Recenze Elden Ring - Magnum opus žánru
Elden Ring Recenze Recenze Elden Ring - Magnum opus žánru

Recenze Elden Ring - Magnum opus žánru

Martin Zavřel

Martin Zavřel

128
Platformy PlayStation PlayStation 4 Xbox Xbox Series X|S PlayStation PlayStation 5 Windows PC Xbox Xbox One

"Viděl jsem věci, o kterých se vám ani nesnilo."

Reklama

Tohle je recenze PS5 verze hry, kde jsem se během stovky odehraných hodin nesetkal s žádným jiným technickým problémem, než s lehkým propadem plynulosti na hrstce míst. Pokud bychom recenzovali PC verzi, kde hra údajně trpí mnoha nedostatky, vypadala by recenze včetně známky nejspíš poněkud jinak.


Málo her vás přiměje tolik se do nich vžít a tak intenzivně prožívat každý krok, každou volbu a každou porážku i vítězství, jako tituly z dílny FromSoftware, přezdívané "soulsborne" nebo "soulslike". Není to v žádném případě (jen) o obtížnosti, ale o celkovém designu herního světa, který navzdory očividně velmi promyšlené historii a souvislostem nechává schválně mnoho věcí nevyřčených, aby vás donutil jej o to pečlivěji zkoumat a přemýšlet nad ním. Nikdo nestaví takové světy, jako FromSoftware. A nyní tu máme jeden zbrusu nový, jehož spolutvůrcem je navíc jeden z nejuznávanějších spisovatelů naší éry. Zároveň se jedná velmi citelně o největší a nejambicióznější hru tvůrců, ve které zúročili všechny svoje zkušenosti a zároveň přidali záplavu nových nápadů, které kromě jiného posouvají celý žánr her s otevřeným světem na zcela novou úroveň. Vím, že mnozí z vás čekali hodně, já ostatně také... ale výsledek vám i tak vyrazí dech.

  • Platforma: PS5 (recenzovaná verze), PS4, XSX|S, X1, PC
  • Datum vydání: 25. 2. 2022
  • Výrobce: FromSoftware (Japonsko)
  • Žánr: Akční JRPG
  • Česká lokalizace: ne
  • Multiplayer: ano (4 hráči)
  • Dat ke stažení: 45 GB
  • Herní doba: 50+ hodin
  • Cena: 1799 Kč (Xzone)

Epický rozsah

Rozloha herního světa Mezizemí je gigantická, a tím myslím opravdu GIGANTICKÁ. Něco takového jsme ještě od FromSoftware neviděli a ani jsme vlastně nemohli, s ohledem na způsob pohybu hráče. Nenechte se zmást dojmem z toho, jak daleko vás nechá zoomovat a scrollovat váš první náčrtek herní mapy, jakmile ji začnete odkrývat. Tahle mapa bude stále růst a když se vám vyplní celá, neznamená to ještě, že je to jediná mapa ve hře. Opravdu mi chybí slova pro to, jak epický rozsah tahle hra má. Tvůrci si prostě řekli: "Co kdybychom vám dali víc Dark Souls do vašeho Dark Souls? A co kdybychom vám do toho přihodili i elementy z Bloodborne a Sekiro? Samozřejmě kromě toho máme také další, zbrusu nové nápady a triky v zásobě, včetně zcela unikátních "arén" i mechanik pro boje s některými bossy."

[gallery jnewsslider="true" jnewsslider_title="Embargo nám zakazuje ukázat více, než první dva regiony hry." ids="96340592,96340594,96340593,96340598,96340599,96340595,96340596"]

Jedním z důvodů, proč je Mezizemí tak rozlehlé, je nepochybně začlenění jízdy na koni. Tvůrcům očividně záleželo na tom, aby vám nabídli podobný zážitek z jízdy nádhernou krajinou, jako třeba Red Dead Redemption 2. Formát "pravého" otevřeného světa (protože do nějaké, byť mnohem menší míry, byl otevřený třeba i svět v Dark Souls) a jízda na koni jsou těmi nejvýraznějšími faktory, které Elden Ring velmi citelně odlišují od předchozích her tvůrců. FromSoftware hry byly vždy obdivovány pro jejich mechanickou preciznost a mohu s velkou radostí potvrdit, že jízda a hlavně boj na koni jsou zde stejně zábavné a propracované, jako pověstný bojový systém z předchozích her. Dokud nezažijete pořádný duel proti druhému jezdci na koni nebo jízdní kroužení a kličkování pod i kolem útočícího gigantického draka, nemáte ani ponětí, jak nově a svěže Elden Ring po stránce hratelnosti působí.

Formát otevřeného světa a jízda na koni Elden Ring citelně odlišují.

Kromě jiného se díky rozloze, komplexnosti (hory, podzemní labyrinty, města, hrady atd.) a pestrosti herního světa stává ohromnou zábavou samotný akt odkrývání herní mapy a objevování nových lokací, protože zde velmi spolehlivě funguje ono magické "pokud to vidíš, můžeš tam dojet a vylézt na to, nebo do toho vstoupit". Asi to žádného fanouška FromSoftware a jejich level designu nepřekvapí, ale tohle je nejlépe navržený otevřený svět, co jsem kdy zažil. O to větší je úspěch, jak hustě se povedlo tento obří svět zaplnit všemožnými malými i velkými dungeony, schovanými poklady i pastmi a řadou detailů, kde přitom úplně všechno úplně do všeho dokonale organicky zapadá. Kromě jízdy na koni je důležitým novým faktorem také skákání vaší postavy, se kterým se dá velmi dobře dostat do všemožných koutů či třeba překonávat trámy u stropů gigantických staveb (a samozřejmě tvořit speciální komba útoků s výskokem). Celkovou rozlohu nicméně nádherně krotí hustá pavučina "Grace" plamínků, sloužících jako checkpointy, mezi kterými je možné se prakticky kdykoliv mimo boj fast-travel teleportovat. Nahrávání na PS5 trvá zhruba vteřinu-dvě.

Propracovanost a výprava

Po technické stránce je možné na PS5 (údajně i na Xbox Series) přepínat mezi dvěma režimy zobrazení - nativním 4K a nebo cílenými 60 fps. Nejen s ohledem na intenzitu soubojů ve hře jsem samozřejmě zvolil režim výkonu a většinu času jsem byl s plynulostí hry spokojený. Grafika přitom vypadá úžasně i na více než dvoumetrové 4K televizi, od nepopsatelné majestátnosti některých opravdu obřích staveb až po nádherné detaily v krajině či na rytinách vašich zbraní nebo výšivkách vašeho pláště. Barvy, které umí vykouzlit místní západ či východ slunce, jsou dech beroucí. Vlastně to místy vypadá stejně dobře jako remake Demon´s Souls od studia Bluepoint, ale navíc je zde samozřejmě velmi účinný element novosti a překvapení, protože se nejedná o remake, takže plno těch nádherných nových lokací nebo majestátných nových bossů uvidíte úplně poprvé. Přinejmenším z výtvarného hlediska (estetiky) jde pro FromSoftware o krok kupředu: krása, velikost a výpravnost místy citelně přesahuje jejich minulé hry.

[gallery jnewsslider="true" jnewsslider_title="Všechny screenshoty vznikly v režimu výkonu (ne rozlišení)." ids="96340604,96340609,96340608,96340607,96340605,96340623,96340603"]

Co možná leckdo z vás nečeká, ve hře je přítomná i docela rozsáhlá fyzikální destrukce, přinejmenším na některých místech. Když budete svádět boj s obřím monstrem v ruinách starého hradu, budou jeho útoky stavbu bořit a všude bude létat spousta prachu a cihel. Když se pustíte do divoké šermovačky s invadérem v jídelní síni hradu, původně nablýskaná místnost se změní na hromadu trosek stolů a dalšího nábytku. Jak píšu, není to všude, ale když už to je, překvapí vás, jak moc a dobře. Poklonu si zaslouží také skvělé částicové efekty, doprovázející například pestrou škálu magických útoků, vašich i nepřátel.

Vypadá stejně dobře jako remake Demon´s Souls od studia Bluepoint.

Kromě technické a výtvarné kvality je ale zdrojem působivosti hry především obrovská péče o veškeré detaily. Sem patří třeba věci jako to, že v toulci na vašich zádech vidíte počet i odpovídající barvy/typy šípů, které jste si naklikali v inventáři. Nebo že Carion rytíři mají na špičce helmy drobnou ozdobu ve tvaru šachové královny, protože uctívají královnu Renallu. Patří sem i působivé animace gest vaší postavy během vyvolávání magie. Doslova na každém kroku si všimnete nějakého nápaditého detailu, který přitom dokonale zapadá do špičkové umělecké vize celého díla. Hra díky tomu působí jako extrémně promyšlená poezie s mnoha vrstvami. Pomáhá tomu i velmi propracovaný zvuk (od zvuků blížící se bouře díky dynamickému počasí až po vrzání lanoví při překonávání provazového mostu nebo pro FromSoftware ikonické šustění oblečení či řinčení brnění) a mimořádně povedená hudba, držící se náležitě v pozadí během explorace, ale pumpující smyčce i chorály během nezapomenutelných bitev s místními polobohy.

Nejen kosmický horor

Dalším z mnoha příjemných (slabé slovo) překvapení pro mne bylo, jak často se hra z fantasy žánru přehoupne do velmi poctivého hororu. A když už je v tom, většinou dokáže v rámci svého rozsahu a pestrosti vystřídat několik různých žánrů hororu, od toho kosmického (ala Bloodborne) přes gotický (hrady plné přízraků) až po ten post-moderní folkový (vesnice jako vystřižená z filmu Midsommar, plná "nevinně" si prozpěvujících vesničanů v bílých stejnokrojích). Jeden konkrétní "opuštěný" hrad mi připomněl Resident Evil Village svým vzhledem, hudbou i obyvateli, až jsem si říkal, že to prostě nemůže být náhoda. Navíc se hra nebojí začlenit nejen hledání klíčů nebo pák, ale také plnokrevné herní puzzly, tradiční i prostorové - což jsou další poznávací značky Resident Evil série.

[gallery jnewsslider="true" jnewsslider_title="Čekají vás tradiční i netradiční formy hororu." ids="96340616,96340620,96340614,96340617,96340618,96340615,96340619"]

Opravdový teror samozřejmě nastává, když sestupujete do nějakého toho podzemního labyrintu. FromSoftware umí velmi dobře děsit hráče kombinací tmy, hloubky, poschovávaných nepřátel i celkově excelentní prací s dávkováním tempa napětí a boje. Žádný z nespočtu místních dungeonů a jeskyní mne ale nepřipravil na odhalení gigantických podzemních staveb (představte si Morii z Pána prstenů) zaniklé civilizace, kterých je ve hře navíc také několik druhů a funkčně představují prostě zcela novou herní mapu nad rámec té "pozemské". Když do těchto míst vstoupíte, uvítají vás hromadami mrtvol a neklidným chorálem, ze kterého vám bude běhat mráz po zádech.

Opravdový teror nastává, když sestupujete do podzemního labyrintu.

Horor na sebe pochopitelně bere také podobu naprosto šílených monster, jejichž oči nebo chapadla jen tak nespočítáte, případně se části jejich těla ani nedají normálně pojmenovat. Ve hře je navíc přítomná funkce psychického stavu šílenství (madness), což je víceméně podobná mechanika jako v Bloodborne (tam se jmenovala Frenzy). Postavy mohou šílenství vyvolávat do fyzické podoby, případně jim může svítit a plát z očí jako reflektory nebo oživlé plameny. Dopad na ovladatelnost a zdraví vaší postavy může být fatální. Kromě toho jsou ale ve hře také zbrusu nové mechaniky, jako třeba typ podzemních nepřátel, kteří jsou zranitelní pouze, pokud vstoupí do určitého druhu světla. A možná ani nechtějte, abych vám zkoušel popsat místní pavouky. Napětí hry a hrozbu ze strany všech a všeho podtrhuje kromě jiného i přítomnost několika radikálně odlišných frakcí, díky kterým si nikdy nebudete jistí, zda vlastně sloužíte té správné straně a zájmu. Zrada může přijít prakticky odkudkoliv a máloco je takové, jak se na první pohled zdá.

Arzenál a obtížnost

Jako u všech FromSoftware her, obsahujících sbírání zkušeností (zde jsou to zářící éterické runy energie Elden Ringu, která kdysi poroučela i hvězdám), volba vašeho povolání na začátku hry ovlivní pouze první hodiny. Právě ty jsou ale díky zranitelnosti vaší postavy a vašemu učení se základů hry důležité, takže dobře zvažte, zda chcete opancéřovaného tanka, hbitého akrobata, opatrného lukostřelce či kouzelníka. Po pár hodinách už ale budete statistiky a tím pádem i schopnosti a vybavení své postavy budovat zcela svobodně vlastním rozhodováním. Musím říct, že mne všechny herní styly chytly a v mnoha bitvách jsem měl trochu problém se rozhodnout mezi důrazem na jeden z nich. Třeba takový luk nebo nějaké to kouzlo jednou za čas přijdou k duhu víceméně každému.

