Vývojáři přiznali, že maskovali nedokonalosti ve svých hrách
Novinka Vývojáři přiznali, že maskovali nedokonalosti ve svých hrách

Vývojáři přiznali, že maskovali nedokonalosti ve svých hrách

Denis Růžička

Denis Růžička

6
Platformy PlayStation PlayStation 4 Nintendo Switch Switch Windows PC Xbox Xbox One PlayStation PlayStation 3 Xbox Xbox 360

Na Twitteru se objevilo hned několik přiznání.

Reklama

Jako první na Twitter napsal Steve Gaynor, který popsal své problémy s hrou Gone Home, kde měl problém s jejím skriptováním. Vytvořil dva velké naskriptované oddíly místo toho, aby je rozložil do několika menších. Přiznal se, že to zkrátka neuměl. Následně vyzval ostatní, jestli mají podobné zkušenosti a podělili se o své triky a nedodělky, které vědomě obešli.

Odepsalo hned několik vývojářů, mezi nimi i Petr Pechar z České republiky. „V prvním díle série Arma měli všichni muži stejný tvar hlavy. Byl jsem totiž jediný člověk, který byl ochotný se ostříhat do hola a nechat se naskenovat 3D skenerem,“ podělil se Pechar z Bohemia Interactive.

Přispěl i vývojář Dooma 3 Brian Osman: „Port třetího Dooma na Xboxu měl veliký problém. Při zobrazování titulků se špatně fragmentovala paměť a pokud jste bez přestávky došli až do 60 % hry, Doom se vám vypnul. Nechtěl jsem to tehdy přiznat, takže jsem nakódoval vyskakovací okno s chybou: „Špinavý nebo nečitelný disk.“

Wilhelm Nylund se svěřil s tím, že Stick Fight je simulován ve 3D, ale renderovaný ve 2D. Podobně jako třeba 3D Doom. Alan Zucconi promluvil o svém triku, jak kdysi musel narychlo vytvořit časomíru (či animaci) do hry, kde by se konkrétně na obrazovce objevilo "3… 2… 1… TEĎ! ". Můžeme vidět, že mu k tomu pomohly jednoduché příkazy.

Glen Watts se taktéž zapojil a mluvil o psovi ve Fable 2. Pes se totiž nemůže otáčet bez správné animace, a tak se občas umělá inteligence jednoduše zasekne a nemůže dosáhnout cíle, kterého by měla.

Camila Gornaz se pochlubila tajnými smajlíky, kteří se nachází pod hlavami postav, takže kdykoli odstraní jejich hlavu, vyskočí na ni tyhle úsměvné tváře. Vývojáři Scribblenauts například přiznali, že pomocí Google překladače dokázali svou hru “lokalizovat” do pěti, možná sedmi jazyků. Po automatickém překladu sáhli krátce před vydáním hry, aby se vše stihlo. Kupodivu tato lokalizace prošla kontrolou.

Vývojáři přiznali, že maskovali nedokonalosti ve svých hrách

Výše jsme pro vás vybrali několik zajímavých přiznání. Další si můžete přečíst na Twitteru.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama