Nový upscaling od AMD přináší mnohem stabilnější a ostřejší obraz.
Společně s vydáním grafických karet Radeon RX 9070 a 9070 XT, kterým budeme věnovat samostatný článek, přineslo AMD také novou verzi upscalovací technologie FSR, konkrétně ve své čtvrté velké verzi. A jak se brzy ukázalo v různých testech, vylepšení oproti FSR 3.1 je to vyloženě masivní.
Porovnání s FSR 3.1 přineslo Digital Foundry, kde Alex Battaglia otestoval hry Ratchet & Clank: Rift Apart a Horizon Forbidden West. Poukazuje například na kvalitu částicových efektů a konkrétně povrch vodopádu, kde se u FSR 3.1 kompletně ztrácí detaily kvůli ghostingu a artefaktům, zatímco FSR 4 je velmi stabilní.
Stejně to platí i na transparentním povrchu malého jezera, který s FSR 3.1 vypadá velmi rozmazaně, zatímco FSR 4 nabízí čistý a ostřejší povrch. Že je FSR 4 ostřejší a dokáže rekonstruovat více detailů, jde dobře vidět i na modelech postav a jejich oblečení.
Zdaleka největší pokrok však nastal v celkové stabilitě obrazu. Už při statické kameře obsahuje FSR 3.1 výrazně více aliasingu, ale ještě znatelnější rozdíl nastává při pohybu. Jakmile Aloy v Horizonu začne máchat svým kopím, obraz s FSR 3.1 se úplně rozpadá a je plný pixelizace. FSR 4? Velmi stabilní a bez větších problémů.
Pokud jde o srovnání s DLSS, tady nabídl velmi podrobné video kanál Hardware Unboxed, kde se Tim Schiesser zaměřil na rozlišení 1440p. Zatímco FSR 3.1 bylo daleko za technologií od Nvidie, s FSR 4 se AMD posouvá na úplně jinou úroveň. Nejenom, že dokáže dorovnat CNN model DLSS, ale dokonce ho v některých ohledech i překonává. FSR 4 například dokáže nabídnout méně rozmazaný a ostřejší obraz než DLSS se CNN modelem. Často je lepší také v rekonstrukci částicových efektů či trávy.
V oblasti anti-aliasingu už je trochu slabší. FSR 4 dokáže být o něco lepší než CNN model DLSS, ale v řadě her může být méně stabilní. Technologie má navíc zatím poměrně bizarní problém, kde je Balanced režim stabilnější než Quality režim.
Samozřejmě poněkud jiné už je to u srovnání FSR 4 a DLSS 4, tedy DLSS upscalingu s novým Transformer modelem. FSR 4 se v některých ohledech, jako jsou průhlednost, vlasy či déšť, dokáže dostat poměrně blízko DLSS 4, ale v ostatních aspektech je Transformer model stále poměrně jasným vítězem. I tak jde ale pro AMD o obrovský posun vpřed.
Co se týče výkonu, FSR 4 je o něco náročnější než FSR 3.1 a nezískáte pomocí něj tolik výkonu navíc. V zásadě platí, že je někde na úrovni Transformer modelu DLSS, většinou ještě trochu pomalejší. CNN model DLSS je výrazně rychlejší.
Na závěr je třeba dodat, že FSR 4 používá strojové učení a vzhledem k potřebě akcelerace 8bitového floating-pointu, který u starších řad není k dispozici, a tak FSR 4 funguje pouze na nových kartách s architekturou RDNA 4, tedy řadě Radeon RX 9000.
Zároveň je zatím poměrně omezeno množství her, kde FSR 4 můžete zapnout. Technologii si jde sice vynutit ve všech titulech, které nabízí FSR 3.1, u všech starších verzí FSR to ale nefunguje a bude potřeba integrace přímo od vývojářů.