Na lokalizaci rozsáhlé hry pracují tři roky.
Divoký západ to měl už nahnuté, když se Arthur Morgan a jeho banda na koních prodírali zasněženou krajinou. V následujících mnoha hodinách s nimi hráči prožili veselé chvilky, ale i ty tragické a krvavé. Hra Red Dead Redemption 2 nabídla emoce, pomalu vystavěný příběh plný zvratů a momentů k zamyšlení a taky rozsáhlý svět plný života... a dialogů. Spousty dialogů.
I kvůli své "velikosti" hra dosud nebyla kompletně přeložená do češtiny, a tak se jí mnoho hráčů vyhýbalo nebo si ji v cizím jazyce tolik neužili. To by měla změnit lokalizace, tedy kompletní překlad, na kterém už tři roky pracuje tým z Lokalizace.net. V současnosti finišují a zveřejnili i čerstvou ukázku "českého" RDR2. Co všechno jejich práce obnáší? A který titul byl na přeložení nejnáročnější? Pro Zing.cz se rozpovídali vedoucí překladu Red Dead Redemption 2 Tomáš M. a zakladatel Lokalizace.net Michal S.
Na vašem fóru jsem se dočetla, že lokalizace RDR2 má 257 tisíc řádků textu a přes 11 milionů znaků. Řekněme, že bych jeden řádek překládala minutu a pracovala bez přestávky a beze spánku… Vyšlo mi, že bych překládala 178 dní. Kolik času to už zabralo vám, když vezmete v potaz veškerou práci na lokalizaci?
Tomáš: Oficiálně jsme začátek lokalizace oznámili někdy z kraje roku 2020 a od té doby na ní pracujeme, nicméně přesně to vyčíslit nelze. Každý z týmu se tomu věnuje tak, jak má zrovna čas. Například studenti z řad překladatelů mohou více během dne, pokud zrovna není zkouškové období, a ti, kdo jsou už v plném pracovním nasazení, si k tomu zase sedají spíš po večerech a o víkendech.
Co všechno ve hře překládáte?
Tomáš: Překládáme téměř vše, co ve hře přeložit jde, kromě záležitostí týkajících se výhradně multiplayeru Red Dead Online. Tam s největší pravděpodobností čeština fungovat nebude, takže jsme s tím nechtěli příliš ztrácet čas.
Korektor veškeré přeložené texty pročítá a nepustí dál nic, co by se mu nezdálo.
Lokalizace taky není jenom překlad, ale i technická příprava nebo třeba korektury. Co všechno váš tým musí udělat, když pracuje na něčem tak velkém jako RDR2?
Tomáš: Je pravda, že kdybychom v týmu neměli kluky, kteří se starají o technickou stránku věci, tak bychom si moc nezapřekládali. U RDR2 máme také v týmu korektora, který veškeré přeložené texty pročítá a nepustí dál nic, co by se mu nezdálo jak ve směru gramatiky, tak ohledně konzistence překladu.
Michal: Nástroje, jak tomu odborně říkáme, se dělají poměrně složitě a někdy se také stává, že to není ani technicky možné. Je to sada aplikací, script, které nám umožňují texty upravovat a dávat zpět do hry. Ten proces je v hodně případech velice složitý. Nechci zabíhat do podrobností, ale obecně nám to někteří výrobci vůbec neusnadňují. Komplikují to různými ochranami, které ve spoustě případů vyžadují odbornou znalost programování a reverzního inženýrství, a to se potom podepisuje na našich možnostech.
Umím si představit, že u jiných her, hlavně RPG, je pro lokalizaci těžké, když hlavní postava může být muž i žena. Když prostředí a vedlejší postavy různě reagují podle rasy nebo povolání. Má i RDR2 něco specifického, co vám přidělává nejvíc práce?
Tomáš: Jednu z největších zapeklitostí překladu jsme si v tomto směru tak trochu způsobili sami. Jelikož se hra odehrává v zapadlých končinách divokého západu, ale i v plně rozvinutých městech, shodli jsme se, že je nesmysl, aby se všichni obyvatelé těchto rozmanitých prostředí vyjadřovali stejným způsobem. Proto jsme si pro překlad stanovili několik stupňů spisovnosti tak, aby co nejlépe odpovídaly způsobu vyjadřování postav ve hře. Další lahůdkou je i tykání a vykání mezi jednotlivými postavami, což angličtina v podstatě nezná.
Micah častuje Arthura posměšným „honáčku“ a „tuberáku“.
Jak bojujete s různými idiomy, metaforami nebo prostě anglickými slovíčky, která v doslovném překladu v češtině zní… no, někdy hrozně.
Tomáš: Tam, kde je česká alternativa, není co řešit. Ale jinak se musí překlad „ohnout“ tak, aby dával smysl. Snažíme se sice zůstat věrní původnímu textu včetně různých dvojsmyslů, ale hlavní je, aby hráči pochopili, co se jim hra zrovna snaží sdělit. Velkou výhodou je rozmanitost našeho týmu. Každý zná něco jiného a prakticky vždy si dokážeme vypomoci a vyřešit i komplikovanější případy.
Jak jste třeba přeložili Micahovy urážky směřované na Arthura “cowpoke” a “black lungs”?
Tomáš: V našem pojetí Micah častuje Arthura posměšným „honáčku“ a „tuberáku“.
Jak velký je tým, který na lokalizaci RDR2 pracuje?
Tomáš: To číslo se pochopitelně časem různě měnilo, ale v průměru byl počet aktivních členů zhruba 15.
Zkusme si představit, že jsem běžná uživatelka, která si říká “ta lokalizace jim trvá, zkusím se k nim přidat a pomoct”. Co by následovalo? Jak si členy svého týmu vybíráte?
Tomáš: Pro tyto účely máme připravený vstupní dotazník, ve kterém si především ověříme, jestli má uchazeč alespoň základní vyjadřovací schopnosti a dostatečnou znalost angličtiny. Pokud se nám odpovědi líbí, přizveme uchazeče do týmu a probíhá zaškolovací zkušební doba, abychom měli jistotu, že jsme nepřijali spíše internetový překladač než člověka, který chce sám překládat. V případě, že se nám překlady v dotazníku nelíbí, snažíme se dávat i konkrétní zpětnou vazbu, ale ne vždy je na to čas.
Jak reagujete na lidi, kteří trousí poznámky negativního, někdy až vulgárního typu?
Tomáš: Záleží na povaze člověka. Dokáže to naštvat, ale i zamrzet. Ve finále ale lokalizace děláme kvůli tomu, že nás baví. A především kvůli mlčící většině, která se jistě těší, až si hru bude moci zahrát v češtině, a chápe, že takový projekt vyžaduje čas.
Michal: Jen se vždy pousměju a říkám si, že bych tomu člověku přál, aby si alespoň na měsíc zkusil něco takto překládat. Aby poznal, jaká je to “pohodička”. Jasně, že z toho nikdo nic nemá. Něco málo dostaneme, ale to většinou nepokryje ani náš provoz nebo hry, které musíme koupit, a to kolikrát i ve více kopiích. Nicméně si myslím, že tohle už snad ani nikdo nikde nepíše, respektive jsem na to dlouho nenarazil. Zdá se mi, že tohle už většina lidí chápe, a jsem za to rád. Přece jen je to koníček a děláme to ve volném čase, ale hlavně neděláme to pro sebe, což je důležité podotknout.
Ta hra je tak propracovaná a rozmanitá, že je těžké ji neobdivovat.
Je to trochu nepříjemná otázka, ale neznechutila vám vaše práce samotnou hru?
Tomáš: Vzhledem k tomu, že drtivá většina aktuálních testerů jsou překladatelé, kteří na hře již nějakou dobu pracují a zatím si nikdo nestěžuje, myslím, že tomu tak není. (smích) Není se ale čemu divit. Ta hra je tak propracovaná a rozmanitá, že je těžké ji minimálně neobdivovat.
A pozitivně: viděli jste jednotlivé scény víckrát, slyšeli některé postavy opakovaně. Je něco nebo někdo, koho jste si v RDR2 díky své práci oblíbili?
Tomáš: Budu sice pokračovat v superlativech, ale většina postav ve hře je velice dobře napsaná a zahraná, takže je dost těžké někoho vyzdvihnout. I ten Micah coby hlavní záporák má kouzlo a plní svou roli na výbornou. Kdybych si ale měl přece jen někoho vybrat, byl by to Uncle a jeho neustálé vyhýbání se práci a stěžování si.
Když nad tím přemýšlím, není to zatím váš nejrozsáhlejší projekt?
Michal: Ano, je to náš největší počin a musím se přiznat, že jsem z toho už opravdu unavený, vlastně denně něco řeším a začíná se to podepisovat na mně samotném. Cítím únavu, takže se nemůžu dočkat, až tohle bude hotové a lidi si to užijí. (smích)
A co byla vaše nejnáročnější lokalizace po technické stránce? Četla jsem na vašem fóru, že Callisto Protocol nebo poslední díl Far Cry nebyly žádný med. Proč?
Michal: Řekl bych, že žádná naše lokalizace nebyla technicky snadná, ale kdybych měl vyzdvihnout ty nejsložitější, budou to asi Mass Effect: Andromeda, Rise Of The Tomb Raider a jedna z těch posledních, na které stále pracujeme, je The Callisto Protocol. Jde o to, že soubory s texty a fonty jsou šifrované a komprimované uvnitř obrovských herních dat, která musíme modifikovat. Far Cry 6 měl zase jiný problém. Výrobce bohužel docela často mění texty samotné a to neskutečně komplikuje práci s porovnáváním a testováním.
Ve většině případů se hlasuje, co budeme dělat jako další projekt.
Dívala jsem se, že včetně lokalizací, které teď procházejí testováním, děláte na více než deseti titulech. Jak tohle stíháte?
Michal: Stíhat se to prostě nedá, ale snažíme se. Jde o to, že každý projekt má svého vedoucího a ten si zodpovídá za kvalitu díla a řeší s ostatními věci okolo. Je to spolupráce nás všech a bez vzájemné komunikace a pomoci by to nikdy fungovat nemohlo. Proto jsem hrozně hrdý na náš model spolupráce a na to, jak spolu komunikujeme. Přece jen naše podmínka je, že překladatel, potažmo jakýkoliv člen týmu, by se měl účastnit našich diskuzí, které vedeme vlastně denně.
Jak rozhodujete o tom, že se vrhnete právě na tenhle titul a ne jiný? Vezmu třeba zmíněný Far Cry 6. Na první pohled rozsáhlá hra s množstvím neustálých aktualizací a hlavním hrdinou či hrdinkou. Takže něco, co už předem nemůže být jednoduché.
Michal: U nás je naprostá demokracie a ve většině případů se hlasuje, co budeme dělat jako další projekt. Jasně, jsou zde případy, kdy třeba máme projekt technicky vyřešen a jsme jediní, kteří to můžou udělat. V takovém případě necháme rozhodovat hráče, jestli o lokalizaci projektu stojí, či nikoliv. Pak je tu případ Far Cry 6... No, projekt se dělal na žádost jednoho našeho člena, a tak bylo rozhodnuto, že to prostě doděláme.
Když vyberete titul na lokalizaci, musíte pak jednat se studiem? Musí vám například schválit, že budete pracovat na překladu jeho hry?
Michal: Vždy se snažíme kontaktovat studio nebo distributora, ale bohužel je to těžká a nevděčná práce. Naše týmy překládají většinou AAA tituly od velkých společností, kde není moc prostor se s nimi na čemkoliv oficiálně domluvit. Proto jsou lokalizace pořád brány jako šedá zóna a potichoučku se tolerují hlavně proto, že pomáhají prodejům.
A naopak: stalo se vám, že po dokončení lokalizace nějaké studio využilo vaši práci a oficiálně ji použilo ve hře?
Michal: Stalo se nám to v několika případech, ale jen zřídka. Myslím si, že je obrovská škoda, že to výrobci pořád nevidí jako obrovskou příležitost rozšířit svou hru o nový jazyk a technicky zdarma. Osobně si myslím, že některé neoficiální lokalizace jsou na mnohem větší úrovni než ty oficiální, a proto mi to přijde jako nevyužitý potenciál.
Tohle bych do budoucna chtěl změnit, ale obávám se, že to nebude jen tak. Potřebujeme výrobce přesvědčit, že lokalizace nemusí být nezbytně drahá a že i pár nadšenců může odvést dobrou práci. Pro začátek by třeba stačila naprostá tolerance od výrobců a podpora lokalizace bez toho, abychom v některých případech museli nějakým extrémním způsobem hru modifikovat a bát se, že nám to třeba zatrhnou. To se v minulosti také stalo, i když naší skupině díkybohu ne.
Jaké máte cíle do budoucna? Chtěli byste třeba z Lokalizace.net udělat firmu, kterou by oslovovala studia a nechala by si u vás dělat oficiální lokalizace svých her?
Michal: Popravdě jsem o tom ještě neuvažoval, ale vzhledem k okolnostem a tomu, jakým se to sune směrem, si teď úplně nedokážu představit, že by si nějaké studio nechalo dělat české lokalizace na zakázku. Trend je spíš opačný. Náš trh je prostě maličký a asi se to jen tak nezmění. Nicméně jsem uvažoval, že by se to dalo zkombinovat i s překlady v jiném odvětví, ale tohle je hudba vzdálené a nejasné budoucnosti.