Pre všetkých pseudohistorikov, ktorí majú od klávesnice čo do toho povedať: otvorenie druhého frontu malo zásadný vplyv na celkový priebeh II. svetovej vojny. Aj napriek vývoju na východe, kde nemecké jednotky od Kursku už len ustupovali, koniec vojny bol stále v nedohľadne. Kto do toho má čo povedať, odporúčam mu prečítať si nejakú historickú literatúru, nie však len z jedného ideologického prúdu, ale z viacerých. Nemecká armáda v roku 1944 stále disponovala veľkou silou a značným počtom divízií a argumentovať faktom, že mali bytostný nedostatok pohonných hmôt a materiálov na výrobu, je prinajmenšom scestné – nasledujúci alternatívny vývoj vojny bez druhého frontu nevylučoval dosiahnutie týchto premenných z iných zdrojov. Koniec koncov Nemci už od počiatku vedeli vyrobiť syntetický benzín a namiesto odlievania železo vedeli celkom schopne ohýbať. Toto nie je akýsi alternatívny fakt, ale objektívny pohľad. Viacerí sa vyjadrujete o akejsi propagande Američanov, ktorí prikladajú neprimerane vysokú váhu svojim vojenským zásahom v Európe, nestávate sa však ničím iným, než len pokrytcami, pretože ste taktiež produktom propagandy – tentokrát samozrejme zo strany druhej, z ktorej desiatky rokov socializmu vtĺkali Sovieti do hláv pseudopravdu o tom neuveriteľnom, hrdinskom porazení nacizmu zdrvujúcou silou. Pravdou však je, že to mohlo byť všetko inak, napríklad taký Kursk je víťazstvom von Mansteina, a to čo sa týka počtu strát i strategickej výhody, ktorú si nemecké vojská vydobili. Pravda ale pre sovietske anály by nebolo také potešujúce uchovať fakt, že ich grandiózne a teatrálne, neskonalé víťazstvá vlastne boli vojenskou katastrofou, nielen čo sa týka ľudských obetí, ale aj taktickej nezrelosti, vďaka ktorej otvorili Hitlerovi viackrát možnosť predĺžiť vojnu o 1 či 2 roky. Pravda ale všetko záleží od toho, z ktorej strany sa na to pozriete.
Keď som ešte dávnejšie nemal dobrý PC, hrával som multiplayer CoD5 pri 35 fps a nemal som žiaden problém. Jasné, viac fps bol väčší komfort, ale to už viac zavážil skôr ping, než ako hodnota fps. Pri 40 fps už boli multiplayerovky pre mňa plne hrateľné. Keď som hrával nejaké dôležité zápasy, znižoval som grafiku na aspoň 70-80 fps (pre istotu, keby niečo) .
Považujem za povinnosť spomenúť, akú fatálnu chybu obsahuje vaša už i tak vyplznutá pseudonovinka o jednom populistickom tweet-e. Terajšie štúdio Infinity Ward nestojí za sériou Modern Warfare, ako sa píše v príspevku. Aktuálna zostava Infinity Ward – oklieštená nielen o kreatívneho stratéga, ktorý bol ikonickou postavou série, Roberta Bowlinga, ale aj o hlavných dizajnérov, technikov, ktorí stáli za zrodom nielen Modern Warfare, ale i celej série Call of Duty od jej počiatočných častí – má pramálo spoločné s tímom, ktorý sa zaslúžil o najväčší rozkvet tejto hry. A to ani nehovorím o Vincentovi Zampellovi a Jasonovi Westovi, ktorí ako bývalí zakladatelia Medal of Honor, Call of Duty a terajší strojcovia Titanfallu do ich materského štúdia Infinity Ward nepatria už nejaký ten piatok! Preto správa v tejto novinke mala znieť:
„Letošní listopad bude patřit tvůrčímu celku Infinity Ward, který měl na starost nepovedený díl s podtitulem Ghosts nebo Modern Warfare 3. “
Je to malichernosť, ktorá by však každému ortodoxnému hráčovi s hodnotami na správnom mieste z principiálneho hľadiska určite nemala uniknúť. Skladám preto pomyselný ortieľ smrti nad umom redaktora, ktorý stojí za týmto dehonestujúcim preklepom.
Lenivosť vývojárov z pozostalej vdovy po rozpadnutom štúdiu Infinity Ward je prinajmenšom k smiechu. Držať sa nasilu futuristického žánru a ísť rovno proti fanúšikom série, ktorých do sietí beznádeje na kvalitnú hru pochytali ešte na žáner z druhej svetovej vojny, to chlapcom z Treyarchu naozaj ide. Najmä pokiaľ im futurológia poskytuje možnosti, pri ktorých nemusia dbať na absolútne nič – však sa to dá ospravedlniť tým, že je to z budúcnosti. Nemusí ich trápiť skenovanie reálnych zbraní, netrápi ich nahrávanie ich zvuku – do rúk vám dáme nereálne vyzerajúce lejzrové samopaly, ktoré vyzerajú ako nepodarok z nízkonákladového Bollywoodskeho filmu, a dáme im zvuk skôr pripomínajúci kŕče hrubého čreva ako strelnú zbraň. Do toho exoskeletony ako obšľahnuté z Advanced Warfare a hrateľnosť zo Zampellovej a Westovej hry. Gamedizajnér musel mať na tom záchode, na ktorom hral na notebooku Titanfall – z ktorého sa zrejme inšpiroval, ukrutnú hnačku, že z neho vyšla takáto sračka. K tomu sa pridá stupídny a absolútne nereálny námet na dej, pri ktorom je fantazijný deficit snáď najviac vidno. Načo sa trápiť skutočnými udalosťami, načo vytvárať makety skutočného sveta. Nemusia sa z kancelárie ani pohnúť a všetko vymyslieť rovno tam. K tomu pribalíme „inovovaný“ engine z Quake, ktorý je samozrejme úplne nový a prerobený, aby nám poskytol ideálny herný zážitok. A keď sa náhodou ozve fanúšik, že mu to nestačí, zadupeme jeho dekadentnú myseľ argumentom, že Call of Duty jednoducho zatiaľ novú grafiku nepotrebuje. Že fanúšika baví Call of Duty a akoukoľvek zmenou by sme mu pokazili herný zážitok. Keď sa už marketingové oddelenie ide tak potrhať, že je táto hra – a vždy bola – multiplayerovkou, nech tam ten single ani nedávajú. Uvidíme, ako zareagujú preživší hráči. Ale je to tak nie? Veď hra cez internet Call of Duty 1 bola prešpekulovanejšia ako Mečiarova Elektra – na výber 5 pevne daných zbraní, 5 máp a pár tisíc hráčov. Call of Duty 2 čistá multiplayerovka, rovnako ako datadisk United Offensive. Ale načo sa tým zaoberať... však tento herný brak má tak silnú základňu, že je upspechom každá časť. Bez ohľadu na jej kvalitu, či tématické zasadenie. Načo meniť stratégiu, keď sa peniaze hrnú. A najlepšie ich znova neinvestovať. Ale rovno zdaniť a previesť na súkromné účty už tak prepchatých miliardárov. Call of Duty: Black Ops III nemá s Black Ops nič spoločné. Vlastne, celá herná séria nemá nič spoločné s pôvodným Call of Duty, ktorých tvorcov bez mihnutia oka vyhodili. Vážení páni z Treyarchu boli poslednou záchranou, pretože sa učili od majstrov a urobili pár hier ešte za starej, teraz už nostalgickej, éry. Lenže to by ich úsudok nemohli zatieňovať peniaze. Takto budeme koncom roka svedkami ďalšieho hrdzavého drátu rovno do oka.
Btw, nové Call of Duty sa mi nepáči. Pripadá mi to ako kópia Titanfall. Mňa osobne hry z budúcnosti, alebo s alternatívnou technikou, zbraňami, vôbec nebavia. Proste tam musím mať AK-47, M4 alebo z WWII M1 Garand, či Kar98k
23cicer: keď už si sa na ten Carentan chytil, aj ja som tú mapu hrával najčastejšie. Z ostatných častí som mal potom najradšej Killhouse (COD4) , Shipment (COD4) a Afghan (MW2) . Akokoľvek si to však kritici nechcú pripustiť, najvyváženejšie a najhrateľnejšie mapy malo World At War, a to i napriek tomu, ako nesympaticky pôsobili svojím prostredím. Veľmi dobré mapy malo COD 4, na ktoré potom nadviazalo MW2 – boli tam však nevyvážené miesta, slabiny, ktoré keď súper využil, bol to nehrateľný over (napr. číhanie na spawne, alebo jeho ľahká dostupnosť, miesta ako strechy, odkiaľ mal nepriateľ výhodu, alebo kúty, kam sa dal Sentry gun a hra Search and Destroy v tej chvíli skončila) . MW3 malo mapy katastrofálne riešené, nedalo sa kryť, ťažko sa orientovalo. Black Ops bolo fajn, ale nezaujalo ma to – tiež bol problém so spawnovaním. COD 1 a 2 potom boli klasiky, lenže vtedy boli možnosti multiplayeru nulové, proste si sa respawnol, vyhádzal všetky granáty naslepo cez steny a bežal si hocikam niekoho peoste zabiť, poprípade zomrieť, ak sa ti podarilo vystrieľať zásobníky.
23cicer: Ja som hral multiplayer CoD 1, 2, 4, Word At War, Modern Warfare 2, Black Ops a Modern Warfare 3. Zvyšné hry som nehral, pretože sériu opustili pôvodní tvorcovia. Bodkou bol odchod Roberta Bowlinga, ikony Call of Duty, pod zámienkou, že sa séria uberá nesprávnym smerom a už to nie je ono – toho už ale teraz asi nikto nepozná.
Mapy boli najlepšie v CoD 4 a World At War. V ostatných častiach bol obrovský problém s respawnom a nevyváženosťou. Z CoD 2 stojí za to snáď len Carentan – vtedy sa vývojári robiť multiplayer iba učili.
Gudas1913: Ja osobne som hral Assassin's Creed jednotku a dvojku, všetko ostatné som nedohral, pretože ma to vôbec nebavilo. Ani trojka, štvorka, či Brotherhood alebo Revelations – ani jedno. Až teraz ma veľmi zaujalo Unity – samotný Zing túto časť označil za „návrat ku koreňom“. Pre mňa vynikajúca hra, sadlo mi prostredie, grafika, postavy a ich dabing, príbeh, hrateľnosť – z toho všetkého som po rokoch tak nadšený, že mi ani neprekáža slabá optimalizácia a hru som hral len na high nastaveniach – i tak sa mi ale grafika s animáciami zdala nádherná. Mám však pár známych, ktorí tvrdili, že po jednotke a dvojke je dobrá hra už len Brotherhood. Odporúčam ti teda zahrať si ešte Brotherhood a určite Unity.
Grafika nie je až taká oslňujúca. Efekty sú síce pekné ale rozlíšenie či detailnosť sú otrasné. Odrazy svetla, kvapôčky dažda na kapote – to je síce krása, zato ale nemusí celú hru pršať. Prostredie je úplne škaredé. Okrem toho, že mrakodrapy v diaľke vyzerajú ako z Minecraftu, tie blízko nie sú o nič lepšie a dotvárajú divnú hernú atmosféru – máte pocit, že letíte stále nejakým tunelom. Neviete kedy zabočiť, neviete kedy príde prekážka. Je to neprehľadné, nikdy nevidíte ďaleko pred seba.
Hrateľnosť je čistý Asphalt. Brzdy? Neexistujú. Plyn? Nie je. Hra je zrejme robená pre inteligenciu zdatnú len na otáčanie mobilom vpravo a vľavo. Z kedysi zábavných arkádových závodov sa stali takmer 30-sekundové preteky dvoch áut, v ktorých sa absolútne nič nedeje. Policajta ste naposledy videli v tutoriáli a bežne sa v závodoch nevyskytuje. Jazdíte nočnými ulicami, rozbíjate všetko, čo vám skríži cestu a po policajtoch ani chýru, ani slychu. Jeden človek z internetu ale povedal, že sa policajti možno objavia v predposlednom leveli. Jackpot. Tam sa ja ale nikdy nedostanem. Pretože ma tých 10 áut, ktoré mám k dispozícii absolútne nelákajú. Musím rátať s tým, že kým si kúpim nejaké pekné, budem musieť prejsť peknú nádielku otravných, škaredých misií proti súperom s jednoduchým a primitívnym algoritmom. Alebo si proste kúpim goldy za 44, 99€, tie mi azda vystačia na pár štartov. Hádam vystačia na dostatok jednotiek tankovania (ako v CSR) , kt. sú potrebné pri – mimochodom u mňa dosť častých – haváriách. Sú otravné a resetujú celý závod. Vďaka Bohu sú závody natoľko krátke, aby ma ich opakovanie rozčúlilo ešte viac.
Veď načo pýtať za mobilnú aplikáciu 5, 99€, keď to môžeme dať zadarmo a vopchať goldy, tankovanie a peniaze úplne do všetkého a získať od platiacich bláznov nie 5, ale rovno 50 €!
A to všetko je to zaklincované tým, že na spustenie hry treba internet. Ak vám pripojenie vypadne, hra končí. Úžasný klinec do rakvy Need for Speed. Vrátili sme sa do éry hrateľnosti JAVY. Všetko je to taká dokonalá rozprávka aj spolu s tými kecami o „úžasnej nevídanej“ grafike. Ktorá nie je až taká úžasná a vídame ju napríklad v rok starom Aphalte 8.
Firemonkeys by po tomto mali skončiť v hernom priemysle a robiť radšej náhradné diely do digestorov. Ževraj je to soft release. Teda beta verzia. Táto hra je ale vo svojej podstate taká otrasná, že by to musela byť alfa verzia v rannom vývoji, aby som vôbec uvažoval, že si tú hru ešte niekedy zahrám. A nezachráni to ani nádherný Mustang Monster Kena Blocka a prvé úplné tuningovanie áut – na tých úzkych a nudných cestách by nepomohlo nič.
Gratulujem k hre CSR: Asphalt racing. Prajem tomuto štúdiu veľa úspechov postavených na óde na poplatky za goldy za 89, 99€. Choré nie?
Vývojári by sa však mali najprv ospravedlniť všetkým stromom, ktoré padli na papierové návrhy a tiež energii, ktorá musela byť spotrebovaná pre počítače na programovanie tejto hlúpej hry. Pardon, soft hry.
Rozhodne nesúhlasím so všeobecným povedomým rozkvetajúcim v hrenom priemysle posledné roky. Výraz „kvantita nad kvalitu“ sa uzákonil v slovníku hráčov ako ustálené slovné spojenie pevne späté s hernými titulmi súčasnosti – najmä v nostalgickom porovnaní s obdobím predchádajúcich dvoch desaťročí.
Rok 2014 priniesol nevídané oživenie. Toto obdobie považujem za hernú renesanciu. Koniec nostalgického romantizmu hráčov ako reakcie na zdanlivé a sebavedomé osvietenstvo herných vývojárov pokrytecky tvrdiacich, že predchádzajúca epocha stále viac rozmáhajúcej sa kvantity na úkor kvality je na konci.
V roku, na sklonku ktorého teraz stojíme sa podarilo prekonať mnohé predsudky a dokázať, že i dnes – vo svete maximalizácie zisku a silného kapitalizmu – dokážu herné štúdiá brať ohľad na pôvodné hodnoty tvoriace herné spoločenstvo.
Prvým príkladom, ktorého sa riadky s prímesou literárneho inotaja vyššie týkajú, je hra, ktorú som zaradil na samotný vrchol. Vývojári si dali s týmto titulom naozaj nadčas. GTA V – vyšlo 6 rokov po predchádzajúcom titule a vypočulo komunitu. Veľký herný svet, grafika, obrovské možnosti. Premenné, ktoré tu sú v súlade so zachovaním stručnosti zbytočné spomínať, pretože každý videoherný nadšenec ich musí ovládať od A po Z.
Druhá voľba bude z pohľadu mnohých objektívnych pozorovateľov určite kontroverzná. Ďalší titul, ktorý som zaradil pod tohtoročnú edíciu Grand Theft Auto, je veleúspešná séria Assassin's Creed – tá má však ku početnosti na úkor kvality paradoxne čo povedať. Podtitul Unity, vďaka návratu k pôvodným koreňom a kombinácie historického obdobia Francúzskej revolúcie a dokonalo graficky spracovaného prostredia, jednoznačne radím na vrchol rebríčka. A to i napriek obrovským problémom sprevádzajúcim vydanie hry, ktorá vyšla de facto nedokončená.
Do tretice bola moja voľba veľmi jednoduchá. Fifa posledné roky prelomila bariéry upustením od každoročného „kopírovania“ predchádzajúceho titulu. Začali pracovať na game-engine, zlepšujú fyziku, nezabúdajú ani na grafiku, hrateľnosť či nové herné módy. Fifa 15 je pekným príkladom, ako popracovať na titule i keď majú na vývoj iba 1 rok.
Tohtoročné udalosti v hernom priemysle považujem ako nadmieru pozitívne a alegóriu literárnych smerov ukončím posledným výrazom. Dekadencia. Tá tento rok nie je ani na dohľad. To si dovolím tvrdiť sebavedome. A to i napriek tomu, že si herní vydavatelia prešli tento rok dlhou tŕnistou cestou kritiky. Kto vie, ako tomu bude budúci rok.
Je to presne tak, ako pri Company of Heroes a samospustiteľnom Company of Heroes: Opposing Fronts (resp. Tales of Valor) . Pokiaľ nevlastníte pôvodnú hru Company of Heroes 2 a obstaráte si (či už na Steame alebo v kamennom obchode) CoH 2: The Western Front Armies, budete to mať ako samostatnú hru s kampaňou Western Front Armies a s dvomi frakciami (Ober Komando a US Forces) . Pokiaľ už ale máte kúpenú pôvodnú hru CoH 2 a zakúpite si DLC, hry sa vám zlúčia a budete to spúšťať ako jednu hru – v menu hry tak potom vyberáte nové mapy pomedzi staré a nové frakcie popri tým starým. Z toho jasne vyplýva aj potvrdený fakt, že aj pokiaľ nebudete mať DLC, iba základnú hru, v multiplayeri môžete naraziť na hráča hrajúceho za Ober Komando/ US Forces z DLC.
The Western Front Armies bude plnohodnotný samospustiteľný dodatok. V prípade, že máte zakúpenú pôvodnú hru Company of Heroes 2, dodatok sa s touto hrou zlúči a budú tvoriť jednotný celok. Zahrať si tak budú môcť proti sebe aj jednotky z východného a západného frontu.
Presne takto isto boli riešené aj samospustiteľné DLC Company of Heroes – Opposing Fronts a Tales of Valor pri prvej časti hry.
PSVita je polomŕtva platforma. Za mŕtvu môžeme označiť platformu PSP, PS2 alebo iné. Prečo je však Vita polomŕtva? Nedostatok AAA titulov? Určite nie. Problémom je kvalita spomínaných titulov. Mal som PSVitu a predal som ju. Hral som na nej Call of Duty, ktorého príbeh nemá dej a trvá 48 minút hracieho času, hral som tiež Assassin's Creed, ktoré nemá s dušou AC nič spoločné, pretože sa zameriava na izolovanú, novú postavu ktorá nemá nič spoločné s Desmondom, príbeh je nuda, hral som NFS: Most Wanted a tá grafika bola príliš otrasná, žiadne textury, vyhladzovanie, svetlá sa skladali z kociek, proste otras a tá hratenosť bola ešte horšia, hru som si zakúpil za 55€ keď vyšla a hral som ju doslova sedem minút, Killzone - pozrite si názor redaktorov Zingu, podľa kt. je to hra bez duše, hral som tiež Fifu, ktorej hrateľnosť je ako Fifa 2011 na PC - čiže 3 roky stará hra a vývojári nemajú záujem inovovať a implementovať napr. tactical defending. Klinec do rakvy zabíja už len fakt, zme Activision pôvodne malo rozpracovaný interný projekt s tým, že ich Call of Duty bude príbehová kópia Black Ops II na PC, lenže malý záujem v nich vzbudil názor, že nebudú riskovať, že ohrozia suverenitu väčšej platformy PS3 a tak hru predalo do rúk štúdiu, ktoré malo na PSP a PSV povesť najhoršieho štúdia všetkých čias, čo sa nakoniec aj potvrdilo. CoD, tak veľký a významný titul, nemal na PSV žiaden príbeh, použili modely z Black Ops 1, hrateľnosť otrasná, multiplayer so 4 hráčmi, tri mapy a celková hra, ktorej obdoba singleplayeru sa dá reálne prejsť za čas do 1 hodiny. Ak nie je zlyhanie takéhoto veľkého titulu znakom umierania PSVity, tak už neviem potom, čo budú jej prívrženci považovať za úpadok a definitívny pád.