Pokud se nepletu, tak tohle je snad jediná hra v historii, kde vydavatel poslal recenzentům místo tradiční "review guide" rovnou plnokrevný, padesátistránkový návod na hru. Ne, nepalte mne, podíval jsem se do něj až poté, co jsem dané oblasti překonal sám, abych zjistil, zda jsem v nich něco vynechal. Navíc se stejně ukázalo, že těch 50 stran stěží pokrývalo první tři z mnoha regionů ve hře. Co mi trochu vadilo, to je skutečnost, jak snadné je se ztratit - díky obrovské rozloze a pestrosti herního světa, narvaného hlavními i vedlejšími atrakcemi. Zhruba v polovině hry jsem měl fázi, kdy jsem měl opravdu problém se rozhodnout, kam dál (otevřelo se několik regionů zároveň a všechny byly smrtící). Pořád ale mějte na paměti, že můžete nasbírat extra úrovně, extra vybavení a extra trénink.

Jediná hra, kde vydavatel poslal recenzentům padesátistránkový návod.

Zhruba v polovině hry mi také došlo, že už nechci být kočkopes rozkročený mezi bojovníka a kouzelníka, takže jsem měl sto chutí rozehrát hru zcela znovu. Naštěstí se ukázalo, že to vůbec není potřeba - statistiky své postavy můžete za určitých podmínek rozdělit znovu a klíčové zdroje pro vylepšování vašeho arzenálu si postupně odemknete v nekonečném množství u speciálních obchodníků ve hře. FromSoftware si moc dobře uvědomovali, že staví mnohem větší a delší hru s větší mírou svobody pro hráče, takže přizpůsobivost metahry tomu odpovídá. Na téma obtížnosti musím ještě vypíchnout možnost plížení se (stealth), která je velmi dobře použitelná v celé záplavě lokací a situací. Stal se z ní naprosto plnohodnotný nástroj ve vašem arzenálu taktik.

Nejste připraveni

Jsem si vědom toho, že leckdo přirovnává Elden Ring k "Dark Souls 4" a obviňuje hru z recyklování. Nemůže být ale dál od pravdy. Ačkoliv zde najdete společné prvky s minulými hrami FromSoftware, nového obsahu je tolik a je tak kvalitní i inovativní, že překvapí leckterého veterána (sám mám platinové trofeje ve většině FromSoftware her). Tohle je zbrusu nový svět, zbrusu nový příběh a postavy. Podobně jako třeba Final Fantasy série, také FromSoftware zachovali některé "poznávací prvky z minulosti", ale vsadili je do zbrusu nového kontextu, obohacené o celou plejádu novinek a překvapení. Třeba nepřátelské tábory na mapě zde nejsou dle tradiční "Ubisoft šablony" určené k vyčištění, ale spíše jako hradby a chokepointy mezi regiony, které můžete prorazit v trysku na svém oři nebo se jimi proplížit na druhou stranu. Ve hře je mimochodem celá řada scén a situací, kde v herním světě před vámi nebo kolem vás probíhá bitva nebo dokonce velkolepá válka mnoha NPC proti sobě navzájem.

Samozřejmě dokážu najít také nedostatky nebo prostor k vylepšení. Jako všechny hry s otevřeným světem, i tahle může při určité kombinaci lokace a denní doby či počasí vypadat všedně. Plynulost jsem již zmiňoval, že je většinu času dobrá, ale "většina" neznamená "vždy". Jednou za hodinu jsem nějaký ten propad zaregistroval. Jako obvykle jsem samozřejmě sám zvědavý na analýzu expertů z Digital Foundry. Funkčně mi ve hře chybí třeba nějaká encyklopedie postav a míst, díky které bych si udržel přehled ve všech těch prastaře znějících jménech. Některé nejmenší nepovinné dungeony obsahují navzájem podobný layout (vzpomenete si na Chalice dungeony z Bloodborne). Tyhle věci jsou ale naprosté prkotiny ve světle té ohromující majestátnosti, nápaditosti a pestrosti celé hry. Tohle je opravdu zbrusu nová, velmi vysoko nastavená laťka mistrů žánru. Pokud jste dosud sledovali tento typ her jen zpovzdálí, nastal čas to změnit.

Na druhé straně

Ačkoliv jsem hru hrál velmi poctivě a vychutnával si každý kousek mapy, zpovídal každou NPC postavu a pečlivě zkoumal popis každého předmětu, po dohrání jsem s údivem otevřel internetové wikipedie, abych zjistil, že jsem toho stejně spoustu minul a neobjevil. Nejen proto mám ale obrovskou chuť se do hry okamžitě pustit podruhé: chtěl bych si totiž vyzkoušet úplně jiný build postavy a samozřejmě také zažít hru pohromadě s některými přáteli, kteří ji v době mého prvního hraní na recenzi ještě neměli k dispozici. Jako již mnohokrát předtím, i zde mám velkou chuť dojít si pro platinovou trofej, abych si mohl být opravdu jistý, že jsem v tomhle nádherném a jedinečném světě viděl doopravdy všechno. Mimochodem, když jsme u té nádhery - včera jsem seděl u několika českých i světových streamů, abych se podíval, jakým stylem Elden Ring hrají někteří z nejlepších hráčů a jak na hru reagují jejich početní diváci. U jednoho z bossů přitom chat na dlouhé minuty zaplnily výkřiky diváků žasnoucích nad krásou arény i samotného bosse. Tolik k těm kvalitám grafiky a výpravy. Demon´s Souls remake možná využívá pokročilejší technologie, ale Elden Ring dokáže i bez toho totálně vizuálně ohromit některými svými lokacemi, monstry a výjevy.

Recenze Elden Ring - Magnum opus žánru

V druhé polovině hry mi přišlo, že tvůrci poněkud přitlačili na obtížnost - někteří z hlavních příběhových i vedlejších nepovinných bossů byli opravdu nároční, ať už rychlostí, velikostí, silou nebo povahou jejich útoků. Ačkoliv veteráni si s těmito výzvami nakonec poradí, samozřejmě je to bude stát nějaké ty hodiny tréninku a nadávek. Trochu víc se ale bojím o nováčky, protože Elden Ring dle mého názoru neřeší příliš dobře motivaci pro kooperativní hraní s cizími. Zatímco v Souls hrách bylo pomáhání ostatním hráčům s bossy nedílnou součástí "ekosystému" proměny z polomrtvé postavy zpět na živou, zde nic takového není, ačkoliv to možnost získat "náboj" pro velkou runu do nějaké míry připomíná. V praxi to znamená, že narazíte na méně znamení ostatních hráčů pro vyvolání na pomoc s bossy, než v minulých hrách. Naštěstí to ale kompenzuje nový systém přivolávaných "spirits" NPC bojovníků, řízených umělou inteligencí. Obzvláště jeden z nich je mimořádně užitečný, protože můžete velmi výrazně ovlivňovat jeho výzbroj (víc toho o něm prozrazovat nebudu). Je celkem zřejmé, že tvůrci počítali s využíváním těchto extra nástrojů v arzenálu hráče a také proto zřejmě nastavili obtížnost některých pozdějších bossů opravdu vysoko.

Recenze Elden Ring - Magnum opus žánru
Elden Ring
PlayStation PlayStation 4
Xbox Xbox Series X|S
PlayStation PlayStation 5
Windows PC
Xbox Xbox One

Verdikt

V éře šablonovitých her s otevřeným světem, nacpaných ikonkami a nápovědami k prasknutí, přichází Elden Ring s radikálně odlišným přístupem. Podobně jako před lety Zelda nám dovoluje pocítit, jaké to je, když tvůrci videohry důvěřují svým hráčům a místo vodění za ručičku nabídnou svobodu objevovat i dobývat zcela podle vlastní chuti. Ať se v Mezizemí vydáte kterýmkoliv směrem, čekají vás tam zážitky, na které nezapomenete.

Hodnocení

Co se nám líbí a nelíbí?

Odvážný design otevřeného světa
Pestrost tvorby a specializace postavy
Vynikající bojový systém
Jízda a hlavně boj na "koni"
Arzenál zbraní, kouzel a schopností
Vylepšování "spirit" pomocníků
Stavba příběhu a jeho elementů
Přiměřené teleporty a checkpointy
Synchronní i asynchronní multiplayer
Mimořádné audiovizuální zpracování
Zážitek z objevování
Slabší motivace pro pomáhající hráče
Šablonovitost menších jeskyní
Občasné propady plynulosti
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam Discord Discord
Reklama
Reklama