Star Citizen: podrobný rozbor hry
Speciály Star Citizen Článek Star Citizen: podrobný rozbor hry

Star Citizen: podrobný rozbor hry

Redakce

Redakce

33
Platformy Windows PC

Hru je právě teď možné si vyzkoušet zcela zdarma.

Reklama

Star Citizen je absurdně ambiciózním "vesmírným simulátorem", který se nejen ve světě videoher proslavil rekordem nejvýdělečnější hry, financované pomocí crowdfundingu (přímé investice fanoušků pro podporu hry). Pokud alespoň trochu sledujete náš redakční Discord, pak jistě víte, že tam máme velkého fanouška této hry, kterým je Michal "VereWolf" Čížek. Následující text je jeho dílem, za což mu tímto děkujeme.

Star Citizen, vysněná space opera herního vývojáře a programátora Chrise Robertse, je od crowdfundingové kampaně ve vývoji už nějaký pátek a nějakou dobu ve vývoji ještě zůstane. Na vině je plánovaný ambiciózní rozsah celé hry. Jednak si to tak odhlasovali sami backeři a jednak Chris Roberts patří mezi perfekcionisty. To může být dobře ale na druhou stranu i velmi špatně. Star Citizen patří mezi vesmírné simulátory, akorát s menším rozdílem, že k tomu kombinuje žánry jako je vojenský ARMA simulátor, kdy hráč může bojovat jako pěšák, či v pozemním vehiklu. Trochu to připomíná i vesmírné GTA nebo podobné městské akce. Kromě boje tu jsou činnosti jako těžba nebo obchod. Před příchodem dalších dvou hvězdných soustav, které jsou už v pokročilé produkci, přibude více survival činnosti, jako pokročilé léčení a nemocniční gameplay, provizorní opravy lodi, salvage, kdy hráč může získat zdroje z vraku lodě a použít je na opravu vlastní lodě. Dále přibude možnost natankovat jinou loď z jiné lodě, např. z vesmírného tankeru jménem Starfarer. Později přibude i průzkum.

Lodě, které nemají kokpit, mají plně vymodelované interiéry, kde se hráči mohou procházet během letu. Z interiéru jsou zpřístupněny zařízení jako štíty, chladiče, umělá gravitace, které později bude možné poškodit v boji a následně během boje je půjde provizorně uvést zpět do provozu. Součásti budou i rozvody, které rozvážejí zdroje po celé lodi a s poškozením může celá sekce být odříznutá od dodatečného zdroje např. k přístupu k lodnímu CPU. Například takový Carrack, který patří mezi velké multicrew lodě s šestičlennou posádkou a nebude určený pro singleplayer zážitek ale pro coop hratelnost s ostatními hráči. Má dolní palubu s garáží pro vozidlo a s vyměnitelnými moduly, které jsou v současnosti všechny nákladní. Z dolní paluby je taky přístup k zadní obrané věži. Druhá paluba je v civilním stylu, která obsahuje dolní můstek, ubikace posádky, kajutu kapitána, WC, sprchy, konferenční místnost, která slouží i jako jídelna. Na této palubě je i ošetřovna. Třetí paluba je v industriálním stylu, kterou by pravděpodobně doporučilo devět z deseti xenomorfů. A obsahuje bojový můstek, kde lze ovládat hlavní vrchní věž, velín dronů pro dálkový průzkum, servisní místností pro opravy drobných zařízení a výbavy, hangárem na menší raketoplán. Na této palubě je přístup do bočních obranných věží v křídlech lodi a vstup do strojovny lodi s přímým přístupem k hlavním motorům, nádržím a systémům lodi jako štíty, chlazení, quantum motor. Čtvrtá paluba je kartografická místnost s přechodovou komorou. Vše je propojeno výtahy a servisním tunelem. Mezi exteriérem, interiérem a palubami lze procházet bez nějakého načítání v reálném čase a to i během letu a během boje. Loď obsahuje i ambientní zvuky prostředí, jako je zvuk namáhání přepážek trupu lodi, který je nejsilnější ve středové části Carracku mezi křídly. A industriální paluba díky tomu může mít strašidelnou atmosféru, jen příšerka tam zatím chybí.

Lodě bez kokpitu mají interiéry, kde se hráči mohou procházet během letu.

Interiéry a exteriéry obsahují i přistávací zóny jako stanice a města, kde se hráč může také procházet a má tam k dispozici různé služby a obchody. Kromě Star Citizen Cloud Imperium Games ještě vyvíjí singleplayer hru jménem Squadron 42 s herní kampaní. Bude to něco jako singleplayerová a multiplayerová část u her, vyvíjené Rockstarem. Ale není jisté, jestli se to bude spouštět z jednoho nebo dvou klientů.

Kdo to platí

Hra je zatím v předběžném přístupu. Nejdříve byla vyvíjena malým studiem, ale díky úspěchu i podpoře a financování backery hry se CIG rozhodlo pro hlasování, kde si sami hráči a zároveň backeři odhlasovali (včetně mé maličkosti), že crowdfunding nebude ukončený a vývoj nadále bude financován hráči. Díky tomu CIG mohlo vyrůst, založit další studia v USA a Evropě. Koncept celé hry byl změněn a začala se vyvíjet jako AAA(A) hra někdy od přelomu roků 2015/2016.

Hráči jako backeři mohou hru financovat prostřednictvím nákupu lodí, měny UEC a pozemních vozidel za reálné peníze. Pro vstup do hry stačí nákup jen jedné lodi s herním balíčkem. A nic víc není potřeba, protože další lodě, vozidla, vybavení a výstroje hráče lze koupit za herní měnu aUEC, kterou je možné ve hře vydělávat. Nákup dalších lodí se bere jako možnost pro hráče, kteří chtějí vývoj nadále financovat. Pro single hráče jsou zajímavé pouze jednoposádkové lodě nebo menší multicrew lodě, které později půjde osadit NPC posádkou. U startership herních balíčků se cena pohybuje v rozmezí běžné PC hry. To budou jediné balíčky, které půjde kupovat při release hry. Další balíčky vhodné pro singleplayer hráče se pohybují v rozmezí cen PC kolektorek. Větší lodě už jsou mnohem dražší a nejsou vhodné pro singleplayer hráče, protože se jedná o lodě, které půjdou vybavit jen částečně NPC posádkou a půjde primárně o online coop zážitek ala Sea of Thieves nebo indie záležitost We Need To Go Deeper. Pokud loď zatím ještě není ve hře a hráč si ji koupí za reálné peníze, tak to zas tak nevadí, protože hráč dostane podobnou loď jako prozatímní náhradu.

Hra je stále v alfa fázi

Autorům se podařilo přepsat téměř celý CryEngine, který přezdívají StarEngine a práce na tomto předělaném enginu ještě neskončily. I když tento engine má úplně jiné možnosti než verze, z které vycházeli. Stále do hotového stavu něco zbývá. Důvod proč to trvá tak dlouho je, že podobně jako dům stavíte postupně od základů po střechu, tak i na tomto enginu se postupně dostávají od základů po konečné části. V současnosti jsou někde v polovině “střechy”. Tou střechou hlavně myslím Gen12 renderer na bázi Vulkán grafického rozhraní, server meshing, quantum simulací herního světa a perzistencí. Nedokončení těchto core systémů má za následek, že stav hry zatím není takový, abych ho doporučil hráčům, kteří si chtějí v klidu zahrát odladěnou hru a zas tak nic jiného nepotřebují.

V následujících částech zkusím popsat, jaké neduhy Star Citizen zatím má a jak tyto poslední části jádra tyto neduhy napraví. Tím hra stále nebude v release verzi, ale už nic nebude bránit vývoji dalších featur hry, protože se tím odstraní některé limity technologie. A datum release verze či beta verze se stane odhadnutelnějším.

(Ne)optimalizace herního klienta

První z těchto základových kamenů je Gen12 renderer postavený na Vulkán rozhraní. Původní renderer má horší optimalizaci a potřebujete víceméně high-end PC, abyste tuto hru mohli hrát plynule. A Gen12 renderer má být první velká optimalizace klienta. Hlavní část tohoto grafického rozhraní je hotová a každým velkým patchem se bude po částech zavádět do hlavního buildu. Prvním krokem bylo odstranění jedné z původních částí CryEnginu, který konkrétně u Star Citizen způsobil to, že na některých sestavách hra byla brzděna procesorem a na grafickém nastavení ani tolik nezáleželo. Ale největší přírůstek FPS se očekává, až se nejnovější grafické rozhraní aktivuje ve hře. S konečnou implementací Vulkan Gen12 rendereru ale práce na optimalizací nekončí a vývojáři budou průběžně na tomto rendereru pracovat včetně optimalizace.

Stereotypní hratelnost

Pokud hrajete Star Citizen, brzo vás může postihnout stereotyp. Jednak vás mise posílají na stále stejná místa se stejnými ručně přidanými spawn pointy a jednak děláte neustále tu samou činnost, ať už bojujete s piráty nebo děláte vesmírného poslíčka. Pokud se rozhodnete obchodovat, tak se vyplatí jen ty stejné obchodní trasy, protože globální ekonomika není propojena se hrou a ceny se mění jen podle lokálních pravidel. Jediné co v současnosti zas tak rychle neupadne do stereotypu, je těžba. Ať už v lodi, v pozemním vozidle nebo jako těžař pěšák. Plus některé materiály, které trasportujete, můžou být dost nestabilní a při transportu si musíte dávat pozor na různé věci, podle toho jaký druh nestabilního materiálu převážíte. Jinak vybuchnou i s lodí.

Tohle se ale postupně mění. Současné mise se rozšiřují. Přibývají první dynamické eventy, kdy první z těchto eventů byly jen testy, ale postupně se stávají komplexnější. Pracuje se na dynamickém spawnu NPC, kdy spawn už nebude ručně přidané místo, kde se mohou objevit nepřátelské NPC. Přibude Virtual AI, který zařídí, že NPC se přestanou despawnovat, když hráči nebudou v okolí, ale změní se na zjednodušenou AI, která si v planetárním systému bude žít svým vlastním životem. To také umožní vylepšit bounty hunter mise, kdy hráč bude muset stopovat svůj cíl, který může zaznamenat a nahlásit ho do systému. Hlavní složka ale bude quantum simulace, která pomocí quant bude simulovat globální a lokální ekonomiku, dostupnost a cenu služeb a zboží, pravděpodobnost misí, eventů a setkání s NPC. Quanta ve velmi zjednodušené formě mohou dělat to co jiné AI jako je obchod , těžba, přeprava, pirátění, boj. Rozdíl mezi quantem a virtuální AI je, že quanta nemají představovat jednotlivé NPC, ale spíš hustotu jednotlivých typů NPC a jedná se čistě o backendovou službu

Tato simulace může být ovlivněna dynamickými eventy a jejími fázemi, kdy např. dojde k větší invazi do systému a plynule dojde ke zdražení cen zdravotního materiálu, která se postupně vrátí do normálu až event pomine. Quantum simulace zatím funguje interně a postupně se bude propojovat s herními funkcemi hry, začít by se mělo s cenou servisu u lodí.

Buglá AI, fyzika i itemy

V současnosti Star Citizen trápí různé neduhy technického rázu. Ať už se jedná o neaktivní NPC, které v některých případech hromadně postávají na sedačkách, stojí v okrasných rostlinách nebo se nechají bez odporu zastřelit v misi. Nebo fyziku, kdy nejmenší dotyk s překážkou může způsobit vlastní smrt charakteru nebo těžké zranění. Nebo sebemenší venkovní styk s vlastní lodí může vaši loď odpinknout několik astronomických jednotek daleko během jednoho mžiku. A ta se následně despawne. Nebo kdy nemůžete jít ven do vesmíru, protože si nemůžete nasadit přilbu, změnit layout lodě, nebo se vám neaktualizuje mise, protože čekáte na odezvu serveru.

Tyto bugy jsou na čerstvém poloprázdném serveru minimální, hlavně když hrajete mimo špičku. Ale například, když je free fly event, tak drtivá většina serverů je přeplněna. A spíše než možnost, jak si nebackeři mohli v klidu vyzkoušet hru, se z toho stává jakýsi zátěžový test, kdy tyto bugy dávají nejvíce o sobě vědět.

Velká část těchto problémů je způsobena tím, že jednoduše herní servery nestíhají a mají nízkou obnovovací frekvenci. Hra je stavěna tak, že servery by měly zvládat jen menší území než to, co je v současnosti ve hře. V současnosti jeden server zpracovává jednu instanci hvězdné soustavy a to je na servery už moc. To má řešit technologie, která je ve vývoji, jménem server meshing. Jedná se o shluk serverů, které budou zpracovávat herní lokace společně. První iterace této technologie má počítat s pevně daným počtem serverů na cluster a později tato technologie bude umět počet serverů v clusteru dynamicky měnit podle zátěže. Jedná se o několik systémů, které budou pracovat dohromady. Některé už jsou v herním buildu a některé se ještě musí zavést.

Pokud nemáte dost techno blábolů ze seriálů a filmů, tak v tomto odstavci si je trochu dovolím. Těmto techno blábolům ani já sám pořádně nerozumím ale je to něco na čem CIG u server meshing momentálně pracuje. V současnosti je nebo bylo dost služeb přímo v herních dedikovaných serverech. Buď tyto servery mají vlastní databázi, která po pádu serverů, či jejich restartu, může například při trade runu vést ke ztrátě nákladů a tím pádem i ke ztrátě herní měny bez náhrady. A proto jednou z hlavních činností je, že z hlavních herních serverů se přesouvají služby do separátních serverů nebo se připravují služby nové. Jako traffic control u stanic do separátního serveru. EntityGraph jako hlavní centrální herní databáze. iCache jako vyrovnávací databáze mezi hlavní databází a službami, co tu centrální databází využívají. Vytváří se řídící servery s hybrid systém, obsahující ReplicationLayer, kde má být část dat zkopírovaná z hlavní databáze. A také jakýsi Atlas systém, který rozděluje entity z ReplicationLayer a části světa pro jednotlivé dedikované herní servery. Dále tu máme už zmiňovanou Quantum simulaci. A rozdělení světa na shardy, co mají být úlomky světa, v kterých se hráč pohybuje, a kterou já osobně chápu něco jako instance.

Hodně bude záležet, jak dobrý mají návrh této technologie. Protože podle vyjádření jednoho z vývojářů, podobná technologie má limit v tom, že jenom menší shluk propojených serverů může vzájemně mezi sebou komunikovat bez ztráty efektivity.

Pokud se podíváme na design stanic a měst, tak tyto lokace nejsou plně otevřené a mezi jednotlivými sekcemi se cestuje skrz transit systémy. To můžou být výtahy, přechodové komory, metra. A podobně jako v původním Mass Efectu výtahy sloužily k tomu, aby se další lokace načetla, tak v tomhle případě to nahrává spekulaci, že transit systém může sloužit jako přechod mezi jednotlivými dedikovanými herními servery. Potom tu máme pár lodí s velmi rozsáhlými interiéry. Hlavně jedna konkrétní loď je tak velká, že má uvnitř vlastní metro - tu se CIG ani neodvážilo prodávat hráčům. Tohle vede k názoru, že i k interiéru lodi může být zvlášť připojen herní dedikovaný server.

Další významnou věc, co tento systém umožní je, že to odstraní limit na omezenou velikost světa. Jednak konečně půjde připojit další hvězdné systémy. Další dva už jsou nějakou dobu v produkci a půjdou ven spolu se server meshing. A další hvězdné systémy se začnou vyvíjet bez nějakého omezení. Dále asi nebude daleko od pravdy, že se počítá i s rozšiřováním současných planetárních systémů a jejich povrchů, protože jednak bude odstraněn limit a také ve hře je zatím velmi málo jeskyň a vraků lodí. Design měst nahrává k dalšímu rozšiřování a také se připravují nástroje a moduly pro tvorbu menších kolonii. Později přijdou i řeky včetně lávových ale to už nejspíš se server meshing nemá nic společného.

Jak něco takového může být možné

Star Citizen se začal vyvíjet na CryEnginu, postupně si některé části začali autoři upravovat, některé úplně nahradili nebo k nim přidali vlastní části. CIG si vyvíjelo vlastní nebo upravovalo stávající nástroje pro tento engine, ať už se jednalo o různé editory, diagnostické či analytické nástroje. Protože vývoj komplexního softwaru a enginu má svou hierarchii a nemohou začít s libovolnou featurou, tak se postupně přes jedny části enginu dostávali k vývoji dalších částí enginu a tím si postupně odemykali featury hry, kterým se mohli věnovat a které mohli začít vyvíjet. Asi nejvýznamnější touto částí byl Object Container Streaming, který není zas až tak neobvyklý, ale který byl esenciální pro přidání prvních dvou velkých přistávacích zón, dvou planetárních systémů a prvních modulárních procedurálních stanic. Ale co už neobvyklé je, že tuto technologii rozšířili do serverů a to jim pomohlo přidat další dvě velké přistávací zóny a dvě další planety a další měsíce. Tomuto silně upravenému engine začali přezdívat “Star Engine” ale nejedná se o oficiální název. Vlastnosti tohoto enginu jsou odlišné od původního CryEnginu. Změny jsou tak velké, že noví vývojáři, kteří měli zkušenosti s původním CryEnginem nebo derivátem Lumberyard Enginem, mají stejné problémy se naučit v “Star Engine” jako vývojáři, kteří mají zkušenosti s jiným enginem.

S tímhle hodně pomohli programátoři, které CIG získalo od CryTeku, když se CryTek dostal do finančních problémů a nezvládal svým zaměstnancům platit. Tím jak se CryTek dostal do finančních problémů tak vedení CIG mělo obavy, že se od CryTek nedočká multiplayer podpory, kterou by potřebovali, a proto přešli k Amazanu a k jeho derivátu CryEngine jménem Amazon Lumberyard Engine. Po podepsáni smlouvy od Amazonu CIG dostali jako podporu možnost využívat jejich Amazon servery.

Na jednu stranu nelze jen tak převést projekt z jednoho enginu do jiného engin derivátu a tvrdit, že od nyní používáte engine jiné firmy. Na druhou stranu CIG věnuje velké úsilí k úpravě enginu, který používá a původní engine sloužil spíše jako šablona a aby na tom vyvinuli v krátké době něco hratelného, co mohli prezentovat na začátku vývoje a kampaně. Silně modifikovaný engine “Star Engine” může stále využívat části původního kódu CryEnginu. To vedlo k soudní při mezi CIG a Crytekem, kdy se Crytek cítil poškozený. Ale zdá se, že soudní pře je ukončena, protože smlouva na Lumberyard zahrnuje i původní Cryengine. A mezi Crytekem a CIG došlo k mimosoudní dohodě.

Závěrem

V současnosti SC není až v tak skvělém technickém stavu. A dokončení, či nedokončení těchto technologii by mělo konečně napovědět, jaká Star Citizen bude hra. Pokrok, který byl v této hře učiněn, už vidět je a pro některé to může být znamení, že CIG na dokončení této hry má. Také se už nebojím opatrného optimismu, že některé klíčové systémy přijdou do Vánoc a že v první nebo druhé čtvrtině nového roku se dočkáme server meshing s dalšími hvězdnými soustavami. Opatrný optimismus mám také pro release hry, kdy bychom se ho mohli dočkat už během pár let. Na druhou stranu prostor pro skepsi zde pořád je.

SC funguje i jako dokument o vývoji her. Jen málokdy tvůrci her zveřejňují informace, které mohou být velmi blízko úrovni služby, jakou mohou využívat produkce v jiných společnostech. Tím hlavně narážím na novou roadmapu, kde je možné sledovat progres jednotlivých herních systémů a mechanik hry. Ale kromě roadmapy tu máme i měsíční reporty, kde jednotliví lídři týmů píši, jak jejich týmy v předešlém měsíci pokročily a na čem dělaly. Také máme pořad, kde jednotliví vývojáři mohou prezentovat, na čem momentálně dělají a předběžně to odprezentovat. Součásti toho je i sprint report, kde předvádějí pokrok na featurách s předpokládanou dlouhou dobou vývoje.

CIG má hodně zaměstnanců a jednotlivé týmy jsou na sobě závislé, někdy ani nemusí předem vědět, jestli nebudou potřebovat dodat něco od jiného týmu. Občas se přirozeně změní priorita, či se zjistí, že featura bude potřebovat další ladění. Tohle vede poměrně k častým změnám v roadmapě. CIG každou změnu v roadmapě zdůvodňuje a změny už odpovídají rozsahu projektu a ne tomu, že studio vyrostlo a musí zaškolovat spoustu nováčků. Tak tomu bylo v kritickém období před 3.0.0. verzí, která vyšla před Vánoci v roce 2016.

Jak takový průměrný backer hry vypadá? Nejspíš je to muž 30+ s rodinou a dětmi. A místo toho, aby si pořídil motorku, v které by se jako samouk mohl vrtat, tak si pořídí tuto hru a stane se podporovatelem. To je možná důvod proč jako Merchandise jsou ponožky s částmi kódu hry. A pro některé vyřešení záhady, kdo tento projekt podporuje.

Hru je právě teď možné si vyzkoušet zcela zdarma díky speciální akci, která trvá do 27. srpna:

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama