Hráli jste? Castlevania: Symphony of the Night
Speciály Článek Hráli jste? Castlevania: Symphony of the Night

Hráli jste? Castlevania: Symphony of the Night

Jakub Žežule

Jakub Žežule

10
Platformy PlayStation PlayStation 4 Xbox Xbox Series X|S PlayStation PlayStation 5 Xbox Xbox One PlayStation PlayStation 3 Apple iOS Android Android Xbox Xbox 360 PlayStation Vita Vita

Vrchol pixelartu vyšel v době, kdy o něj nebyl velký zájem.

Reklama

Procitnutí

Castlevania je série, která u nás nikdy nepatřila k všeobecně známým trhákům, byť její popularita ve světě měla za následek vznik nespočtu pokračování, odboček, remaků a kolekcí. Menší povědomí o této značce u nás do velké míry souvisí s tím, na jakých platformách se Castlevanie dlouho držela.

Původní trilogie vyšla pro nintendovskou konzoli NES v druhé polovině osmdesátých let. Po vydání dvou odboček pro Game Boy značka v devadesátých letech pokračovala na dalších platformách, mimo jiné především v podobě kultovní Castlevanie IV pro SNES, Bloodlines pro segácký Mega Drive anebo Rondo of Blood, které však tehdy potěšilo pouze majitele pozapomenuté konzole PC Engine v Japonsku.

Série z produkce japonského vydavatelství Konami se tradičně točí kolem rodu Belmontů, jejichž životním posláním je nekonečný boj s upíry terorizujícími lidstvo. Není tedy divu, že hlavním padouchem tu obyčejně bývá nejznámější vampírská ikona hrabě Drákula. Původní Castlevanie, o nichž byla řeč výše, se hrají povětšinou jako tradiční plošinovky, v nichž hlavní hrdina rozhodným krokem postupuje směrem ke konci levelu a pomocí svého ikonického biče a dalších zbraní nemilosrdně mydlí každou nestvůru, která mu přijde do cesty.

Fanoušci si značku zamilovali pro její atraktivní zasazení a atmosféru připomínající jakousi virtuální obdobu pouťového hradu hrůzy. Dětskou fantazii tehdy dráždili neohrožení upírobijci imitující svalnaté hrdiny z dobových amerických fantasy filmů a skvělý dojem ještě podtrhovala vynikající hudba, která patří k výkvětu tehdejší éry.

Od randění k upírům

Jednou ze základních inspirací a stavebních kamenů Symphony of the Night byla předchozí Castlevania: Rondo of Blood určená pro PC Engine, která však ve své původní verzi vyšla pouze v Japonsku. Konami tehdy disponovalo třemi japonskými studii. Centrála se nalézala v Kóbe, zbylé dvě pobočky byly rozmístěny v Sapporu a Tokiju.

V tokijském studiu zakotvil v roce 1990 i nadějný vývojář Kodži Igaraši, jenž zde brzy získal cenné zkušenosti mimo jiné i díky své práci na vynikající střílečce Gradius 2. Igaraši byl sice ve společnosti zaměstnaný jako programátor, v roce 1993 se však zároveň mořil s vymýšlením scénáře pro randící simulátor Tokimeki Memorial. Nicméně jak sám Igaraši v jednom z rozhovorů přiznává, do Konami tehdy nastoupil mimo jiné s vyhlídkou toho, že by chtěl pracovat právě na Castlevanii.

Fanoušci si značku zamilovali pro její atraktivní zasazení a atmosféru připomínající virtuální obdobu pouťového hradu hrůzy.

Nebylo tedy divu, že lehce frustrovaný programátor nezřídka z vlastní iniciativy prchal ke kolegům z týmu Torua Hagihary, aby pomohl s vychytáváním bugů a optimalizací tehdy vznikajícího Ronda, což mu mimochodem vysloužilo speciální poděkování v titulcích této hry.

Jeho přítelkyně a budoucí manželka patřící do týmu vyvíjejícího Rondo of Blood Igarašimu na oplátku pomáhala s vymýšlením dialogů pro randění v Tokimeki Memorial. Zmíněná hra se mimochodem stala v Japonsku hitem, což Igarašiho příliš netěšilo – jeho nadřízení po něm totiž chtěli pokračování. Jak programátor a scénárista v jedné osobě přiznává v rozhovoru pro britský Eurogamer: ,,Tehdy jsem řekl šéfovi, že už nemůžu. VyčerpaI jsem všechny romantické příběhy. Nic dalšího ze sebe zkrátka nedostanu.”

Tokimeki Memorial
Tokimeki Memorial

Igarašimu se nakonec podařilo prosadit si svou a od nadřízených dostal štědrou nabídku, aby si vybral, na kterém z právě probíhajících projektů chce pracovat. Nemusel přemýšlet dlouho. Brzy začal psát scénář pro Castlevanii chystanou pro nepříliš známou konzoli Sega 32x, jež měla za úkol překlenout období mezi Mega Drivem a Saturnem (cynicky jí můžeme nazývat Mega Drive Pro), Igarašiho projekt byl však pro mizivý komerční úspěch experimentální konzole velmi brzy zrušen a Igaraši a mnozí jeho kolegové se přidali do týmu autorů Rondo of Blood Torua Hagihary, kde mezitím započaly práce na budoucí Castlevanii: Symphony of the Night. Sám Hagihara se následně přemístil na vyšší pozici uvnitř firmy a otěže druhé poloviny vývoje projektu převzal Igaraši.

Uchlácholení šéfové

Castlevania: Symphony of the Night znamenala pro sérii v řadě ohledů prudký obrat. Tou nejrazantnější změnou bylo, že hra upustila od tradičního konceptu levelů, a místo toho dala hráči volnost razit si cestu mapou tak, jak uznal za vhodné. Design hry počítal s tím, že se hráči budou opakovaně vracet na dříve navštívená místa. Jak si v ní postupně odemykali speciální schopnosti a objevovali ukryté předměty, otevíraly se jim dříve nedostupné lokace. Předchozí hry obsahovaly prvky nelinearity, s otevřeností však experimentovala pouze jedna.

Jak Igaraši prozradil USGameru, jeho nadřízeným se tehdy povedlo prodat nový koncept především díky skutečnosti, že poměrně velkou nelinearitu a otevřenější pojetí nabídla už Castlevania II: Simon’s Quest. Vedení společnosti díky tomu snáze uvěřilo argumentům, že pro fanoušky nebude nové pojetí představovat žádný velký šok a s přijetím hry nebude problém.

Kodži Igaraši
Kodži Igaraši

Příběhově měla SotN navazovat na Rondo of Blood. Tituly, jež nevznikaly v centrále Konami v Kóbe, měly obyčejně status odboček, což rovněž napomohlo větší svobodě, které se tokijský tým tehdy těšil. Pravda byla nicméně taková, že Symphony of the Night se měla stát revolučním titulem se vším všudy.

Samotná hra to výstižně ilustruje už ve své úvodní sekvenci, která je odkazem na závěrečný bossfight hlavního hrdiny Ronda Richtera Belmonta s hrabětem Drákulou. Po slavném vítězství (duel zde nelze prohrát) se hra posouvá časem o čtyři roky později a začíná příběh Symphony of the Night. Hráči se ujímají role Drákulova syna Alucarda, za nějž si mohli poprvé zahrát v Castlevanii III: Dracula’s Curse.

Rozdíl mezi starou a novou érou je okamžitě patrný. Pryč jsou toporné animace přechozích titulů, ,,nový“ Alucard se pohybuje mnohem ladněji a plynuleji. Zbraň úpírobijců v podobě biče vyměnil v SotN za meč, což mnozí fanoušci tehdy přirozeně považovali za svatokrádež.

 

Změna šla ruku v ruce s výměnou na pozici hlavní art designérky, kterou se stala umělkyně Ajami Kodžima, která západní, nasvalený styl předchozích her á la Barbar Conan vyměnila za japonské anime hrdiny s jemnými rysy.

Nová byla samozřejmě i platforma. Symphony of the Night jakožto první Castlevania vyšla na prvním Playstationu (PSX), jehož architekturu si členové týmu v dobových rozhovorech velmi pochvalovali: ,,PSX má méně limitů pro vývoj než jakýkoliv předchozí systém. Pokud si myslíte, že je možné něco udělat na tomto systému, pravděpodobně to jde,“ rozplýval se tehdy Hagihara nad předostmi nové konzole.

Zrození metroidvanie

Jelikož otevřené pojetí Symphony of the Night mnohým hráčům připomínalo legendární sci-fi hit Super Metroid pro SNES, ze spojení názvů obou her vzniklo označení metroidvania, pod nímž se dnes rozumí tituly s důrazem na vlastní průzkum, v nichž se hráč může volně pohybovat a pomocí nového vybavení a schopností si postupně odemyká dříve nedostupné části mapy.

Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night

Co vás nejspíše překvapí je skutečnost, že tvůrčí tým vůbec neměl v úmyslu napodobovat geniální design Super Metroid, místo toho se při vývoji SotN inspiroval jinou legendou ze stáje Nintenda, a totiž neméně kultovní hrou The Legend of Zelda: Link to the Past. Svým způsobem to dává smysl. V obou zmíněných případech se hráč často vrací na dříve navštívená místa a odemyká si nové dovednosti, které mu pomáhají zpřístupnit uzamčené lokace. Kdyby tuto skutečnost komunikoval někdo ze SotN týmu dříve, nechybělo málo a hrám jako Hollow Knight bychom dnes říkali zeldovanie místo metroidvanie.

Nechybělo málo a hrám jako Hollow Knight bychom dnes říkali zeldovanie místo metroidvanie.

Důvody ke změně stylu hry byly v první řadě praktické - tvůrci si přáli, aby novinka hráčům vydržela déle, vybízela k více průchodům a experimentování. Od toho se odvíjejí další prvky, které design Symphony of the Night odlišoval od jejích předchůdců. Hra se mohla pochlubit RPG systémem s levelováním hlavní postavy, spoustou předmětů, zbraní, kouzel a pomocníků. Lze v ní nalézt ohromné množství skrytých tajemství – od tajných komnat, speciálních zbraní, předmětů, kouzel, drobných easter eggů a dokonce i speciálních útoků, kterými můžete pekelné stvůry posílat na onen svět. Nejslavnějším vtípkem a husarským kouskem této hry je pak dnes už všeobecně známá skutečnost, že pouhý stoprocentní průchod dá hráči ,,špatný konec.“ Kompletní průchod zde činí 200,6 procenta.

Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night

Pouze díky pozornému průzkumu Drákulova hradu se dopracujete k vyřešení hádanky, která má za následek, že po ,,finálním bossovi“ se hrad obrátí vzhůru nohama, začnou jej obývat zcela nová monstra i bossové a hra pokračuje dál. Možná to zní jako otrava, a je pravda, že mnozí hráči otočený hrad kritizují, osobně se na to však dívám trochu jinak.

Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night

Tvůrci SotN šli totiž skutečně do málo vídaného extrému a hru, jejíž délka není nikterak dlouhá (první hrad zabere nějakých osm hodin) doslova přecpali volitelným obsahem všeho druhu. Symphony of the Night je poměrně jednoduchá, tedy lépe řečeno, balanc hry lze v oné závěrečné části celkem snadno rozbít. Platí tedy, že obrácený hrad lze prolétnout mnohonásobně rychleji nežli ten původní. Máte před sebou zkrátka titul, který sází více na průzkum a zvědavost hráče, nežli na výzvu. Hra tak kontrastuje se svým předchůdcem Rondo of Blood, který je pro svou brutální obtížnost vyhlášen.

Kromě toho Castlevania: Symphony of the Night představuje jeden z nejlepších příkladů toho, jak lze ve hrách využít pomstu nikoliv ve smyslu příběhového prvku, ale jako herní mechanismus. Zprvu obávaná a děsivá monstra tu není problém časem přelevelovat a naprosto zničit pomocí ukrutně nevybalancovaného arzenálu zbraní, kouzel, anebo vyvolávatelných pomocníků. Jak už bylo řečeno, v pokročilých částech hry se její systém povážlivě rozpadá. Pečlivý hráč, který v Drákulově hradu prošmejdil každý kout si to však za své snažení zaslouží.

Castlevania: Symphony of the Night dále představuje jeden z nejlepších příkladů toho, jak lze ve hrách využít pomstu nikoliv ve smyslu příběhového prvku, ale jako herní mechanismus.

Vůbec netvrdím, že rozbitý balanc je geniálním záměrem nepochopených autorů. Pravdou totiž je, že Symphony of the Night zkrátka zavedla v sérii tolik novinek, že během hektického vývoje byl problém vše uhlídat. Igaraši kupříkladu kdysi v jednom rozhovoru na rovinu poznamenal: ,,Pomocníci jsou něco, co jsme jen taktak stihli dodělat před koncem vývoje hry. Málem jsme je vynechali. Takže většina nepřátel není ani vybalancovaná pro hráče využívající pomocníky. Jinými slovy, prosím nepřelevelovávejte své pomocníky.“

Symfonie jak se patří

Série Castevania vždy vynikala i díky svým prvotřídním soundtrackům, a jak napovídá už samotný název Symphony of the Night, novinka z roku 1997 nebyla v tomto ohledu žádnou výjimkou. Právě naopak. Obojí, jak fantastický audio design, tak hudební doprovod hry si vzala na starost talentovaná umělkyně Mičiru Jamane, díky níž jde hudba ruku v ruce s majestátním gotickým stylem a kvílením hrozivých monster povolaných na svět hrabětem Drákulou.

Mičiru Jamane
Mičiru Jamane

Jamane nebyla žádnou novickou ani amatérkou, hudbě se intenzivně věnovala prakticky celý svůj život v teoretické i praktické rovině. Na univerzitě pak studovala klasickou tvorbu J.S. Bacha. Přesto si posléze vybrala kariéru komponistky pro herní společnost, kde nejprve skládala jednoduchou hudbu a zvukové efekty pro NES tituly.

Jamane postupně pracovala a byla inspirována dalšími šikovnými herními skladateli. Při práci na hře Sparkster pro Mega Drive kupříkladu spolupracovala s Akirou Jamaokou, jehož hráči znají díky jeho nezaměnitelné hudbě k sérii Silent Hill: ,,Už tehdy byl úžasně talentovaný a vyčníval díky svému sekvencování. Myslím, že jsem dobrou práci na oné hře odvedla díky inspiraci, kterou jsem od něj načerpala,” vysekla Jamane kolegovi poklonu.

Jamane nebyla žádnou novickou ani amatérkou, hudbě se intenzivně věnovala prakticky celý svůj život v teoretické i praktické rovině. Na univerzitě pak studovala klasickou tvorbu J.S. Bacha.

Vzhledem k věhlasu, jakého se předchozí soundtracky těšily, představovala Symphony of the Night pro skladatelku dosud největší výzvu. Jamane se jí však zhostila na výbornou, mistrně využila možností nového hardwaru a mix klasických tónů a rockové hudby dodnes inspiruje mnohé hudebníky a fanoušky po celém na světě.

Dědictví

Sám jsem si prošel Castlevanii: Symphony of the Night minulý rok a musím říct, že pokud přijmete nevybalancovanost hry v její pozdější části, tak se jedná stále o naprosto skvěle hratelný a zábavný titul, kterému z dnešního pohledu výrazněji škodí snad jen nepřehledný, přeplněný inventář.

Hra představuje jeden z vrcholů pixelartu díky takřka perfektní animaci 2D spritů, která v kombinaci s vynikajícím zvukem a přesným ovládáním dávají SotN onen vypulírovaný šmrnc, který se těžko popisuje, ale při hraní jej pochopíte takřka okamžitě.

Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night

Symphony of the Night ve své době bohužel prodejně propadla. Rok 1997 byl dobou, kdy hráči naplno propadli kouzlu 3D grafiky a možnostem, které nové pojetí otevíralo. Paradoxem je, že ačkoliv s tím já osobně nesouhlasím, mnozí hráči, včetně milovníků retra dnes 3D grafiku oné doby označují za obtížně stravitelnou, zatímco na pixelart nedají dopustit. Shodneme se ovšem na tom, že stěží lze najít krásnější, detailnější a z hlediska funkčnosti vyladěnější pixelart, než má právě Symphony of the Night. Nemalou zásluhu na tom mají právě brilantní návrhy grafiky od Ajami Kodžima, které prý ovlivnily i hudební doprovod.

Komerční neúspěch hry vedl k tomu, že značka byla na dlouho vykázána převážně na kapesní konzole od Nintenda, kde ovšem vznikla celá řada vynikajících pokračování, za nimiž stál Igaraši v pozici producenta, a na nichž se dále podíleli mnozí z autorského týmu Symphony of the Night.

Stěží lze najít krásnější, detailnější a z hlediska funkčnosti vyladěnější pixelart, než má právě Symphony of the Night.

Mezi jinými jmenujme vynikající Aria of Sorrow pro Game Boy Advance, či Order of Ecclesia anebo Dawn of Sorrow pro Nintendo DS. Těžkou ranou byl pokus o vzkříšení značky ve stylu God of War v podobě Castlevania: Lords of Shadow. Po mizerné dvojce šla série k ledu, byť zájem o značku oživil v poslední době animovaný seriál z produkce Netflixu.

Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night

Sám Igaraši z Konami odešel v roce 2014 a jako jeden z prvních známých japonských vývojářů se rozhodl s pomocí Kickstarteru nastartovat vlastní projekt. Výsledkem byla nadmíru povedená Bloodstained: Ritual of the Night z roku 2019, která představuje duchovního nástupcee SotN. O ohromném dědictví metroidvanií jako žánru se tu není třeba rozepisovat. Mnozí poukazují na rozličné vlivy tohoto stylu na propojený svět plný tajmství v Dark Souls (i Symphony of the Night měla mimochodem důležité informace schované v popisu předmětů). Za asi nejlepší spojení obou světů, tedy Souls žánru a metroidvanie lze považovat nedávnou indie perlu Hollow Knight.

Na čem si jí zahrát?

Možná se z předchozích řádků zdá, že značka Castlevania má komplikovaný lore, nebojte se však začít s kteroukoliv hrou v sérii. Nejedná se v první, ani druhé řadě o příběhové tituly. Není tak vůbec problém začít s tou nejslavnější, tedy Symphony of the Night, byť děj přímo navazuje na Rondo of Blood. Mějte na paměti, že většina jejích fanoušků Rondo stejně hrála až později, pokud vůbec. O jeho obtížnosti ani nemluvě.

Dejte si však pozor, SotN bohužel dodnes není k dispozici na PC a překvapivě ani na žádném Nintendu, ačkoliv nechybí ke stažení na iOS anebo Androidu. Především však není součástí kolekce Castlevania: Anniversary Edition dostupné na všech aktuálních herních platformách. V té najdete první čtyři díly pro NES a SNES, Bloodlines pro Mega Drive, dvě odbočky pro Gameboy a bizarnost s podtitulem Kid Dracula pro japonským Famicom.

Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night

Symphony of the Night vyšla původně na první Playstation a v digitální podobě je možné tuto verzi zakoupit za pár šupů na PS Storu pro Playstation Vita a Playstation 3. Hru lze stáhnout i na Xboxech, bohužel kvůli snaze o menší velikost hry zde chybí pár veskrze zbytečných filmečků. V IGN si dále všimli, že díky kompresi lehce utrpělo i pár zvukových efektů. Xboxový port je nicméně založen na původní verzi pro Playstation.

Asi nejlepší nabídkou je kolekce Castlevania Requiem pro Playstation 4 a Playstation 5. Se SotN tu totiž její majitelé získávají i dlouho nedostupný port původní Rondo of Blood z éry PC Enginu. Předchozí pokusy o znovuvydání tohoto předchůdce SotN jsou považovány za slabší, remake Ronda s názvem Castlevania: Dracula X vyšel kupříkladu ještě pro SNES v devadesátých letech a pozdější kolekce pro PSP Castlevania: Dracula X Chronicles obsáhla 2.5 remake Rondo of Blood a klasickou Castlevanii: SotN jako odemyktelný bonus (i tuto kolekci lze stáhnout na Vitě).

Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night

Během práce na PSP portu Symphony of the Night mimochodem došlo k přepsání dialogů a nahrání nového anglického dabingu, který lze v této verzi přepnout i do japonštiny. Je totiž dobře známo, že původní SotN měla stejně jako spousta japonských her tehdejší doby roztomile špatný dabing. Sám Igaraši si přál, aby namluvení firma při příležitosti vydání pro PSP změnila.

Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night

Jak už to ale bývá, fanoušci na originál nedají dopustit a hra například i díky komicky slavné úvodní scéně zůstává nesmrtelná, což sám autor s povzdechem uznává. Největším nedostatkem PS4/PS5 kolekce vycházející z této PSP verze je tedy absence onoho původního namluvení, dostanete však nejen na výběr mezi japonskou a moderní verzí dabingu anglického, ale i extra bossfight s postavou Marie, včetně možnosti projít celou hru v kůži této postavy.

Legendárně špatnou verzí pro skutečné retro fajnšmekry je pak port hry na Segu Saturn, jehož rozboru se věnovala Digital Foundry. Je to fascinující debakl a zároveň poukázání na technickou vyspělost původní PSX verze. Video níže vřele doporučuji zhlédnout. Jediným bonusem oproti verzi pro Playstation tehdy byly dvě nové lokace a zmíněný obsah s Marií, který však opravdu nepředstavuje nic zásadního pro docenění kvalit hry.

Castlevania: Symphony of the Night je po právu legendárním titulem, který bez větších problémů baví ještě dnes. Jeho hraní není nikterak frustrující, naopak pěkně odsýpá a představuje velice příjemný zážitek. Atmosféra Drákulova hradu se vám díky famóznímu audiovizuálu rychle dostane pod kůži a snadno se možná přistihnete při tom, že vás Symphony of the Night pohltila mnohem víc, než byste u obyčejné 2D skákačky čekali. Je to po zásluze kult, jak se patří.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama