Kombinace husitů a fantasy mě uchvátila, říká autor české hry 1428: Shadows over Silesia
Speciály Článek Kombinace husitů a fantasy mě uchvátila, říká autor české hry 1428: Shadows over Silesia

Kombinace husitů a fantasy mě uchvátila, říká autor české hry 1428: Shadows over Silesia

Pavlína Nouzová

Pavlína Nouzová

4
Platformy Windows PC

Rozhovor o Kingdom Come, Sapkowském i různých palcátech.

Reklama

Žít v době husitských válek nebylo nic jednoduchého. České země v první polovině 15. století prožívaly nejen náboženské, ale i výrazné politické a společenské změny. A taky se hodně bojovalo. To vše ukazuje nová česká hra 1428: Shadows over Silesia, která vychází za dva týdny.

Už samotný název naznačuje, že hra se odehrává ve Slezsku během husitského tažení. Příběh nabídne vyprávění z pohledu dvou hlavních hrdinů: husitského hejtmana Hynka a johanitského rytíře Lothara. Izometrickou adventuru vyvíjí Petr Kubíček, který v rozhovoru pro Zing.cz popsal, co ho láká na českých dějinách a proč ve hře najdeme i nadpřirozené prvky. 1428: Shadows over Silesia vychází 4. října na PC. Dojmy z hraní naleznete zde.

Měl jste ve škole rád dějepis?

Dějepis byl můj nejoblíbenější předmět. Byl to jediný školní předmět, kde se vyprávěly příběhy, a to mě vždy bavilo. Přišlo mi neuvěřitelné, co všechno naši předkové dokázali, jakými útrapami kvůli tomu museli projít a kam se jim podařilo dostat lidskou civilizaci.

Kdyby tu teď přede mnou seděl patnáctiletý Petr Kubíček a já mu řekla, že jednou vytvoří videohru z 15. století a období husitských válek, co by mi na to odpověděl?

Asi by si klepal na čelo, protože tenkrát byl přesvědčený, že bude světovým DJem.

Proč zrovna husitství? Nabízí se srovnání s pár let starou českou hrou Kingdom Come: Deliverance, která se odehrává v době krátce před tou vaší.

To je delší příběh. Spoustu let zpátky jsem dostal jednoduchý nápad na hru. Hráč měl z povrchu sestupovat do kobek, tam bojovat s příšerami a procházet jednotlivá patra níž a níž do podzemí, až by potkal hlavního záporáka a toho porazil. S každým patrem se měla zvyšovat obtížnost. Hráč si měl na začátku zvolit jednu ze dvou postav, a aby to bylo zajímavější, každá měla patřit k jiné frakci. Frakce spolu na povrchu vedly válku, ale zlo, které vycházelo z podzemí, bylo mnohem nebezpečnější a hrozilo pozřít všechny lidi, ať už měl jejich prapor jakoukoliv barvu.

Nápad ležel dlouho v šuplíku, protože mi v něm stále něco chybělo a nebylo to ono. Jednoho dne jsem se ale náhodou dostal k husitské trilogii od Andrzeje Sapkowského. Už během čtení jsem byl jeho světem fascinovaný a říkal jsem si, že by to bylo skvělé jako hra. V jeho knihách spolu válčí husité a katolíci a hlavní postava na pozadí historických událostí zažívá vlastní dobrodružství a bojuje proti zlu, které náboženství vlastně vůbec nezajímá. Jen moc. Cvaklo to dohromady a já si řekl, že by to mohlo krásně sednout i pro moji hru. I když byla k finálnímu konceptu ještě dlouhá cesta, tehdy padlo rozhodnutí, že by se můj budoucí projekt měl odehrávat v průběhu husitských válek. Mimochodem, to bylo ještě před vydáním Kingdom Come, takže tato skvělá česká hra je v tom úplně nevinně.

Na 1428: Shadows over Silesia děláte vesměs sám. Platí to i pro nějakou historickou rešerši? Jak náročné pro vás bylo ověřit si, jestli zrovna tenhle palcát husité používali?

Ano, řekl bych spíš bohužel. I když se mi po oznámení hry ozvalo pár lidí, kteří slibovali s rešeršemi pomoci, nikdy k tomu reálně nedošlo. Musel jsem si tedy pomoct sám. Historická fakta jsou pro hru velmi důležitá, ale jelikož se jedná o fantasy, nikdy jsem to nepřeháněl a určitě jsem nešel do takových detailů, jako jsou tvary palcátů.

Narážím na to, že i pro velké týmy bývá velmi složité ohlídat každý detail a jeho ukotvení v dějinách. V diskusi na youtube jsem u vašeho prvního traileru třeba narazila na vzkaz, že v ukázce jsou “tzv. hrncové přilby, které byly používány především křižáky na konci 12. století a k husitům se moc nehodí”. Pro někoho by to byla naprostá drobnost. Jak jste vy k téhle výtce přistoupil?

Moje možnosti byly a jsou omezené a musím se podřídit hlavně omezenému času a také tomu, jaké assety jsem schopný do hry sehnat. Hra není a nebude historicky přesná, ale snažím se, aby byla maximálně uvěřitelná. Pokud dostanu feedback a jsem schopný to vyřešit, vždy se o to snažím.

Shadows over Silesia ale není čistě historická hra. Jaké “nadpřirozené” prvky můžeme očekávat?

Kombinace historie a fantasy bylo něco, co mě na Sapkowského husitské trilogii uchvátilo. V jeho knihách se sice objevují nadpřirozené bytosti a magie, ale všechno dává smysl a působí věrohodně. Já se snažím o to samé. Potkáte ve hře čaroděje, magii a také bytosti z evropské křesťanské a pohanské mytologie, ale vše stojí nohama na zemi.

Petr Kubíček. Foto: archiv Petra Kubíčka
Petr Kubíček. Foto: archiv Petra Kubíčka

Jak se vám dařilo vybalancovat na jednu stranu inspiraci skutečnými historickými událostmi a na stranu druhou fantasy prvky, magii a démony?

Mám pocit, že to jde přirozeně. Nechtěl jsem vytvářet žádnou fantasmagorii, ale spíše něco ve stylu klasických českých pohádek. Všeho moc škodí, takže nadpřirozena je tam tak akorát, stejně jako historie. Hlavní postavy se sice účastní některých historických událostí, ale příběh se propletá okolo a jde si svou vlastní cestou.

A proč jste se rozhodl je kombinovat? Proč se nevydat jen cestou historické hry?

Vychází to z toho základního nápadu, o kterém jsem na začátku mluvil. Chtěl jsem dělat fantasy hru, ale kombinace s historií mi jednak přišla zajímavá a neotřelá, druhak to pro mě vlastně bylo do jisté míry usnadnění. Když člověk vychází ze skutečnosti, nemusí vymýšlet celý svět. Skutečná místa, lidé a události sice mohou při psaní příběhu trochu svazovat, ale na druhou stranu zase umožňují se soustředit na jiné věci a člověk nemusí hlídat každý detail svého světa. Při level designu nemusím vymýšlet, jak by asi mohl vypadat hrad, ale prostě vezmu reálný půdorys a postavím ho podle skutečnosti.

Bylo pro vaše rozhodování užitečné, že je to čistě vaše hra? V čem ještě vidíte výhody toho, když vývojář tvoří hru vesměs sám?

Občas říkávám: "S lidma jsou jenom problémy.” Je tam trochu nadsázky, ale vlastně ne tolik. Když člověk dělá všechno sám, má víc práce, ale na druhou stranu nemusí čekat, až někdo něco udělá, nemusí organizovat meetingy, nemusí zadávat práci, nemusí říkat lidem, že to vlastně mělo vypadat jinak, a pokud se něco podělá, může za to jen on sám. Dříve jsem pracoval v týmech, nemám s tím problém a vidím, že to má své výhody, ale jsem spíš vlk samotář. Vyhovuje mi to.

A v čem byly nevýhody toho, že jste pracoval na hře sám?

Člověk se musí naučit sám sebe motivovat a také musí aktivně hledat feedback. V týmu je tohle mnohem snazší.

Foto: KUBI Games
Foto: KUBI Games

Naopak hlavní hrdinové jsou dva: husitský hejtman Hynek a johanitský rytíř Lothar. Proč jste se tak rozhodl?

Jelikož se hra odehrává během konfliktu, přišlo mi zajímavé ukázat hráči, že žádná ze stran není ta zlá a žádná není ta dobrá. Válka nemá vítěze, jen poražené. Hráč střídá postavy po každé kapitole a také díky tomu udržuje pozornost. Hynek a Lothar jsou každý úplně jiný. Hynek se s ničím nepáře, snadno mu vyklouzne nějaké to sprosté slovo a do všeho se hrne po hlavě. Naopak Lothar je rozvážný, oddaný víře, vlastně trochu suchar. Věřím, že než se objeví závěrečné titulky, hráči si oblíbí oba dva.

Znamená to, že Shadows over Silesia klade důraz na dialogy a vyprávění? Nebo snad souboje?

Hra má několik základních kamenů, na kterých stojí, a příběh je všechny spojuje dohromady. Hlavními prvky jsou souboje, hádanky a plížení. Hraje se to trochu jako RPG, trochu jako klasické point and click adventury. Dialogů je zde spousta a také knih, dopisů nebo zápisků, které vyprávějí o světě, v němž se hra odehrává.

Z jakého důvodu jste se rozhodl pro izometrickou hru? Předpokládám, že velkou roli hrály peníze, náročnost, čas?

Určitě přiznávám, že udělat hezkou stylizovanou izometrickou hru je snazší než vytvořit hyperrealistickou hru s pohledem z první osoby. Na druhou stranu to není jediný důvod. Chtěl jsem se vrátit ke klasickému vzhledu RPGček z 90. let, jako je Fallout, Diablo, Baldur’s Gate nebo Ultima. Zároveň jsem si přál navodit trochu pohádkovou atmosféru. Dalo dost práce, než jsem našel ten "look", po kterém jsem toužil. Snad se to bude líbit.

Jak dlouho jste hru vytvářel, kdybychom vzali v potaz i přípravy, rešerše a podobně?

Když nepočítám nápad, tak první práce na hře začaly v létě 2019. To znamená necelého tři a půl roku. A byl to právě výzkum, kterým jsem začal. První tři měsíce jsem na počítač ani nesáhnul.

A baví vás pořád české dějiny, nebo teď nechcete knížky o husitství ani vidět?

Obojí je tak trochu pravda. (smích) Dějiny mě baví, pořád si rád něco přečtu nebo se podívám na nový film, ale co se týká vývoje, rád bych si dal s historií pauzu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama