Zjednodušování herních principů
Blogy čtenářů Článek Zjednodušování herních principů

Zjednodušování herních principů

Filip Kraucher

Filip Kraucher

Myslete si co chcete, ale poslední dobou to vidíme ve všech hrách. Kromě formy zkracování herní doby (o čem psal Bedikk), kdy si designéři a…

Reklama

Myslete si co chcete, ale poslední dobou to vidíme ve všech hrách. Kromě formy zkracování herní doby (o čem psal Bedikk), kdy si designéři a vydavatelé jasně uvědomují, že nemůžou frustrujíc na hráče neustále vrhat salvu neporazitelných bossů a nutit tak opakovat jednu a tu samou úroveň - což byla vlastně hlavní náplň ve všech hrách do roku 2002 - přichází další novinka. Novinka tak fenomenální a tak nechutně viditelná, až zamrazí, že jí spousta hráčů prokoukla až poslední půl rok, kdy se o tom mluví.

Zjednodušování herních principů

Zjednodušování herních principů. Po zrodu čistokrevné "casual" scény, která spoustě tvůrcům vydělává, je jasné po čem většina touží. Většina touží po tom dohrát hru "plynule". Nechce opakovat jednu a tu samou úroveň. Nechce řešit taktiku. Nechce zažít doopravdy tak potřebnou výzvu. A tak spousta redaktorů jakýkoliv náznak výzvy zcela zadupe pod slovy, že je to frustrující a tak tvůrci nemají jinou možnost, než to prostě vzdát a jít s většinou. I když je to dekadence herního umění.

 

Však si vzpomeňte, kdy před vás doopravdy vhodila nějaká hra výzvu. Souboj s hlavním hajzlem v Modern Warfare 2? Nebo snad souboj v Sixtínský kapli s Borgiem v Assassins Creed 2? Můžete za normálních okolností vůbec umřít ve Fable 3? A co Crysis, kde ano, uznávám, párkrát zemřete, ale není to challenge, protože jde jenom o jedno a to samé - žádná taktika. Jenom se strefit do předem zamířených částí.

 

 

Fable 3 jsem zmínil schválně. Právě dokončuji recenzi pro další díl Indiana a něco vám povím. Ta hra je super. To bezpochyby. Ale připadám si už jako hráč trapně. Ač je ta hra fascinující. Nebo obecně, ač je spousta dnešních her fascinujících - nepředstavují pro mě už doopravdovou výzvu. Ne snad proto, že bych byl tak dobrej hráč (jaký bezpochyby jsem ;D), ale hlavně proto, že vidím design tak úzkoprsý, že mě to až mrzí. Mou vysněnou prací je být herním designérem a nehodlám se vzdát toho, aby hra nepředstavila výzvu. Fable 3 se zaměřil na příběh a v podstatě při soubojích nelze umřít. V jedničce za to mohla nevyváženost kouzel a zbraní vůči postupu ve hře. Ve dvojce zase fakt, že se ve hře objevily nové mechanismy a to takové, že naopak bylo leckdy těžké nejenom umřít, ale dokonce i zabít ostatní. Mohli jste se dostat do fáze, kdy nešlo ani jedno. Ha ha.

Hráčům tento fakt vyhovuje

Problém je, že řadě hráčům to vyhovuje. Neříkám, že by bylo fajn, kdyby se "vrátily starý dobrý časy", protože takový názor nezastávám. Kdysi hry měly takových chyb a přinášely tak málo entertaimentu, že si to ani už nedovedete představit. Je to obraz ve vaší paměti, kdy jste se cítili dobře, že jste na staré 386 rozjeli bez sekání při otevírání každých dveří Wolfenstein 3D. Bylo to fajn. Vydrželi jste u toho hodiny. Bylo to něco nového. Ale zhlediska herního designu - toho co nabízí dnes a co nabízel dříve je to fakt špatná hra. Schválně si jí zahrajte dnes. Vraťte se k těmto starým mechanismům a řekněte mi, že vás to baví. Anebo si představte, co by se stalo, kdyby se mechanismus z Wolfenstein 3D vrátil do současných stříleček. Už jenom z té představy se mi chce zařvat: "Are you sure?" ... ne, jako fakt vážně: "ARE YOU SURE?!"

 

 

Principy hry se tedy zjednodušují. Autoři nás nutí méně přemýšlet nad taktikou, předkládají před nás audiovizuální orgie a to všechno servírujou TAK DOKONALE, že máte pocit, že to stačí a že jste viděli už všechno na světě, hlava vám exploduje adrenalinem a všechno vypadá že super. Například když v Mass Effect 2 4x opakujete jeden postup jak zničit obrovskou LIDSKOU KOSTRU, která je sama o sobě BOREC největší, hráč se jí bojí, scéna vypadá tak AWESOME, protože ta kostra je asi 80x větší než vy, do toho hudba, zvuky a všemožné blury grafické karty - chce se vám u toho řvát, vybudí to emoce, je to super scéna a je to zároveň největší, nejlepší a nejzvládnutější příklad simplifikace herních principů, jaký můžete ve hrách najít. Protože Mass Effect se to alespoň nebojí přiznat a když už, tak vám nabízí něco víc. Ale co další hry? Crysis, Fable, Assassins Creed, Modern Warfare, Battlefield: Bad Company, Enslaved, Arcania - žádná výzva ... panebože, výzvu představuje v určitou chvíli možná tak nový The Ball a Castlevania, ale všechny tyto tituly jsou za to peskovány.

 

Ne, že by ale za to peskovány být nemohli. Ale zdá se mi, že redaktoři a kritická scéna se moc zaměřila na to, aby si nějak obhájila a nepřiznala svojí lenost :). Je rozdíl mezi frustrací a leností přemýšlet.

Co je frustrace?

Frustrace je, když vás hra staví neustále po celou dobu hraní určitému problému - třeba špatnému ovládání. Pak jsem fakt frustrovanej, když kvůli tomu nezvládnu bosse. ALE nemůžete přeci tvrdit, že je frustrující, když je před vás zmáknutá část hry a později ve finále před vás postaví problém, na který vás upozorňovala celou dobu hraní ("Hele,ten čaroděj, za kterým se vydáváme, je fakt silnej, máš dostatek vybavení?" nebo "Ty hajzlové mají speciální nové laserové zbraně. Nemáme proti nim skoro šanci."). Přičemž nabídne zároveň spousty řešení. Nabídne hlavně výzvu. Ale současná řada hráčů tohle nechce ani slyšet. Nechce řešit tak důležitý fakt pro hru, jakým je: "Po celou dobu jsi hrál a teď se ukaž! A dokáž nejen sobě, ale i tomu bossovi, že mu umíš nakopat prdel!" To je něco, co se podle mě plete. Není vinou hry, když se snaží k tomuhle pocitu dokopat hráče.

 

 

Hlavně se to nesnažte teď kategorizovat. Nemluvím konkrétně o žádné hře. Musí se to brát s mírou. Je to teorie. Spousta her má nedodělky a vážně frustrující jsou. Ale nutno uznat, že spousta her, kde se výzva objevila a snažila se na to jít opatrně - tak byla zadupána do země. Prosím, hlavně si nemyslete, že si myslím, že by každá hra měla mít výzvu. Není to potřeba. Ale mluvím o těch hrách, který výzvu jakoby nabízejí, ale vůbec nevyzní, protože je to tak zjednodušené, že si jí normální hráč ani neuvědomí.

 

Mrzí mě tvůrčí odstup. Tak moc se vydavatelé bojí, že odradí hráče zabitím nebo krádeží nějaké věci a vloží před něj vážnější překážku nad kterou se musí zamyslet, že to raději neřeší a udělají hru takovou, že v případě několika neúspěchů dokonce sama hra vypomůže. Nevím jak vy, ale nechci už tohle zažít. Když na mě naběhne Boss a vedle toho vyběhne návod, jak na něj, chce se mi brečet.

 

 

Moc lidí si stěžuje na frustraci neoprávněně. Víte co je už frustrace? Finální souboje ve Final Fantasy vypadají frustrujícně. Na videu. Jeden souboj trvá hodinu, někdy i dvě. Podívejte se na video níže, kde je jenom závěrečná pasáž s elitou. Neustále děláte to samé. A je to frustrace? Do jisté míry to takhle vypadat může, ale není! Na tenhle postup jste museli přijít po celou dobu hraní. A abyste takhle dokázali zvládnout finální souboj, museli jste nespočetkrát umřít. A taky mít štěstí na výběr co-hrdinských schopností (točící se avatary).

 

<object style="margin-top: 15px;float:left;" width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7dbz79QFCTA?fs=1&amp;hl=cs_CZ&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/7dbz79QFCTA?fs=1&amp;hl=cs_CZ&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object>

 

Opravdová výzva ve World of Warcraft

Uvědomujete si, že je na herní scéně nyní pouze jeden titul, který nabízí opravdovou výzvu? Tu hru nemám rád, protože je to MMORPG a navíc dost návykové, ale jedno se Blizzardu musí uznat: World of Warcraft nabízí opravdu perfektní herní design světa. Po všech stránkách. A to i v rámci výzev.

 

Ve World of Warcraft musíte týmově makat na taktice raid bosse. Musíte přesně vědět, kde být, kdo musí healovat, kdo dělá support, kdo dělá tanka a nechává do sebe šít. Musíte nejmíň 100x zemřít, než zjistíte, jak ten Boss funguje. Chcete ho dostat, protože má něco co chcete. Vybavení, dostanete uznání, podporujete se v týmu (guildě), má to prostě CENU. Problém tedy vidím v tom, že současné hry a designéři se nezaměřují na to, co za dobytí výzvy hráč dostane.

 

Už brzy nás čeká nová zlatá éra her

V tomhle vedou příběhové hry, kde se ale tvůrci právě bojí odvázat. Přitom by mohli. Mass Effect je skvělým příkladem - souboje by mohly být víc náročnější, protože teď jsou prostě jednoduché, ale přesto vás hra odměňuje příběhovými sekvencemi a tajemstvími z celého toho vesmíru. To je přeci úžasné! Je to právě příběh co vás žene dopředu! Máme tu konkrétní hnací motor, který například u The Ball nedostanete.  A přesto hra nenabízí výzvu jako takovou.

 

Myslím, že brzy musí dojít k takové menší revoluci v tomhle ohledu. A až přijde, zažijeme nové zlaté herní časy. Protože hry přestanou být "jen na šest hodin", ale najednou budou "ty jo na deset hodin". Ne snad proto, že by byly ale frustrující, ale čistě protože bude výzva součástí tý herní doby, se kterou se počítá - že hráč bude muset čelit něčemu, co si dobyje.

 

 

Zkráceně řečeno. Řada hráčů už fakt, že jsou hry zjednodušovány pod jejich úroveň dovedností těžko překousává. Samo se to tedy brzo otočí. Dřív nebo později budou všichni volat po výzvě. Samozřejmě zde jednoduché hry zůstanou. Hlavně ty, které se zaměřují na filmovější zážitek - je blbost tam cpát hráči překážky.

 

Ale sami si řekněte: nechybí vám někdy ta radost, když si můžete dopřát fakt, že jste nad bossem museli přemýšlet, jak na něj ... a pak vítězoslavně zvolat: "Mám tě! You bitch!" ?

Reklama
Reklama

Uživatelský článek

Uživatelský článek se řídí pravidly webu. Obsah vytvořený nebo nahraný uživateli v žádném případě nevyjadřuje názor provozovatele. Za obsah stránek vytvořený nebo nahraný návštěvníky neneseme žádnou odpovědnost.

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama