Digital Foundry v rozboru chválí RTGI či destrukci prostředí.
Recenze na očekávanou open world akční adventuru Assassin's Creed Shadows už jsou venku, tu naši si můžete přečíst zde. Kromě tradičních herních novinářů se ke hře předem dostali také techničtí odborníci z Digital Foundry, konkrétně tedy Tom Morgan, a právě na jeho rozbor se dnes podíváme.
Shadows je prvním dílem vydaným čistě na konzole aktuální generace a zároveň je postaven na vylepšeném enginu Anvil. Tou asi zdaleka největší novinkou je přidání ray tracingu, a to hned v několika ohledech. Už na první pohled si všimnete především RTGI (Ray Traced Global Illumination), tedy globálního nasvícení pomocí ray tracingu.
To nahrazuje tradiční, přednastavené (zapečené) nasvícení a přináší řadu výhod: dynamičnost osvětlení, lepší odrážení světla od povrchu objektů či kůže lidí a celkově realističtější nasvícení, které je znatelné v exteriérech i interiérech. Právě ve vnitřních prostorech mnohdy bez ray tracingu pořádné nasvícení prakticky chybí.
PC verze obsahuje ještě RT odrazy, ty ale v konzolových verzích, které Morgan testoval, nenajdete. Nabízí však další vylepšení, jako je například pokročilejší fyzika. V Shadows najdete výraznou destrukci prostředí, prakticky cokoli můžete rozseknout, což bude mít realistický důsledek, například proříznutí plachty.
Vývojáři dále implementovali systém dynamického počasí a simulaci větru, která má vliv na poletování listí, ale dokonce třeba i směr deště. O detaily prostředí se pak stará systém virtualizované geometrie, podobný Nanitu z UE5. Ten zajišťuje plynulou změnu komplexity modelů pro ušetření výkonu, ale bez nepříjemného doskakování.
Poslední velkou novinkou je pak systém Hair strands, tedy realistické vlasy na bázi pramínků. Ty vypadají nejenom přirozeněji, ale také lépe reagují na vítr a obecně pohyb.
Na konzolích najdete celkem tři režimy. Quality, který upscaluje z dynamického rozlišení 1080p až 1620p do 4K za pomocí TAAU, přičemž je uzamčený na 30 FPS. Prostřední Balanced režim snižuje nativní rozlišení na 900p až 1440p, ale nabízí 40 FPS (vaše zobrazovací zařízení však musí podporovat 120 Hz).
Poslední je pak Performance režim se vstupním rozlišením 810p až 1440p, který cílí na 60 snímků za sekundu, ale na rozdíl od dvou předchozích režimů neobsahuje RTGI a Hair strands, tyto technologie jsou zapnuté pouze ve vašem úkrytu a v případě vlasů také v cutscénách. Ty mimochodem ve všech režimech běží ve 30 FPS a stejně tak Hideout.
Nejhůř samozřejmě dopadl Xbox Series S, který má jediný režim – nativní 720p až 1080p s upscalem do 1620p při 30 FPS, přičemž RTGI je pouze v úkrytu a Hair strands jsou vypnuté úplně.
Pokud jde o frame rate, v případě Quality režimu na PS5 i XSX je velmi stabilní a lehce padá pouze v případě rychlé změny komplexity scény, kdy se dynamické rozlišení nestihne přizpůsobit. To samé platí pro Balanced režim, i u něj jsou propady FPS jen ojedinělé. Performance režim už tak stabilní není, většinou sice 60 FPS drží, ale v náročnějších scénách se dokáže propadnout o vyšší jednotky snímků za sekundu. Series S pak drží relativně stabilních 30 FPS, ale může mít i větší propady.
Morgan majitelům zobrazovacích zařízení s podporou 120 Hz doporučuje Balanced režim, který nabízí to nejlepší z obou světů. Pokud se můžete rozhodnout pouze mezi 60Hz režimy, je to už na velké zvážení. Performance mód sice nabízí výrazně vyšší plynulost, ale za velkou cenu v podobě horšího nasvícení, nižšího rozlišení a jednodušších vlasů.