Používá strojové učení a je natrénovaná na několika upscalovacích technologiích.
Pokud vás zajímají technické rozbory konzolových her, nejspíš už jste někdy slyšeli o pixel-countingu. Zatímco na PC totiž rozlišení ve hrách přesně znáte a máte nad ním plnou kontrolu (pokud tedy nevyužíváte rozlišení dynamické), na konzolích je předem nastaveno vývojáři a ne všichni jsou natolik sdílní, aby v popiscích režimů hodnoty prozradili.
Redaktoři Digital Foundry a další tak pro měření rozlišení používají právě pixel-counting, tedy doslova počítání pixelů, díky němuž jde poměrně přesně zjistit rozlišení, v němž se hra nativně renderuje, nikoli už však to výstupní.
Tato metoda je tu s námi hodně dlouho a za tu dobu se nijak neposunula, právě naopak. S tím, jak se zlepšoval anti-aliasing a začaly se nasazovat různé upscalovací technologie, se pixel-counting výrazně ztížil a správné počítání je obtížnější než kdy dřív. Časově náročné manuální práci už ale možná bude brzy konec.
Nedávno totiž byla představena aplikace Pixel-Count ML. Ta slibuje kompletní zautomatizování celého procesu, přičemž nejde jen o jednoduchý algoritmus, ale komplexní model využívající strojové učení. Natrénován je na několika upscalovacích technologiích (zatím je to FSR, TSR a TAAU) a postupně je vylepšován.
Níže naleznete screenshoty přímo z aplikace, které mi byli poskytnuty samotnými tvůrci. Jde o skutečné screeny, nikoli jen mockupy, Pixel-Count ML už je téměř připraven na vydání a brzy by měl dorazit na Android a iOS.
A co všechno aplikace slibuje? Nabídne hráčům možnost nahrát screenshot z dané hry (měl by být ve 4K a rozhodně v bezztrátové kompresi, tedy ideálně formátu PNG) a následně zanalyzovat buď pomocí modelu PixelNative (pro měření nativního rozlišení), nebo PixelFusion, pokud hra používá upscaling, ten změří vstupní i výstupní rozlišení.
Za modelem, který bude aplikace používat, stojí AJ z YouTube kanálu AJ Gaming. Na něj nahrával videa srovnávající různé konzolové verze her a dlouho používal časově náročný, manuální pixel-counting. Ten postupně částečně zautomatizoval a usnadnil, ale to mu nestačilo, a tak se na konci loňského roku pustil do tvorby ML modelu, který se už brzy dostane k veřejnosti.
Na závěr bych chtěl poděkovat tvůrcům, kteří mi poskytli předběžný přístup k portálu používajícímu zmíněný model na měření rozlišení nejenom ze screenshotů, ale také videí. První výsledky tak uvidíte už brzy v dalších technických rozborech her na PS5 Pro.
Pokud chcete sledovat novinky okolo aplikace, odkážu vás na oficiální účet na Twitteru.