Je-li crunch jediná cesta, průmysl si možná zaslouží umřít, říká scenárista Dragon Age a tvůrce Stray Gods
Novinka Je-li crunch jediná cesta, průmysl si možná zaslouží umřít, říká scenárista Dragon Age a tvůrce Stray Gods

Je-li crunch jediná cesta, průmysl si možná zaslouží umřít, říká scenárista Dragon Age a tvůrce Stray Gods

Filip Svoboda

Filip Svoboda

9

„Jde to i jinak. Pracujeme čtyři dny v týdnu.“

Reklama

„Způsob, jakým se nyní herní průmysl a herní vývojáři ubírají, způsob jejich existence, nemusí vypadat takhle,“ říká pro magazín PC Gamer David Gaider, bývalý scenárista BioWare a v současnosti šéf menšího týmu Summerfall, který loni debutoval muzikálovou hrou Stray Gods: The Roleplaying Musical. Reaguje na masivní propouštění v herním průmyslu v letošním a loňském roce.

„Panuje obava, že musíme všichni pracovat přesčas a dělat AAA hry s rozpočtem 200 milionů dolarů s fotorealistickou grafikou a herní dobou 1 000 hodin, musíme se utahat k smrti, a to je jediný způsob, jak dělat hry,“ myslí si Gaider.

Dodává, že pokud to tak je, možná si herní průmysl zaslouží skončit. „Pokud to tak je. Jde o to, že si prostě nemyslím, že je to pravda.“

„V Summerfall teď pracujeme čtyři dny v týdnu. Musíte si prostě sestavit realistický rozvrh, který nelže lidem, jimž se zodpovídáte, ani vašemu vlastnímu týmu. Musíte pracovat s časem, který máte; vytvořit hru, která maximálně vytěží čas, který je k dispozici, a výsledkem je pak to, že máte zaměstnance, kteří milují to, co dělají, a nemají pocit, že jsou jen zdrojem, který je třeba využít,“ popisuje Gaider svoji představu.

Vývojářům přeje férové zacházení a podporuje sdružování v odborech. Ty už ukazují potenciál i v praxi, díky nim se zřejmě vyhnuli výpovědi někteří zaměstnanci Activision Blizzardu při výrazném propouštění v Microsoftu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama