Šalinou na Game Access 2010
Speciály Alternativa Článek Šalinou na Game Access 2010

Šalinou na Game Access 2010

Petr Vojtěch

Petr Vojtěch

13

O tom, že Brno je centrem herního průmyslu v České republice nemusíme vést spory. Není tedy divu, že první ročník konference Game Access Summit 2010 se odehrával právě v tomto, zajisté malebném, městečku. Náš tým nemohl chybět a přináší vám dojmy a shrnutí z celé akce.

Reklama

Game Access Summit 2010

Veletrhy se zaměřením na hry nejsou ani u nás žádnou výjimkou. Přestože herní průmysl zabírá v České a Slovenské republice jen velmi malé místo, nadšenců a profesionálů tu najdeme spoustu. Můžeme se podívat dvacet let zpět a všimneme si, že ten objev herní branže se právě tenkrát začal tak nějak rozvíjet. Oproti západu jsme stále hodně pozadu, ale doháníme to vynalézavostí a snahou. Také je pravda, že po těch letech se spoustě předních vývojářů začalo přezdívat „továrna na peníze“, což v takto kreativním oboru určitě nespěje k rozvoji. Pomalu se tento pojem začíná dostávat i k nám, ale tak žhavé to doufám ještě není a v nejbližší době ani nebude. Jak jsme již zmiňovali, česká herní scéna roste, a tak není divu, že je stále více o čem mluvit. Nejen o současné tvorbě, ale i pro další rozvoj se pořádají přednášky a konference. Jednou z takových je nově vzniklý Game Access.

Určitě se sluší říct něco o akci samotné. Pro začátek si musíme ujasnit, pro koho je tato konference určená. V první řadě jsou zváni všichni herní vývojáři, ale nejen ti, zábava se tu najde i pro fanoušky her a hráče obecně. Někteří přednášející si nebyli úplně jisti, pro koho mají přednášet, a tak se snažili vyvarovat úplně technickým věcem, ale zase se nebáli mluvit o vývojovém prostředí a programovacím kódu. Zing se na akci jel podívat jako herní médium, zaujaly nás však nejen představované hry, ale i přednášky o vývoji samotném. Určitě se s námi shodnete, že každý herní novinář by měl chápat, jak samotný vývoj her probíhá.

Pátek

Velmi rád bych tento odstavec začal vyprávěním o příletu na Brněnské letiště soukromým vrtulníkem, pravda je ale taková, že jsme se trmáceli autobusem z Prahy, a jelikož spoj byl posilový, nechytli jsme ani internet. Co naplat, důležitá je přeci akce! Ta probíhala v prestižním hotelu Best Western Hotel Internation Brno. Důrazně musíme poslat poděkování programátorům z Google, právě díky jejich Google Maps jsme dorazili včas a stihli první přednášku. Pátek byl orientovaný na hry. Rozumí se představování her už vyšlých nebo v přípravě.

Pátá hodina odzvonila a pořadatelé pobíhali po place sem a tam. Tudle někdo ztratil kazetky do kamery, támhle zlobil počítač, ale nic neobvyklého. Vše se ale podařilo opravit a ne víc jak 15 minut po páté se začalo přednášet. Poměrně nás překvapilo, kolik Slovenských studií tvoří velmi atraktivní hry. Jedním z takových jsou určitě lidé ze Sketch Games. Jedná se o velmi malé studio, které čítá pouze několik členů, ale to není překážkou k tvorbě zajímavých her. Je jasné, že se nepouštějí do trojáčkových titulů, jejich zájem se upírá k platformám Apple. Mezi vydané tituly se řadí Animal Ark Africa, což je čistě casual titul, kde místo obyčejných krystalků hýbeme se zvířátky. To je určitě roztomilé a na našem iPhonu by se mohl nějakou chvilku udržet. Blíží se i PC a MAC verze, která se bude šířit digitálně, počítáme tedy se Streamem. Došlo i na jeden připravovaný projekt. Bohužel víme jen to, že nese jméno Arkanoipad a má se jednat o zajímavou variaci známé klasiky arkanoid. Těžko se dostává k informacím o trhu, co se týče prodeje casual her v dnešní době. Samo studio Sketch Games moc neví, zda jejich hra bude úspěšná. Zkrátka to zkouší na základě kontaktu s dalšími vývojáři. Rozhodně jsme zvědaví.

Času nebylo nazbyt, a tak Slováci museli ustoupit jiným Slovákům. Tentokrát se jednalo o vývojáře z Keen Software House, kteří nám přišli ukázat svůj nezávislý projekt Miner Wars. Ten je vyvíjen pro platformy PC a Xbox 360. V přednášce jsme zabruslili i do problematiky vývoje. V současné době se například pracuje na novém vykreslovacím jádře do enginu V-RAGE, který má studio na starosti a celá hra na něm šlape. A šlape dobře, ale kluci z Keen Softu chtějí vymáčknout maximum a jelikož jsou jejich představy megalomanské, nespokojí se s průměrem. Vše musí být veliké a efektní. Základem hry je zničitelné prostředí a persistentní svět. S tím se váže i neustálá nutnost připojení k internetu. Slouží to i jako protipirátská ochrana, která vypadá poměrně nadějně.

V tomto vesmíru ještě chvilku zůstaňme, jedná se totiž o neskutečně zajímavý projekt. Zajímavostí je, že jede ve spolupráci s Intelem a bude se prezentovat na nových Intel Atom. V základu se jedná o space shooter, který našel inspiraci ve hrách, jako jsou Descent, Tunnelers, GTA a Call of Duty. Byla nám prezentována hratelná ukázka, kde hráč ničil asteroid, kterým následně prolétával. Dočkáme se i několika interiérových misí. Důležité je pak taky vysvětlit vydání hry. To se totiž dělí na dvě části. Ta první, obsahující singleplayer a CO-OP, vychází ve třetím kvartálu 2011. Druhá - MMO část - zatím nemá stanovené datum vydání. Víme, že Miner Wars nás bude stát 25€ a v MMO části nebudou žádné měsíční poplatky. Rozhodně se máme na co těšit.

Bedikk se ptá: „Miner Wars běží pouze online, jak to je s nároky na server? Co když se připojí veliká spousta lidí?“

Marek: „Co se týká zátěže - tak se tam vypočítává jen to nejnutnější - neřeší přenosy paketů, a low-level věci – je využito P2P připojení a síť tedy zvládne neuvěřitelné množství lidí, podle odhadů až 30 000.“

Nevím, kdo by to teď čekal, ale dalším studiem není nikdo jiný, než slovenský (do Brna to měli evidentně až nebezpečně blízko) Cauldron. Celá přednáška začala ve velkém duchu, Cauldron se prezentoval jako největší hvězda ve střední Evropě. Na kontě mají už 14 dokončených her, mezi které patří například skvělý Spellcross a Soldier of Fortune. Zajímavostí je, že Spellcros je první česko-slovenská hra, která se prodávala za hranicemi. Statisticky vydávají 1-2 hry za rok, většinou se jedná o multiplatformní projekty. Jejich současný největší tahák je Cabelas Big Game Hunter, který získal oblibu hlavně za velkou louží. Trošku smutnější je už fakt, že tato lovecká arkáda získává okolo 50% od recenzentů. Hodně dlouho se mluvilo o Cableas Big Game Hunter 2010, který nám přišel ale méně zajímavý a spíš už více komerční.

Oproti tomu další (o poznání kratší) ukázka patřila hře Jurassic: The Hunted, která se nám líbila mnohem více. Tentokrát zamíříme opět na více platforem a hlavně se dostaneme do doby dinosaurů. Kosit můžeme více než 10 různých prehistorických ještěrů ve 4 odlišných prostředích. Hlavní ale zůstává džungle. Autoři našli silnou inspiraci ve filmech, samozřejmě všechny napadá Jurský Park a my musíme potvrdit. Dokonce se máme těšit i na zpracování některých památných chvílí. Animace ještěrů jsou tvořené podle filmů (hlavně dokumenty od BBC), protože pro motion capture zrovna žádný nebyl po ruce. Na tuto zajímavou střílečku se můžeme těšit už 28. října. Vychází pro platformy Xbox 360, PS3 a Wii. Hodně vtipné bylo vysvětlení, proč se autoři zabývali skriptem, který zvířata automaticky navádí před hráče. Americká populace je totiž přesvědčená o tom, že když nepřítel jde zezadu, jedná se o nespravedlnost a hra tak nemůže být hodnocena kladně.

Nebojte, nyní se už dostalo i na české vývojáře. Tím byl Petr Kuba, který představoval projekt Genetická Zahrada 2. První díl byl kombinací akce a logické hry a tvořen byl do soutěže. Druhý díl už vzniká jako indie projekt a je o poznání lepší. O grafiku se stará profesionální 3D grafik Vladimír Špaček a je vidět, že autoři snaží ze hry vymáčknout co nejvíce. Spíš než na akci se můžeme těšit na adventurní části, stealth hratelnost a perfektně vyprávěný příběh, který je okořeněn špetkou humoru. Ukázka nás dostala do komplexu, kde bláznivý profesor provádí genetické pokusy. Samozřejmě vše nejde hladce a komplex obsazují žoldáci. Vy se musíte dostat k profesorovi a zjistit, co se děje. Projekt je zatím v půlce a vydání se plánuje někdy během příštího roku.

Den se pomalu blížil ke konci a na seznamu zbyla jen jediná přednáška. A jednalo se asi o nejzajímavější část dne. Podívali jsme se na zoubek novému Silent Hillu s pořadovým číslem 8, na němž pracují brněnští Vatra Games. Zprvu jsme se dozvěděli více o vzniku a počátečních problémech, které čekají každé začínající studio. Jádro tvoří lidé, kteří odešli z 2K Czech, Pterodonu, 10Tackle a jsou to už zkušení vývojáři, kteří se zaměřují na vývoj trojáčkových her. Ze začátku museli dělat externisty jiným studiím, než najdou vlastní projekt. Pracovali na příklad na hrách Sing it, Unknown a House of the Dead: Overkill.

Po té dostali zelenou u projektu Rush’N Attack (více níže) a záhy vyhráli zakázku na nový Silent Hill, který produkuje Konami. Zde bohužel nemohli ukazovat a říkat nic nového. Ale i z této prezentace bylo jasné, že tento díl vrátí sérii opět do starých kolejí a fanoušci snad nebudou muset oplakávat zašlý lesk. Inspiraci našli především v druhém dílu. Samozřejmě se nejedná o žádný remake, takže příběh i postavy jsou úplně jiné. Nové technologie dovolují využívat prostředí a zbraně si budeme dělat z věcí, které najdeme. Třeba ukopneme nohu od stolu.

Vše to bylo hodně zajímavé, ale neuvěřitelně náročné. A je vám určitě jasné, že po tak nabité zábavě leckomu vyhládne. No prostě se vám snažím říct, že nám vůbec nedošlo, že tramvaje jezdí do jedenácti a my se zasekli v centru bez šance na přežití. Zachránil nás až sjednaný odvoz. Ale co se nestalo, sotva jsme ulehli, budík opět zvonil a my už popadali kameru.

Sobota

Tentokrát se začínalo v půl deváté a program se větvil do tří různých místností. Vždy běžely najednou minimálně dvě přednášky a leckdy bylo opravdu těžké si jednu z nich vybrat. Sobota byla více zaměřena na výuku a přednášky byly o marketingu, vývoji pro mobilní platformy, 3D technologiích atd. Místo se našlo i na nějakou tu hru, třeba hned ze začátku se opět představili lidé z Vatra Games.

Rush’N Attack jsme již zmiňovali. Leckterým pamětníkům se určitě už rozsvítilo a plácají se po čele. Před 25 lety vyšla stejnojmenná hra a stala se fenoménem. Zajímavé je například to, že na východě musela vyjít s názvem Green Beret, protože v původním názvu je schován boj proti Rusku. Jelikož Konami chtějí oslavit tento dávný úspěch a možná vytvořit novou sérii, zadali českému studiu vytvoření remaku. Technologie samozřejmě pokročila a těšit se můžeme z velmi hezké grafiky a nových prvků v hratelnosti. Dokonce jsme si chvilku zahráli. Musíme dát autorům za pravdu, že arkádové tituly mohou být leckdy mnohem zábavnější než nějaké áčkové hry. V Indianovi vám přineseme vlastní rozhovor s tvůrci.

Ve vedlejším sále probíhala přednáška Microsoftu, kde byla dementována síla nové technologie XNA 4 a podrobně nám bylo vysvětleno, jak vyvíjet hry pro platformy Xbox 360 a Windows Phone 7. Rozhodně musíme uznat, že nás nová verze XNA překvapila. O hodinu později začala přednáška od Nvidie, která byla celá v angličtině a Anton Ravin nám prezentoval, jak Nvidia pomáhá vydavatelům a herním vývojářům. Asi nemůžeme jinak, než chválit.

Vedle Nvidie si vzal slovo také Martin Zavřel, což je manažer vývoje z 2K Czech. Přednáška se točila okolo nástrah a úskalí ve vývoji, plánování, fázích a hlavně o týmové práci. Pokud poslouchal někdo ze začínajícího studia, určitě musel být nadšen, stejně jako my. Snad lidé začnou věřit, že vývoj her není procházkou růžovým sadem.

Ze všech stran se hrnula spousta informací a v menším sále se opět představila Nvidia, která nám dovolila nahlédnout do 3D technologií. Jak jistě víte, Nvidia pracuje na projektech 3D vision, 3D surround atd. Samozřejmě, pro nadšence určitě perfektní příležitost, my jsme se ale zaměřili na přednášku Briana Gomeze, který přijel z Ameriky a pracuje pro Vatra Games jako řídící designér. Pracoval na spoustě známých hororů, jako je například Clive Barker’s Jericho. Celou tu hodinu se mluvilo o zákonitostech hororů ve hrách, jak upoutat diváka, jak v něm probudit strach atd. Nakonec se vedla diskuze nad hrami, na kterých se podílel. Tam se řadí Silent Hill, Jerich, Alone in the Dark a další. Celá přednáška byla v angličtině, ale připoutala nás více, než jiné, české.

Po pauze na oběd, které jsme se nemohli dočkat, přišli na řadu lidé z Disney a HammerWare. Jedna přednáška se točila okolo hry Family Farm a v druhé Disney ukazoval, jak vyvíjet hry nízkonákladově a hlavně na iPhone. Ve tři hodiny přišel opět Martin Procházka z HammerWare a chtěl nás přesvědčit, že budoucnost vývoje her je u free-to-play projektů. Nevíme, v jakém vesmíru pan Procházka žije, ale ten náš to nebude. Na druhé straně budovy se konala mnohem zajímavější přednáška o vývoji české adventury Alternativa. Spíše než prezentace projektu jsme se dočkali vtipného shrnutí vývoje. Celkem si hru koupilo prý 5 lidí. Jednu kopii má skalní fanoušek, který po celou dobu vývoje fandil a psychicky podporoval. Také se staral o feedback, jediný. Tři kopie mají tvůrci samotní a jedna se dostala do rukou neznámého šťastlivce. Cinemax pak skutečná prodejní čísla komentoval stylem: „Hele kluci, nic moc.“ My jim ale věříme, protože se jedná o moc povedenou adventurku, která rozhodně ostudu neudělá.

Zvon ohlásil čtvrtou hodinu a do hlavního sálu zavítal Marián Ferko, který se nostalgicky vrátil k začátkům Cauldronu. Mluvilo se o vzniku her Quadrax a Spellcross. V té době rozhodně vývoj na koleni nebyl tak jednoduchý, jako dnes, a o to zajímavější přednáška byla. Vlastně uplatnili pravidlo „nikdo nám neřekl, že to nejde udělat, tak jsme to udělali“. Vedle toho probíhaly přednášky o vyprávění příběhů a dialozích od Briana Gomeze a ve třetím sále se představovala síla hybridního vykreslování.

Možná vám připadáme jako supermani, ale všechno jsme perfektně stíhali, určitě vás tedy nepřekvapí, že okolo páté hodiny přišla krize, kdy jsme i my, ostřílení novináři, zhluboka dýchali a oči se nám klížily. Naštěstí přišla přestávka na kafe a díky tomu jsme zvládli dojet večer bez potíží. V klidu jsme se mohli vrhnout na Pohled do amatérského vývoje her od Petra Kuby, který v pátek prezentoval Genetickou Zahradu 2. Začátek byl poměrně obecný, ale nakonec se to zvrhlo do prezentování vlastních začátků a následného postupu až do současné indie scény. Stejně nás to bavilo. Jen pro zajímavost, přednášející vyhrál v soutěži VCh a Indiana minulý rok druhé místo za Genetickou Zahradu 1. Ve vedlejších sálech se mluvilo o technologiích a game designu.

Večer se blížil ke konci, nad Brnem se pomalu stahovala mračna a na obzoru stály dvě poslední přednášky. Jednu měl na starosti opět skvělý Brian Gomez, ta se týkala herního designu. Oproti tomu ve vedlejším sále kluci ze slovenského Sketch Games představovali vývojářská prostředí pro Apple platformu a demonstrovali práci s Apple SDK.

To nejlepší se ale teprve blížilo. Přesně v 19:15 Martin Bach započal panelovou diskuzi, které se účastnilo několik herních novinářů. Za Zing a Indian mluvil Filip Kraucher. Debata se nesla v duchu budoucího vývoje her a řeč došla i na Facebook granty z Evropského fondu. Bohužel čas se krátil a všichni se těšili na afterparty do divadelního sklepa Nekonečno. Snad jen zmíním, že uspořádání novinářů okolo jednoho menšího stolu bylo nešťastné a na samotného Bacha, který diskuzi vedl, zbylo místo za ohromnou krabicí s nápisem „Nvidia“. Občas jsme se koukali po lidech okolo, kdo to jako mluví, a nejednou se z hlediště ozvalo: „Bachu, vylez!“

Během celého dne byla otevřená tzv. Gaming zone, kde jsme si mohli vyzkoušet a zahrát několik titulů. Jedním z nich byl Rush’N Attack, dále pak Mafia 2 ve 3D Vision s 3 obrazovkami, nový díl F1, Trine ve 3D a další. Pokud budete příští rok váhat, zda na akci vyrazit, snad vás tento článek přesvědčil. Nenudili jsme se ani chvíli a navíc, Brno je krásné město :-).

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama