Rozhovor s Martinem Melichárkem, vedoucím vývoje Take On Mars
Speciály Take On Mars Článek Rozhovor s Martinem Melichárkem, vedoucím vývoje Take On Mars

Rozhovor s Martinem Melichárkem, vedoucím vývoje Take On Mars

Martin Cvrček

Martin Cvrček

5

Přinášíme vám exkluzivní rozhovor s Martinem Melichárkem z Bohemia Interactive, otcem nedávno oznámeného simulátoru Take On Mars. Kromě něj však přišla řeč i na Carrier Command nebo na otázku modifikací.

Reklama

Take On Mars se na Steamu objeví už za pár dní, a tak jsem se ještě před vydáním rozhodl udělat rozhovor s Martinem Melichárkem z Bohemia Interactive, který plní pozici project lead a dal by se označit za otce celého projektu. Chtěl jsem však dát i prostor čtenářům, kteří se mohli ptát na našem fóru, takže kromě mých dotazů zde najdete i odpovědi na vybrané otázky čtenářů. Ty poznáte podle přezdívky před příslušným dotazem. Ale teď už k samotnému rozhovoru nejen o Take On Mars.

Zing: Ahoj Martine. Mohl by ses našim čtenářům blíže představit a prozradit, jak dlouho v Bohemia Interactive pracuješ, na jakých hrách či modech jsi pracoval nebo jaké tituly či žánry vyhledáváš mimo práci?

V Bohemia Interactive působím již od roku 2009, kdy jsem začal pracovat na Arma 2: Operation Arrowhead jako designer. Před tím jsem pár let pracoval na modu The Dark Mod pro Doom 3, kde jsem dělal level designera. Mimo práci vyhledávám spoustu různých her od Chivalry: Medieval Warfare až po Kerbal Space Program, ale mezi mé oblíbené žánry patří primárně hard-core stealth hry, tedy Thief 1 a Thief 2.

Zing: Jak ses vůbec k práci v Bohemia Interactive dostal? Stačily ti pro přijetí zkušenosti z tvorby modifikací?

Kdybychom se podívali ještě dál do minulosti, tak jsem dělal spoustu modů pro různé hry či malé samostatné hříčky, jako například Bullet-Time mod pro Unreal Gold. Obecně řečeno, tvorbě her jsem se věnoval už od 12 let, kdy jsem začal modifikovat hodnoty ve výborné staré hře The Elder Scrolls: Redguard, a to ještě v době, kdy jsem vyrůstal v Austrálii. Řekl bych, že do herního průmyslu musí člověk chtít a hlavně se snažit a vzdělávat se sám. Škola naučí člověka nějaké základní schopnosti, ale pak se musí vyvíjet sám, dát si jasný cíl a takzvaně "neusnout na vavřínech". Šikovný designer se v herním průmyslu dostane daleko, ale musí být ambiciózní a nikdy nebýt spokojený s tím co vytvořil před rokem. Vždy je místo na vylepšení.

Bonpar: Mě by asi nejvíc zajímalo, zda sepíšeš nějaký post-mortem Carrier Command nebo jednoduše, jestli jsi se hrou spokojen, co se povedlo a co ne. A trochu dotěrná otázka, byla hra úspěšná?

Vzhledem k tomu, že jsem na projektu Carrier Command: Gaea Mission dělal senior designera, tak nedovedu smysluplně odpovědět, každopádně jsem dal do tvorby hry všechno, tak jako všichni ostatní co se podíleli na tvorbě projektu, tudíž bych si dovolil říci, že výkon, který jsme do projektu investovali, je rozhodně vidět. Nicméně z každého projektu je co se učit a věřím, že i z Carrier Command si dovedeme všichni něco odnést.

Zing: Nyní k tomu nejdůležitějšímu, tedy Take On Mars. Oznámení takto zaměřeného titulu mnoho hráčů překvapilo, takže se nabízí důležitá otázka. Proč Mars? Proč ses pustil zrovna do projektu s takovou tématikou?

Nedlouho po vydání Carrier Command úspěšně přistál rover Curiosity na povrchu Marsu. Pro mě osobně to byla úžasná chvíle, poněvadž jsem sledoval vozítka už od doby, kdy první rover Sojourner přistál na Marsu v roce 1997. V době, kdy rover Opportunity dorazil na okraj Victoria kráteru v roce 2006, jsem byl inspirován k vytvoření stejné lokace v Doom 3, ale neměl jsem čas v tehdejší době mapu dorazit. Tudíž jsem po přistání Curiosity na Marsu opět začal tvořit lokaci na Marsu, ale rozhodl jsem se rovněž zapojit rover jako samostatné vozidlo. Původně to měl být mod do Carrier Command, ale poté, co jsem to dotáhl do nějakého prototypu, jsme se rozhodli koncept rozvinout do samostatné hry. Ta hra je Take On Mars.

Zing: Název pozice "project lead" zní možná jednoduše, ale přesto, co přesně máš v této pozici na starosti? Najde se nějaká významná nevýhoda tohoto postu, něco s čím musíš bojovat nebo s čím se nedokážeš smířit?

V rámci této pozice řeším důležité záležitosti ohledně projektu, zajišťuji plány tvorby herního obsahu a také dohlížím na dodržení zadaného stylu hry. Také díky tomu, že projekt je menší v rozsahu, plním i jednu ze zásadních rolí, a to psaní herních systémů, jako je funkčnost samotných vozidel včetně destrukčního systému. V téhle části projektu se vyžívám asi nejvíc, obzvlášť když člověk zjistí od inženýrů z NASA, že přistávací systém přece jenom napsal správně. Asi jediná nevýhoda tohoto postu je čas. Ideálně bych se vložil s počítačem do zvláštní kapsule, která zmorfuje časoprostor a jeden den normálního času znamená sto dní ve zvláštní kapsuli, ale bohužel si na tento dokonalý výrobek asi budu muset ještě počkat.

Zing: Take On Mars bylo oficiálně představeno až na letošní E3. Jaké to bylo sledovat první zájemce o hru?

Odhalit projekt na E3 byla dokonalá šance jak překvapit hráče se hrou, která se na herním trhu doposud neobjevila, a z prvních dojmů jsem byl velmi příjemně překvapen, obzvlášť když vím, kolik energie a snahy jsme do projektu investovali. Věřím, že i v rámci modovaní, které jsme zajistili fakt rozsáhle, bude hra lákat spoustu lidí k vytvoření vlastního herního obsahu.

Wifinus: Jak dlouho jste na Take On Mars dělali?

Na Take On Mars jsme začali pracovat zhruba dva měsíce poté, co se z herního prototypu (tehdy modifikace pro Carrier Command: Gaea Mission) stala plnohodnotná hra. Na konci července to tedy činí celkově deset měsíců.

Cesc: Jaké módy budou ve hře obsaženy (co všechno půjde v této hře dělat)?

Hra obsahuje Space Program, v němž hráč vede vlastní vesmírnou agenturu, jednotlivé scénáře, které hodí hráče do konkrétní situace, a in-game editor na tvorbu vlastních scénářů nebo na zkoušení různých vozidel bez omezení.

hadik: V jaké míře bude podobnost se skutečným Marsem? Nemyslím v podobě povrchu, ale spíše jeho rozměry, fyzické vlastnosti, oběžná dráha, rotace atd. Jak budou probíhat vylepšení vozítka? Okamžitě na místě budeme moct přidat vylepšení, nebo se bude muset poslat nové? A plánujete v budoucnu nějakou formu multiplayeru?

V Take On Mars máme tři konkrétní lokace, každá má 4x4 km v rozsahu. Později ještě přibude Deimos, měsíc Marsu. Vytvořit povrch celého Marsu by bylo sice krásné, ale časově nemožné, obzvlášť v detailu, který jsme stanovili. K vozidlům se stavíme reálně, tudíž to, co hráč pošle na Mars už měnit nemůže, ale s postupem misí má hráč k dispozici pokročilejší technologii. Co se týče multiplayeru, tak zatím nic neplánujeme, bylo by to časově náročné a nebylo to v rámci projektu možné zakomponovat. Nicméně bych to nerad vyloučil, ale slíbit to také nemohu.

davidjah: Co nabídne Take on Mars normálnímu hráči, který hraje tak trochu od každého žánru něco?

K této otázce bych asi rád podotknul, že nejpopulárnější funkčnost v Take On Mars mezi běžnými hráči je asi destrukce. Tím chci říct, že běžný hráč, který si chce pouze zahrát s vozidlem a vidět, jaké by to bylo na Marsu jezdit (případně padat ze skal) může otevřít editor a tam si hrát s čímkoliv. Máme i dynamické kameny, které tam hráč může vkládat, takže si může například vytvořit scénář, kde se vyhýbá lavině. Ostatně to, že hra bude velkým způsobem podporovat modovaní znamená, že si hráči mohou vytvořit vlastní lokace, kde mohou zkoušet, jaké by to bylo jezdit třeba na povrchu asteroidu (stejně jako Deimosu). Pak je tu samozřejmost, že moderská komunita je velmi kreativní, takže kdo ví, co z nich vypadne za mody, třeba uvidíme MarZ. :)

Zing: Z jakého důvodu bude Take On Mars v sekci Early Access na Steamu? Plánuje se podobný postup vydání jako v případě Army 3 a DayZ, nebo to má jiný důvod?

Early Access jsme zvolili proto, abychom mohli zakomponovat zpětnou vazbu od hráčů a jejich nápady a tím hru co nejvíc vylepšit. Je neobvyklé u titulu s takovou příjemnou cenou (10 Euro, pozn. redakce) dělat tak rozsáhlou podporu, ale zase na druhou stranu, nejsme obyčejné studio a vždy zkoušíme podporovat naši komunitu co nejvíc.

Zing: Vzpomeneš si na nějakou kuriózní příhodu z vývoje?

Asi nejvýraznější příhoda, na kterou si vzpomenu, je zavádění destrukčního systému. Testy, které jsem tehdy dělal, měly podobu vrakoviště s velkým počtem roverů padajících na sebe, a jejich následný rozklad na stovky malých kusu, které létaly po mapě, působil fakt legračně.

Zing: Máš už představu o tom, na čem bys chtěl pracovat poté, co úplně skončíš s vývojem Take On Mars?

Tak určitě Take On Destruction Derby. Srandičky stranou, v každém projektu si profesionální vývojář najde to svoje, ale poněvadž mě téma vesmíru hodně bere a vždy mě zajímalo (pamatuju si doby, kdy jsem dělal mody do Orbiteru), tak bych se asi přikláněl k nějakému pokračování či rozšíření konceptu.

Zing: Až Take On Mars vyjde a pustí se do něj moderská komunita, jaký komunitní výtvor by ti asi udělal největší radost?

Nejvíc by mě asi bavilo vidět RTS/FPS total-conversion ve stylu Dune 2. To by byl opravdu zajímavý výtvor. Každopádně se nechám překvapit, věřím že moderská komunita je rozhodně velmi schopná.

Zing: S dovolením ještě u modů zůstanu. Jakožto jejich zkušený tvůrce, jak se díváš na současnou moderskou scénu? Myslíš, že modifikace zažívají třeba díky Steam Workshopu zlatou éru, nebo je pořád co zlepšovat?

Steam Workshop umožnil rozšiřování modů ve velkém, ale myslím, že podpora pro tzv. total-conversion mody, kde se modem v podstatě nahradí cela hra, moc dobrá není. V této oblasti by bylo hezké vidět lepší podporu.

Zing: Chtěl bys na úplný závěr něco vzkázat všem, kteří na Take On Mars netrpělivě čekají?

Pevně doufám, že Take On Mars splní očekávání a těším se na zpětnou vazbu.

Zing: Díky za rozhovor a ať se daří i v budoucnu.

Více o Take On Mars, které se na Steamu objeví už 1. srpna, se můžete dočíst z nedávného preview.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama