouhá léta a myslím, že většina z nich z něj ani vyjít nehodlá. Není tu tlak. Tak na to je to dobré. Kromě toho ani nemusíte dokončit hru, abyste z ní měli peníze.

Jak se finální verze Brán Skeldalu 3: 7 mágů lišit od té v předběžném přístupu?

Hru jsme uzpůsobili počítačům. Dodali jsme do ní mnoho klávesových zkratek a řádně je otestovali. Změnili jsme shadery a hra podstatně lépe vypadá. Udělali jsme na hudu více místa (odsunutím mapy stranou). Zobrazujeme více ze statistik na stránce charakteristik. Dále jsme na základě připomínek balancovali, například ekonomiku v druhé části hry, účinek kouzel (třeba Akcelerace už není tak ultimátní, zato Rauš začal být konečně použitelný atd.).

Pokud se PC verze Brán Skeldalu 3: 7 mágů vydaří, dočkáme se časem pokračování?

Nic takového neplánujeme, ale nikdy neříkej nikdy.

Krom tvorby her se aktivně věnujete také psaní knih. Co se dle vašeho názoru lépe propaguje knihy nebo hry?

Není v tom dle mého rozdíl. Lépe se propagují výjimečné nápady a to přesahuje hranice média.

Najdete si ve vašem nabitém dni občas chvíli i na hraní her? Které vás například v posledních letech zaujaly nejvíce?

Zaklínač 3. Myslím si, že by se od teď už měly RPG dělat jenom tímto způsobem :-)

Co si myslíte o současné české herní scéně? Jsou nedávno vydané tituly českých autorů stejně kvalitní jako na počátku vaší kariery?

Jsou mnohem kvalitnější. Je to skoro neuvěřitelné, co se s českou herní scénou stalo. Nejenom, že jsou české hry na světové úrovni, ale v některých oblastech dokonce ukazují směr.

Čeho byste v budoucnu v rámci her a knih ještě rád dosáhl?

Stabilně fungující studio, které trvale roste. To bych považoval za výrazný úspěch. Kdyby to studio udělalo Skeldal čtyřku jako Zaklínače 3, vůbec bych se nezlobil :)

Děkujeme za rozhovor.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama