Vývojáři o Scarlet Nexus a gameplay ukázky
Preview Scarlet Nexus Článek Vývojáři o Scarlet Nexus a gameplay ukázky

Vývojáři o Scarlet Nexus a gameplay ukázky

Ivan Jeziorek

Ivan Jeziorek

4
Platformy Windows PC PlayStation PlayStation 5 Xbox Xbox Series X|S PlayStation PlayStation 4 Xbox Xbox One

Proč vzniklo nové brainpunkové RPG a jak vypadá titul v pohybu?

Reklama

Bandai Namco nedávno uspořádalo digitální preview akčního "brainpunkového" RPG Scarlet Nexus, které se účastnili vývojáři ze studia Bandai Namco Studios zapojených také do vývoje série Tales of a dalších.

Prezentace hry se skládala z 30 minut dlouhé diskuse, na které promluvil producent hry Scarlet Nexus Keita Iizuka (neplést si s postavou mangy Gantz), režisér Kenji Anabukiho a umělecký ředitele Kouty Ochiaie. Po tomto rozhovoru následovala 18 minut dlouhá ukázka z hraní na PC, která měla prezentovat "očekávaný vzhled hry na Xboxu Series X".

Začátky

Z rozhovoru vyplynulo, že za původním konceptem hry stojí Bandai Namco Studios, kteří chtěli vyvinout úplně novou značku, stojící mimo všechny dosavadní série. Kenji Anabuki k tomu dodal, že se podílel na vývoji série Tales of, ale že se rozhodl s několika lidmi ze společnosti udělat něco nového a náročného: "Tak jsme docela rychle zorganizovali nový tým, abychom se mohli vrhnout na tento projekt. A myslím, že to bylo asi tak před pěti lety."

V té době Bandai Namco pracovalo na několika prototypech her pro účely výzkumu a dalšího vývoje. Byly to čtyři roky předtím, než se začal formoval projekt Scarlet Nexus a kdy jej ukázali společnosti Bandai Namco Entertainment. Tehdy na něm pracoval malý tým s omezený počtem lidí. "Pamatuji si, že na tom pracovali jen tři nebo čtyři členové vývoje," dodal Izuka. Ochiai se pak k týmu připojil až po žádosti Anabukiho, aby se stal zodpovědným za umělecký vzhled.

Zpočátku stála za projektem pouze myšlenka na vytvoření nového RPG. Nebylo určeno přesné téma, ale tým chtěl udělat něco nového, co by bylo zároveň inovativní a čerstvé a tak tento tým začal probírat různé nápady a herní prvky, které by dokázaly tuto svěžest vystihnout. A to prostě chvíli trvalo a díky tomu se hra se stala tím, čím je dnes.

Zkušenosti

Co se týče předchozích titulů, tak Iizuka byl producentem Code Vein a předtím pracoval na vývoji her pro chytré telefony. Anabuki pak dohlížel na sérii Tales of a pracoval asi na pěti až šesti titulech. V těchto hrách hlavně pracoval na bojových mechanikách a mapách. Pak také pracoval jako režisér dvou dalších projektů. Ochiai za sebou, podle svých slov, nemá žádné významné hry a žádná "reprezentativní díla". Pracuji na mnoha různých herních titulech, například na franšíze The Idolmaster, návrhem postav pro Soulcalibur a herních efektech a uživatelských rozhraních pro různé herní tituly. Z velké části také pracoval na sérii God Eater, ale poprvé jsme jej jako uměleckého režiséra mohli vidět u logické 3DS hry s názvem Trioncube.

Koncept

Brainpunkové RPG Scarlet Nexus se skládá ze dvou různých konceptů. Slovo Scarlet znamená "červenou" a Nexus znamená "spojení" a má tak jít o vizuální vyjádření spojení objektů nebo osob s červenými čarami. Kromě tohoto významu má význam i samotný název. Když si hráč vypůjčí sílu od svých spoluhráčů, projeví se to něčím jako červenými trubkami, zabodnutými do zad postavy. A slovní spojení "červené linie" můžete slyšet i v ústřední písni The Dream in Drive od The Oral Cigarettes.

Další interpretací názvu Scarlet Nexus mohou být také "červené dluhopisy". Když začal vývoj hry, chtěli tvůrci využít koncept "kizuna" (neboli právě dluhopisů) a převést jej do hry několika různými způsoby. Proto byly nakonec použity výrazy jako červené řetězce nebo linie, které vás spojují s vašimi kamarády.

Vývojáři o Scarlet Nexus a gameplay ukázky

Brainpunková akce

Pokud jde žánrové označení "brainpunk", jde o odkaz na svět Scarlet Nexus, kde je mozek středobodem všeho. Ačkoli je ve hře prakticky vše založeno na mnohem technologicky vyspělejší společnosti, je tato technologie ve skutečnosti zaměřena pouze na vývoj mozku. Postavy také mají různé speciální schopnosti, využívající sílu svých mozků. Všechno se tak motá kolem "mozku" a tak to je logicky jeden z důvodů, proč tvůrci nakonec herní žánr označili jako "brainpunk".

Anabuki pak ještě dodal, že slovo "punk" je původně interpretováno jako "vzpoura vůči společnosti", což můžeme znát i z naši krajiny. Když pak Ochiai vytvořil uměleckou vizi Scarlet Nexu, velmi podobnou Japonsku 90. let, bylo to ve skutečnosti hodně podobné jakémukoli cyberpunku. Jenže tehdy nechtěli vytvořit další svět inspirovaný cyberpunkem a protože byl mozek jedním z hlavních témat hry, rozhodli se použít slovo "brainpunk" jako vhodný popis hry.

"Často slyšíme slova jako cyberpunk nebo neopunk a víme, že punk znamená vzpouru. Při postupném vývoji hry jsme si mysleli, že můžeme vytvořit něco nového, jako je například steampunk nebo dieselpunk. Ve hře Scarlet Nexus se svět velmi vyvinut v mozku, jsme se rozhodli nazývat ji „brainpunk“, " řekl Ochiai.

Podle Iizuky tak vytvořili vizi světu, která vychází ze vzhledu 90. let, ale zasazené do alternativní reality, ve které lidé objevovali v mozku speciální látky a na těchto objevech vyvinuli svou společnost.

Svět Scarlet Nexus

Země zobrazovaná ve Scarlet Nexu se jmenuje New Himuka a je opravdu obrovská země. Dalo by se dokonce říci že je tak velká, že vůbec neexistuje "zámoří". V zemi najdeme několik obřích velkoměst jako jsou Suoh a Seiran. Na druhou stranu tady existuje i nepřátelské území nebo místo zvané Togetsu. Tvůrci se nechtěli soustředit na jiná místa a raději se zaměřili na prohloubení příběhu, který se odehrává v těchto zmíněných místech.

Tvůrci se rozhodli nenavrhovat úplně cizí nebo neznámou vizi budoucnosti a vývoje společnosti a technologických vylepšení, ale místo chtěli vytvořit pocit světu, který se vyvíjí na podobné delší časové ose, vycházející z našich znalostí současného světa.

Stejně jako my v každodenním životě používáme elektřinu, používají lidé z New Hamuky svou vyvinutou sílu mozku sílu. Nenarazíte tady na zařízení podobná našim, protože k interakci s okolním světem zde lidé používají svůj vlastní mozek. Ty jsou také připojeny k velké síti zvané Psynet a přes mi se připojují k různým sociálním infrastrukturám a službám, jako jsou lékařské služby atd.

Ochiai se několikrát zmínil o "blízké budoucnosti", ale že se ve hře také vyskytuje rok 2020. Hra ale nemá ve skutečnosti přesně udané časového období, ve kterém se odehrává a spíše zobrazuje vizi světa, kde se něco vyvíjí trochu jiným zvláštním způsobem, odlišným od toho našeho.

Yuito Sumeragi

Příběh hry začíná v době, kdy se Yuito Sumeragi začal zajímat o jednotky OSF a připojil se k nim. Jenže v zemi jako je New Himuka, kde je mozek každého napojen na obrovskou síť Psynet, začnete být podezřívavý vůči úplně všemu a časem se neubráníte myšlence, že možná ani OSF není hodna vaší důvěry a že možná nebojuje ve prospěch spravedlnosti.

Mozek hlavního hrdiny může být prakticky každou chvíli propojen s ostatními členy týmu, což je nesporná výhoda. Můžete si tak v boji půjčit jejich schopnosti a síly. Jenže v soukromí už to taková výhoda být nemusí, když jsme úplně vždy a všude připojeni na sociálních médiích. Tvůrci proto chtěli tento nepříjemný pocit v hráčích i při hraní hry. Budete tak mít možnost vyzkoušet si "být neustále online", i když to ani nebudete chtít.

Říká se, že je člověk osamělý, když je sám. Ale Scarlet Nexus ukazuje, že i když násilně propojíme vlastní mozky ve společnosti, nastává ta skutečná osamělost. Při hraní proto tvůrci apelují na to, aby se hráči zamysleli nad tím, co to znamená "být propojen" se vším a s každým. Tento intenzivní zážitek prý vygraduje zejména v posledních částech příběhu.

Yuito sám vstoupil do OSF kvůli vlastní nepříjemné zkušenosti a chce pomáhat ostatním. Důvod, proč to ale ve skutečnosti dělá, je ukryt někde hluboko v jeho nitru a v průběhu hry se bude postupně odkrývat. Zároveň začne díky vazbám na ostatní postavy chápat co má dělat a co by měl dělat, když se ocitne čelem větším hrozbám. Jako je třeba samotná společnost. Hlavní příběhová linie bude vyprávěna prostřednictvím získávání vazeb s Yuitovými společníky a retrospektivy, vyvolanými z jeho paměti.

Yuito Sumeragi bude s ostatními členy OSF chrání lidi před nechtěnými útoky. V boji sází na psychokinezi a meč a na různé techniky, využívající kombinaci použití zbraně a vlastních schopností.

Rod Sumeragi založil před 2 000 lety New Hamuku a je tedy také jedním z potomků rodiny, která zemi vybudovala. Na Yuitu je také pohlíženo jako na člena prestižní rodiny. Ještě jako dítě byl napaden a následně zachráněn členem OSF a přestože rodina očekávala, že se stane politikem nebo úředníkem, přihlásil se do OSF.

"Chtěl bych promluvit o designu, který je jednou z nejtěžších částí vývoje. Mnoho japonských hráčů RPG by chtělo, aby boj vypadl velkolepě a skvěle. Abychom však ve hře zdůraznili cizí prvek, potřebovali jsme, aby základní věci vypadaly standardně a jednoduše. Současného vzhledu se nám podařilo dosáhnout tím, že jsme nechali Yuitovi v ruce meč a do designu hry vložit červené čáry a kabely. Také jsme ho donutili nosit kapuci, což je jedna z jeho charakteristických vlastností. Všechno to hráčům poskytuje skvělý zážitek a ve srovnání s realitou to nevypadá příliš přemrštěně, řekl Ochiai.

Vývojáři o Scarlet Nexus a gameplay ukázky

Others

Ve hře Scarlet Nexus existují nepřítelé, kterým se říká Others. Jsou to tyto tajemné bytosti, které doslova prší z nebe a loví lidské mozky. Nemají žádné vlastní vědomí a na lidi útočí instinktivně. Doslova je můžete je přirovnat k zemětřesení, které bývá v Japonsku časté, a lze je považovat za každodenní přírodní katastrofy. Others prší na zemi z mlžného jevu Extinction Belt, který se vyskytuje vysoko na obloze. Díky vyspělým technologiím dokáže lidstvo předpovědět, kde se budou Others vyskytovat, ale není vždy stoprocentně přesné. Lidé ale díky tomu mohou přijít s určitými bezpečnostní opatření a z postižené oblasti pryč obyvatele. Do takových míst je pak poslán tým OSF. Díky tomu pak lidé umírají jen občas a dokážou tak nějak s Others koexistovat.

Když byli Others navrhováni, šlo o to skloubit něco nového a neobvyklého a vyvolat o nové tvory u hráčů zájem. Tvůrci se proto rozhodli najít nějakého nezávislého umělce, který by příšery navrhl a měl směrem ke hře jinou perspektivu. Mezi vhodnými kandidáty a Masakazu Yamashira objevili díky jeho neobvyklým artworkům, které odpovídaly představě design příšer. Neměl sice do té doby žádné zkušenosti s herními projekty, ale přesto jej pozvali. Díky tomu vznikli Others, kteří jsou mixem každodenně používaných předmětů, jako jsou třeba domácí spotřebiče, a groteskních organických prvků. Spojením těchto dvou věcí, které jsou navzájem vizuálně odlišné, vznikli tvorové, kteří se koncepčně a mentálně liší od lidí.

Grafika

Kenji Anabuki nakonec rozhovoru zmínil, že na Xboxu One a PlayStationu 4 poběží Scarlet Nexus při 30 snímcích za sekundu, které by chtěli udržet i při full HD rozlišení. Na hardwaru nové generace (Xbox Series X a PlayStation 5) bude grafika ve 4K a snímková frekvence 60 snímků za sekundu. U PC verze tomu bue obdobně, tedy 4K rozlišení a 60 snímků za sekundu, ale pouze pokud to utáhne vás hardware.

Dojmy z hraní

Ukázka hry byla odstartována cutscénou, ve které jsou noví rekruti 567. třídy OSF (Other Suppression Force) seřazeni tak, aby se prostřednictvím kabelového připojení SAS připojili k mozkové síti. Jde o bolestivý proces, který zahrnuje vstřikování několika virtuálních červených kabelů do jednotlivých členů. Po této injektáži skočí Yuito Sumeragi přímo na test způsobilosti OSF.

Test způsobilosti je pouze simulovaný a slouží jako klasický tutoriál k ovládání hry. Zároveň jde o Yuitovu závěrečná zkouška, po které se stane oficiálním členem OSF. Trvá asi pět minut a Yuito má za úkol vyhladit všechny Others. Kromě meče může používat psychokinezi (PK). Dosah meče je sice krátký, ale útoky jsou rychlé.

U Xboxu pak pomocí A skáčete, LS slouží pro pohyb postavy, RS ovládáte kameru, pomocí LS resetujete kameru a držením RT používáte PK. Díky tomu můžete popadnout okolní objekty a házejte je na nepřátele. Velikost objektu pak souvisí s délkou držení RT. Lehčí věci lze zvednout a odhodit téměř okamžitě, zatímco zvednutí auta nebo autobusu trvá o něco déle. Viditelné to bylo hlavně při boji s bossem, kdy má hráč pomocí psychokineze strhnout betonové trubky.

Na jednotlivé nepřátele se zaměříte pomocí RS, opětovným stisknutím se od něj odpojíte. Pro útoky zbraní je zde klasicky X, několikanásobným zmáčknutím tvoříte komba. B je pro krok vpřed a poté, co použijete B, můžete přidat a LS a zrychlit pohyb v daném směru. Kombinace A + X jsou útoky ze vzduchu.

V tutoriálu byla také ukázána obrazovka menu, která je rozdělena na Party, Items, Equipment, Brain Map, SAS, Quests, Library a Options. V nabídce Party se můžete blíže seznámit s doprovodnými postavami, zde šlo o dívku jménem Hanabi Ichijo, jejíž schopností je pyrokineze (pozn. autora: za povšimnutí stojí jméno Hanabi, které je v překladu ohňostroj). Zde můžete určit, podle jakých klíčových preferencí budou vaši spolubojovníci jednat.

Nabídka Brain Map je vlastně strom dovedností, rozdělený na části Expand, Enhance a Support. V první sekci najdeme Charge Attack 1, který umožňuje naučit se speciální Psychokinesis Shockwave. Ta do PK útoků přidává rázovou vlnu a zvyšuje dosah. Enhance sekce začíná s Weapon Power Up 1, které zvyšuje 1,05x útok zbraní s možností naučit buď Object Attack Power Up 1, který zase zvyšuje účinnost útoků objekty 1,05x.

Nabídka SAS umožňuje nastavit konfiguraci tlačítka SAS. Prostřednictvím SAS si hráč může během hry vypůjčit superschopnost spojence stisknutím RB + přiřazeného tlačítka. Menu Quests obsahuje tři podnabídky: Story, Quests a Bond Episodes. V menu Library najdeme Brain Messages (zprávy od ostatních členů týmu), Characters, Bestiary a Help.

Výše se můžete podívat na screenshoty souboje s prvním bossem a níže pak naleznete záznam z gameplaye od 4Gamer.net.

Zdroj: 4Gamer.net

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama