Je čas vzít do ruky páčidlo… aha tak ještě ne
Speciály Článek Je čas vzít do ruky páčidlo… aha tak ještě ne

Je čas vzít do ruky páčidlo… aha tak ještě ne

Jan Kotrba

Jan Kotrba

20

Dočkáme se někdy pokračování Half-Life série? Už by to tu třetí epizodu zkrátka chtělo.

Reklama

Tak letos zase nic. Studio Valve oficiálně oznámilo, že na letošním E3 se žádné velké překvapení jménem Half-Life: Episode 3 konat nebude. Ne, že by to někdo čekal. Každopádně toto prohlášení (no vlastně to byl telefon, který mě vytáhl dneska ráno z postele, ale to nezní tak zatraceně epicky) mě dovedlo k vytvoření úvahy na téma, jak a proč si některé společnosti mohou dovolit nevydat každý rok nějakou slátaninu pro americké a britské davy, a proč proti i všem logickým předpokladům stále nezkrachovaly.

V odkládání je síla

Tak tuhle větu už kdysi dávno pochopila dvě herní studia. Tím jedním byl Blizzard, který aktuálně odkládá Diablo 3 (ale nezoufejte, prý už je v cílové rovince… anebo raději stále zoufejte) a druhým nejznámějším odkladačem nutícím herní fanoušky páchat hromadné sebevraždy (domluvené na Facebooku) je bezesporu studio Valve se svou ságou o záchraně světa za pomoci páčidla a slušivého oblečku. Ano Half-Life: Episode 3 či rovnou plnohodnotné pokračování série patří mezi nejvytíženější tituly herního průmyslu. Proč? Protože to bude epické, bude to strhující, bude tam gravity gun, a hlavně už ho Valve odkládá tak dlouho, že hře mezitím stihla vyrůst nová generace fanoušků, která už si stihla zahrát všechny předchozí díly (a to minimálně třikrát), a teď nadšeně očekává další dávku zábavy a nudu zahání hraním india her na Steamu.

Parní síla

Kdysi dávno dobyla americký západ, a dnes dobývá naše počítače. Stejně jako má Blizzard World of Warcraft a plus mínus jedenáct milionů platících hráčů (250 krát 11.000.000 je opravdu hodně korun českých na tržbách), tak Valve má dceřinou společnost s názvem Steam, a právě u ní je třeba hledat pověstné jádro citadely. V případě Blizzardu máme naprosto jasno. Mají tahouna, jenž jim umožňuje své děti řádně vychovat a ustrojit ještě před tím, než je pošlou do džungle herní komunity, ale v případě Valve můžeme spekulovat o mnohem propracovanějším plánu hraničícím až se snahou o naprosté ovládnutí mapy distribuce PC her.

Hráč se nadšeně přihlásí na Steam, aby si zkontroloval, jestli náhodou Valve skrze Steam neudělalo nějaké exklusivní prohlášení, které by herní komunitu donutilo chrochtat blahem, a místo ohromné tabulky plné vybuchujících combinů na něj vybafne jiná (ale nikoliv menší) tabulka s nápisem action hlásající takovou slevu, že i vaše babička o dva domy dál zastříhá ušima. Řeknete si, „no což, nový Half-Life pořád nikde“ a na zabití dlouhé chvíle utratíte pár euro za některou z opravdu kvalitních her, které Steam v těchto akcích nabízí, a na další týden až dva máte o zábavu postaráno… a následně přijde další tabulka s nápisem action a celý koloběh se opakuje do té doby, než se Valve rozhodne vydat nějakou vlastní hru, nebo do příchodu velké herní senzace od jiného studia (samozřejmě ne tak dobré jako dělá Valve, ale lid si jí žádá a tomu je třeba vyhovět).

Méně je někdy více

Kdysi dávno, za sedmero díly série Call of Duty a sedmero plastikami Lary Croft totiž většina studií vytvářela opravdu kvalitní hry plné nápadů a inovací. Herní komunita se proto k těmto značkám ráda vracela a těšila se na stále nová a nová vylepšení, lepší grafiku a bohatší zážitky. Příprava kvalitního díla chce ale čas, a čas jsou peníze a světová ekonomika se pomalu, ale jistě přehřívala už na konci minulého století. Ve snaze za co největším ziskem tak postupně vznikl dodatečný obsah, křísili se mrtví hrdinové a přetáčeli se tachometry jednotlivých herních značek. Pro nové nápady a uspokojení tvrdého jádra světové herní komunity bylo potřeba kopat stále hlouběji, ale i to něco stojí a kreativní lidé v dnešní době nerostou na stromech.

Převážná většina populace si pak dovede spočítat, že je mnohem lepší za dva roky vydat dvě hry populární značky, než jednu naprostou pecku, kvůli které vám herní komunita urve ruce. Konkurence dělá to samé, grafiku není potřeba nijak zvlášť inovovat a je lepší vydělávat na starém, a mezitím si v klidu připravovat novinky a šetřit nápady pro novou generaci konzolí a počítačů (ten výkon tu sice je, ale za jakou cenu). Tato strategie je pochopitelná a odpustitelná, ale zároveň představuje konkurenční výhodu pro studia, která si mohou dovolit nevydat hru několik let díky příjmům za aktivity jako je Steam či provozování kvalitní online hry (první je WoW a pak dlouho nic…)

Za Hordu a páčidlo

Už jsme si vysvětlili, že bez peněz to zkrátka nejde. Peníze ale generují zákazníci a spokojení zákazníci se rádi vracejí. Z této věty lze vyvodit dvě zásadní informace. Tou první je, že masový trh je spokojený se sérií Call of Duty a ta druhá nám naznačuje, že někteří zákazníci si na kvalitní hru rádi počkají i několik let. Ano budou u toho sprostě nadávat, ale ve finále budou stát kilometrové fronty před obchody či zápolit s miliony dalších fanoušků o možnost sehnat si danou hru co nejdříve. Na světě jsou dnes stovky milionů hráčů napříč všemi platformami a žádný vývojářský tým se nedovede zavděčit všem. Vždy je ale třeba si udržet vlastní tvrdé jádro a to Blizzard a Valve zvládají na jedničku.

Jsou to jejich děti

Ne každý si zcela uvědomuje ještě jednu zásadní myšlenku herního průmyslu. Nelze to ale žádnému hráči mít za zlé, protože na tuto důležitou věc poslední dobou zapomíná i hodně tvůrčích celků. Hry jsou umění (dokonce už to bylo úředně potvrzeno) a umění je forma prezentace daného jedince či kolektivu. Někteří lidé touží po uznání a chvále herní komunity, které za pomoci slátaniny vytvořené kombinací starých nápadů, novějšího grafického kabátku a většího počtu perků jednoduše dosáhnout nelze (ne, obdiv pubertálního davu létajícího po mapě s akimbem granátometů inteligentního člověka opravdu potěšit nemůže). Když něco vytvoříte, měli byste na to být hrdí a výsledek vaší práce by se vám měl líbit. Pokud tomu tak není, práci byste měli přepracovat. Mnohdy to ale není možné, protože vám na záda dýchají investoři či zaměstnavatel, ale stále musíte vědět, že jste neodvedli tu nejlepší možnou práci.

Jakmile se vám ale dostane plné podpory a prostoru, nastává zde příležitost vytvořit něco jedinečného a neopakovatelného, jako tomu bylo v případě Half-Life či Blizzard universa. Tato dvě studia dělají hry pro hráče a vytunění vlastního ega. Ano, mohou si to na rozdíl od mnoha jiných studií dovolit, ale výsledky jejich práce tomu také náležitě odpovídají a můžete si být jistí, že až jednou někdo prodá značku Valve či Blizzard, tak budou ještě jeho pravnoučata žít jako ve vatičce (což se v případě většiny ostatních herních značek říct rozhodně nedá).

Naše rasa je trpělivá človíčku

Peníze, know-how, lidé a good-will jsou čtyři pilíře celé této úvahy. Jedno bez druhého nemůže v herním průmyslu existovat a jednotlivé obchodní strategie velkých firem tyto prvky neustále kombinují do co nejvýhodnějšího a hlavně nejvýnosnějšího postavení. Jak vydělat za co nejmenší vklad co nejvíce peněz? To nám zcela jasně ukázala například série Call of Duty, ale položme si jednu otázku na závěr. Vyplatilo se to z dlouhodobého hlediska a má nyní značka Call of Duty větší hodnotu, než značka Half-Life nebo Warcraft? Co bude za pár let, nikdo neví, a setba jednotlivých herních studií ještě zdaleka nestačila přinést všechno ovoce.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama